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Classe caseira

Alquimista

Especialização de Mago

Aventureiro estudioso que transforma conhecimento em misturas e invenções extraordinárias. Curioso e engenhoso, sempre procura uma nova solução para os perigos da aventura.

Alquimista

A Carreira do Alquimista

O Alquimista dos primeiros níveis carrega um livro cheio de anotações e ideias que deseja pôr à prova. Conhece substâncias, materiais e mecanismos capazes de produzir efeitos surpreendentes. Suas ferramentas mais valiosas são o conhecimento e a imaginação.

Uma ruína guarda mais que moedas. Pode esconder um metal desconhecido, uma receita perdida ou o desenho de uma máquina que ninguém sabe construir. Você enfrenta a estrada e seus perigos para encontrar essas descobertas e aprender a usá-las.

Pela manhã, você transforma receitas e projetos nas criações que levará para a aventura. Uma mistura pode proteger um companheiro; um pequeno robô pode explorar uma passagem. Escolher bem o que construir importa tanto quanto saber a hora de usar.

Com o tempo, suas experiências permitirão feitos cada vez mais ousados. Outros estudiosos procurarão seu auxílio, e talvez você reúna conhecimento suficiente para fundar uma oficina onde uma nova geração aprenderá a inventar.

Habilidades de Classe

  • Armas: Pode usar armas pequenas. Armas médias ou grandes tornam seus ataques difíceis.
  • Armaduras: Não usa armaduras nem escudos. Usá-los impede a ativação de suas criações e concede apenas metade da proteção normal à CA.
  • Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos de itens extraordinários.

1 Criações do Alquimista: Desde o 1º nível, o Alquimista fabrica misturas e invenções pela manhã, consultando seu Livro de Receitas e Projetos. Escolhe apenas criações registradas, de círculos disponíveis, respeitando seu nível e sua Inteligência.

Cada criação permite um uso. Dois usos de Olho Espião exigem dois olhos. Inteligência alta concede criações extras.

Livro de Receitas e Projetos: Contém as instruções das criações. Sem ele, o Alquimista não fabrica novas criações; as já feitas continuam disponíveis.

Conhecimentos iniciais: No 1º nível, o livro contém quatro receitas ou projetos de 1º círculo: três escolhidos pelo jogador e um sorteado na lista desse círculo.

Novos conhecimentos: O Alquimista acrescenta receitas e projetos ao livro copiando outros livros ou registros encontrados nas aventuras.

Círculos superiores: Pode registrar receitas e projetos de círculos acima de sua capacidade. Só poderá fabricar essas criações ao alcançar o nível necessário.

1 Decifrar Receitas e Projetos: Uma vez ao dia por nível, o Alquimista decifra uma receita ou projeto extraordinário em qualquer superfície e identifica a criação descrita, mesmo sem compreender toda a mensagem.

Esta habilidade não revela propriedades de itens extraordinários nem é necessária para ativar um registro que o Alquimista já possa usar.

1 Detectar Efeitos Extraordinários: Uma vez ao dia por nível, o Alquimista usa seus reagentes de análise para procurar efeitos extraordinários em pessoas, lugares ou objetos, numa área de 9 metros + 3 metros por nível. Exige procura ativa e concentração durante 1d8 rodadas.

Ele percebe um brilho tênue onde há efeitos extraordinários. A análise não identifica o efeito, sua intensidade ou quem o produziu. O Alquimista fabrica os reagentes; a habilidade tem contagem própria e não gasta as criações da tabela diária.

  • 6 A análise leva 1d4 rodadas.

  • 10 A análise leva 1 rodada.

Alquimista · tabela de progressão de níveis
Alquimista tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
1º 0 4 0 5
2º 3.000 +1d4 1 5
3º 6.000 +1d4 1 5
4º 10.000 +1d4 1 5
5º 13.000 +1d4 2 7
6º 26.000 +1d4 2 7
7º 36.000 +1d4 2 7
8º 46.000 +1d4 3 7
9º 56.000 +1d4 3 7
10º 112.000 +1d4 3 10
11º 220.000 +1 4 10
12º 340.000 +1 4 10
13º 460.000 +1 4 10
14º 580.000 +1 5 13
15º 700.000 +1 5 13

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