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Classe caseira

Guardião (temp)

Especialização de Clérigo

Defensor de armadura que domina poderes alienígenas pela força de vontade. Resistente e determinado, protege seus companheiros e enfrenta os devoradores de mentes.

Guardião (temp)

A Carreira do Guardião

O Guardião dos primeiros níveis aprendeu a controlar capacidades que poucos compreendem. Um de seus braços é alienígena, mas é sua mente que comanda os poderes. Com disciplina, ele fecha ferimentos, ergue barreiras e resiste às criaturas que ameaçam Valansia.

A ordem dos Guardiões reúne defensores que enfrentam os illithids, também conhecidos como devoradores de mentes. Seus integrantes procuram sinais dos invasores, protegem povoados e exploram lugares abandonados desde a Queda. Cada aventura põe à prova o que aprenderam.

Você conhece o medo que essas criaturas inspiram. Também sabe que coragem exige mais que avançar contra um inimigo: às vezes, a decisão mais difícil é permanecer ao lado de quem precisa de ajuda. Sua força de vontade pode dar aos companheiros a chance de continuar lutando.

Com experiência, você dominará poderes mais exigentes e poderá orientar novos Guardiões. Sua reputação nascerá das pessoas que proteger e dos perigos que enfrentar.

Habilidades de Classe

  • Armas: Pode usar armas impactantes. O braço alienígena não tem a agilidade necessária para manejar armas cortantes ou perfurantes sem esforço adicional. Ao usar uma delas, o Guardião concentra sua atenção no ataque e perde acesso aos poderes diários até recuperar a concentração necessária para controlá-los.
  • Armaduras: Pode usar todas as armaduras e escudos.
  • Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos de itens extraordinários, desde que sejam ordeiros.

1 Poderes do Guardião: Pela manhã, o Guardião se concentra e escolhe os poderes do dia. Desde o 1º nível, pode escolher qualquer poder da lista comum de um círculo disponível, respeitando seu nível, sua Sabedoria e as restrições de alinhamento da descrição.

Cada escolha permite um uso. Para repetir um poder, reserve outro uso para ele. A tabela da classe indica os usos de cada círculo; Sabedoria alta concede usos extras.

1 Repelir Criaturas Illithid: Uma vez ao dia, o Guardião concentra sua vontade e, com um gesto, provoca uma forte reação de repulsão nas criaturas illithid em um raio de 18 metros. No final da rodada, cada alvo faz um teste de Moral. Quem falhar tenta fugir do Guardião a todo custo.

São afetadas todas as criaturas cuja ficha indique a categoria criatura illithid. Ser alienígena ou estar sob controle mental não basta para pertencer a esse grupo.

Destruir: Se o alvo falhar no teste e os dois dados mostrarem números iguais, seu organismo entra em colapso e ele é destruído.

Resistência: Um alvo bem-sucedido fica imune a novas tentativas desse Guardião até que ele adquira um novo nível.

Usos separados: Esta habilidade tem sua própria quantidade de usos por dia e não gasta os poderes escolhidos pela manhã.

  • 3 O Guardião pode usar a habilidade duas vezes ao dia. Os alvos somam +1 ao resultado dos dados no teste de Moral.

  • 10 O Guardião pode usar a habilidade três vezes ao dia. Os alvos passam a somar +2 ao resultado dos dados no teste de Moral.

1 Converter em Cura: O Guardião pode trocar um uso ainda disponível de qualquer poder escolhido pela manhã por Curar Ferimentos de 1º círculo, recuperando 1d8 PV de uma criatura tocada. O uso trocado é gasto e não produz seu efeito anterior.

Guardião (temp) · tabela de progressão de níveis
Guardião (temp) tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
1º 0 8 1 5
2º 2.000 +1d8 1 5
3º 4.000 +1d8 1 5
4º 7.000 +1d8 3 7
5º 10.000 +1d8 3 7
6º 20.000 +1d8 3 7
7º 30.000 +1d8 5 9
8º 40.000 +1d8 5 9
9º 50.000 +1d8 5 9
10º 100.000 +1d8 7 11
11º 200.000 +1 7 11
12º 300.000 +1 7 11
13º 400.000 +1 9 13
14º 500.000 +1 9 13
15º 600.000 +1 9 13

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