Alquimista
Especialização de Mago
Aventureiro estudioso que transforma conhecimento em misturas e invenções extraordinárias. Curioso e engenhoso, sempre procura uma nova solução para os perigos da aventura.
A Carreira do Alquimista
O Alquimista dos primeiros níveis carrega um livro cheio de anotações e ideias que deseja pôr à prova. Conhece substâncias, materiais e mecanismos capazes de produzir efeitos surpreendentes. Suas ferramentas mais valiosas são o conhecimento e a imaginação.
Uma ruína guarda mais que moedas. Pode esconder um metal desconhecido, uma receita perdida ou o desenho de uma máquina que ninguém sabe construir. Você enfrenta a estrada e seus perigos para encontrar essas descobertas e aprender a usá-las.
Pela manhã, você transforma receitas e projetos nas criações que levará para a aventura. Uma mistura pode proteger um companheiro; um pequeno robô pode explorar uma passagem. Escolher bem o que construir importa tanto quanto saber a hora de usar.
Com o tempo, suas experiências permitirão feitos cada vez mais ousados. Outros estudiosos procurarão seu auxílio, e talvez você reúna conhecimento suficiente para fundar uma oficina onde uma nova geração aprenderá a inventar.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar armas pequenas. Armas médias ou grandes tornam seus ataques difíceis.
- Armaduras: Não usa armaduras nem escudos. Usá-los impede a ativação de suas criações e concede apenas metade da proteção normal à CA.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos de itens extraordinários.
1 Criações do Alquimista: Desde o 1º nível, o Alquimista fabrica misturas e invenções pela manhã, consultando seu Livro de Receitas e Projetos. Escolhe apenas criações registradas, de círculos disponíveis, respeitando seu nível e sua Inteligência.
Cada criação permite um uso. Dois usos de Olho Espião exigem dois olhos. Inteligência alta concede criações extras.
Livro de Receitas e Projetos: Contém as instruções das criações. Sem ele, o Alquimista não fabrica novas criações; as já feitas continuam disponíveis.
Conhecimentos iniciais: No 1º nível, o livro contém quatro receitas ou projetos de 1º círculo: três escolhidos pelo jogador e um sorteado na lista desse círculo.
Novos conhecimentos: O Alquimista acrescenta receitas e projetos ao livro copiando outros livros ou registros encontrados nas aventuras.
Círculos superiores: Pode registrar receitas e projetos de círculos acima de sua capacidade. Só poderá fabricar essas criações ao alcançar o nível necessário.
1 Decifrar Receitas e Projetos: Uma vez ao dia por nível, o Alquimista decifra uma receita ou projeto extraordinário em qualquer superfície e identifica a criação descrita, mesmo sem compreender toda a mensagem.
Esta habilidade não revela propriedades de itens extraordinários nem é necessária para ativar um registro que o Alquimista já possa usar.
1 Detectar Efeitos Extraordinários: Uma vez ao dia por nível, o Alquimista usa seus reagentes de análise para procurar efeitos extraordinários em pessoas, lugares ou objetos, numa área de 9 metros + 3 metros por nível. Exige procura ativa e concentração durante 1d8 rodadas.
Ele percebe um brilho tênue onde há efeitos extraordinários. A análise não identifica o efeito, sua intensidade ou quem o produziu. O Alquimista fabrica os reagentes; a habilidade tem contagem própria e não gasta as criações da tabela diária.
-
6 A análise leva 1d4 rodadas.
-
10 A análise leva 1 rodada.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |