Arcanista Classe caseira

Amantes de magia que ao invés de apenas estudar feitiços prontos, aprenderam a criar suas próprias magias fundido algumas já existentes.

Amantes da magia que, em vez de apenas estudar feitiços já existentes, aprenderam a criar suas próprias magias fundindo diferentes Arcanos. Para um Arcanista, uma magia nunca está realmente completa: sempre existe algo que pode ser alterado, testado ou aperfeiçoado.

A classe é focada em Inteligência e não depende de grimórios para conjurar suas magias. Arcanistas estudam a própria estrutura da magia e conseguem manipular a mana diretamente.

Por desafiarem as leis estabelecidas do arcano, os Arcanistas são vistos com desconfiança por outros praticantes de magia. Alguns acreditam que suas experiências podem até incomodar Mystra, deusa da magia, por interferirem nas regras que governam o funcionamento da magia.

Arcanistas são naturalmente questionadores. Não confiam em respostas simples, autoridades ou certezas absolutas. Para eles, tudo deve ser questionado, estudado, testado e, finalmente, provado.

Função no grupo

O Arcanista é uma classe extremamente versátil. Dependendo dos Arcanos utilizados e da maneira como o jogador combina seus efeitos, ele pode atuar como:

  • DPS, causando grandes quantidades de dano.
  • Suporte, fortalecendo aliados ou enfraquecendo inimigos.
  • Controle, criando áreas perigosas ou alterando o campo de batalha.
  • Utilidade, utilizando combinações para resolver situações fora de combate.

Arcanos

Ao criar um Arcanista, você começa com três Arcanos:

  • Fogo
  • Água
  • Raio

Cada Arcano possui propriedades próprias. Ao combinar dois ou mais Arcanos, o Arcanista pode produzir efeitos completamente diferentes.

Descoberta — Fusão de Arcanos

O Arcanista pode combinar seus Arcanos para criar novos efeitos mágicos. Para realizar uma fusão, ele precisa utilizar os dois Arcanos separadamente antes de poder utilizar o resultado.

Por exemplo:

1º turno: Fogo
2º turno: Água
3º turno: Vapor

O Arcanista não pode usar Vapor sozinho antes de completar essa sequência. Sempre que quiser realizar essa fusão, precisará utilizar Fogo e Água novamente.

Cada combinação possui um resultado próprio. Por exemplo:

Fogo + Água → Vapor
Fogo + Raio → ???
Água + Raio → ???

Quando o Arcanista descobre uma nova combinação, ele aprende qual é o resultado daquela fusão e pode utilizá-la novamente seguindo sua sequência normal.

Em níveis mais altos, a classe pode ganhar novas formas de trabalhar com as fusões, mas isso seria introduzido posteriormente na progressão da classe.

Nível 1 — Fusão Básica

O Arcanista começa com três Arcanos básicos: Fogo, Água e Raio.

Para realizar uma fusão, ele precisa usar um Arcano em um turno e outro Arcano no turno seguinte. No terceiro turno, pode utilizar o resultado da fusão.

Exemplo:

1º turno: Fogo
2º turno: Água
3º turno: Vapor

O resultado da fusão não pode ser utilizado sozinho; é necessário repetir a sequência dos Arcanos que o originam.

Nível 3 — Trifusão

O Arcanista aprende a combinar três Arcanos em uma única fusão.

Agora, em vez de utilizar dois Arcanos, ele pode fazer uma sequência de três:

1º turno: Fogo
2º turno: Água
3º turno: Raio
4º turno: Resultado da fusão

A ordem dos Arcanos pode ser importante para determinar o resultado, dependendo da combinação.

Nível 5 — Novos Arcanos

A partir do nível 5, o Arcanista pode começar a descobrir novos Arcanos básicos durante a aventura.

Esses novos Arcanos não são obtidos automaticamente. A descoberta depende da narrativa, experimentação e acontecimentos da campanha.

Por exemplo, durante uma aventura, o Arcanista pode estudar a natureza e descobrir o Arcano Terra. A partir desse momento, Terra passa a fazer parte de seu repertório e pode ser utilizado em novas combinações.

Isso também permite que cada Arcanista tenha uma evolução diferente. Um personagem pode descobrir Terra, enquanto outro pode acabar descobrindo Gelo, Vento, Luz ou algum Arcano completamente diferente, dependendo da história.

Progressão futura

Os níveis 7, 9, 11, 13 e 15 podem ficar em aberto por enquanto. Assim podemos decidir depois quais novas capacidades combinam melhor com a evolução do sistema de Fusão e Descoberta.

Habilidades de Classe

  • Armas: Adagas ou espada curta
  • Armaduras: Roupas ou armaduras leves
  • Itens Mágicos: Catalisadores, como orbes, cajados, varinhas e outros instrumentos capazes de auxiliar na manipulação dos Arcanos.

1 Arcano do Fogo: ## Arcano do Fogo

O Arcanista concentra mana elemental em um alvo, envolvendo-o em chamas.

Alvo: 1 criatura
Resistência: Constituição
Dano: 1d3 + 1 por nível do Arcanista de dano de fogo.

Se o alvo passar no teste de Constituição, sofre metade do dano.

A cada 2 níveis do Arcanista, o dano aumenta em 1d3.

Exemplo:

  • Nível 1: 1d3 + 1
  • Nível 2: 1d3 + 2
  • Nível 3: 2d3 + 3
  • Nível 5: 3d3 + 5
  • Nível 10: 6d3 + 10

Queimadura

Se o resultado do teste de Constituição for 6 ou menos, o alvo fica Queimando por 2 turnos.

Enquanto estiver Queimando, sofre 1d2 de dano de fogo no início de cada turno.

  • 3 ## Nível 3 — Combustão

    O Arcanista aprende a controlar melhor as chamas.

    Quando uma criatura estiver Queimando, o Arcanista pode fazer o fogo se espalhar para outra criatura que esteja a até 3 metros dela.

    A nova criatura realiza um teste de Constituição. Em caso de falha, começa a Queimar.

    Isso faz com que, a partir do nível 3, o Fogo passe a ser não apenas um elemento de dano direto, mas também uma ferramenta de controle de grupos.

  • 6 ## Nível 6 — Chamas Intensificadas

    As chamas do Arcanista se tornam muito mais difíceis de apagar.

    Uma criatura Queimando agora sofre 1d3 de dano por turno em vez de 1d2.

    Além disso, quando uma criatura falhar no teste de Constituição por 5 ou mais, ela sofre o dano de Queimadura imediatamente, sem precisar esperar o início do próximo turno.

  • 10 ## Nível 10 — Incineração

    O Arcanista finalmente domina o potencial destrutivo do Fogo.

    Quando utiliza o Arcano do Fogo contra uma criatura que já esteja Queimando, ele pode consumir as chamas existentes para causar uma Incineração.

    A criatura sofre +2d3 de dano de fogo e deixa de estar Queimando.

    Se a criatura falhar novamente no teste de Constituição por 6 ou menos, ela entra em combustão novamente por 2 turnos.

    Isso cria uma escolha interessante: manter a queimadura causando dano ao longo do tempo ou consumir as chamas para causar uma explosão de dano imediato.

1 Arcano da Água: O Arcanista manipula a mana da Água para proteger, fortalecer e auxiliar seus aliados. Diferente do Fogo, que possui um caráter mais ofensivo, a Água é um Arcano voltado principalmente para suporte, defesa e controle.

Alvo: 1 criatura
Resistência: Constituição
Efeito: O Arcanista envolve o alvo com uma camada de água mágica, restaurando 1d4

Se o alvo passar no teste de Constituição, recupera apenas metade da vida.

A cada 2 níveis do Arcanista, a cura aumenta em 1d4.

  • 3 ### Nível 3 — Fluxo Restaurador

    O Arcanista aprende a manter a mana fluindo pelo corpo de seus aliados.

    Quando cura uma criatura com o Arcano da Água, ela recebe +3 em seus testes de resistência até o início do próximo turno do Arcanista.

    Além disso, o Arcanista pode escolher uma segunda criatura a até 6 metros do primeiro alvo para receber metade da cura realizada.

  • 6 ### Nível 6 — Maré Protetora

    A Água passa a poder assumir uma forma defensiva.

    Ao utilizar o Arcano da Água, o Arcanista pode escolher entre realizar a cura normalmente ou criar uma proteção líquida sobre o alvo.

    A proteção concede +4 de Defesa durante 2 turnos.

    Enquanto estiver protegida, a criatura também recebe resistência contra dano físico e dano mágico até o fim da duração.

  • 10 ### Nível 10 — Fonte Vital

    O Arcanista alcança um domínio maior sobre a mana da Água e consegue restaurar grandes quantidades de energia vital.

    Ao utilizar o Arcano da Água, pode transformar a cura em uma Fonte Vital, restaurando 4d6 pontos de vida adicionais ao alvo.

    Além disso, o alvo recebe uma regeneração de 2d4 pontos de vida no início de seus próximos 2 turnos.

    Se o alvo estiver inconsciente, a Fonte Vital pode estabilizá-lo imediatamente e fazê-lo recuperar a consciência com uma quantidade de vida igual ao valor da cura recebida.

1 Arcanista do Raio: O Arcanista manipula a mana do Raio para controlar velocidade, reflexos e movimento. Diferente do Fogo, que é voltado para o dano, e da Água, que atua como suporte, o Raio representa agilidade, impulsos e controle do ritmo do combate.

Alvo: 1 criatura
Resistência: Destreza

Uso em um aliado

O Arcanista envolve o aliado com energia elétrica, aumentando sua velocidade por 1 turno.

A criatura recebe +3 metros de deslocamento e pode se mover sem provocar ataques de oportunidade durante esse turno.

Se a criatura passar no teste de Destreza, recebe apenas +1,5 metro de deslocamento.

Uso em um inimigo

O Arcanista descarrega a energia diretamente no corpo do inimigo, sobrecarregando seus músculos e prejudicando seus movimentos.

O alvo deve realizar um teste de Destreza.

Em caso de falha, seu deslocamento é reduzido em 3 metros e ele não pode realizar reações até o início do próximo turno do Arcanista.

Em caso de sucesso, seu deslocamento é reduzido apenas em 1,5 metro.

  • 3 ### Nível 3 — Impulso Elétrico

    O Arcanista aprende a sobrecarregar o sistema nervoso de uma criatura com mana elétrica.

    Quando utilizado em um aliado, o alvo pode se deslocar imediatamente até 3 metros em qualquer direção, sem gastar seu movimento. Esse deslocamento não provoca ataques de oportunidade.

    Quando utilizado em um inimigo, a descarga interfere em seus músculos e reflexos. Até o início do próximo turno do Arcanista:

    • O deslocamento do alvo é reduzido em 6 metros.
    • O alvo possui desvantagem em suas jogadas de ataque.

    Isso faz o Raio funcionar como um elemento de mobilidade para aliados e debuff para inimigos.

  • 6 ### Nível 6 — Reflexos Relâmpago

    O domínio sobre o Raio permite que o Arcanista reaja a movimentos quase instantaneamente.

    Quando utilizado em um aliado, o alvo recebe +5 na Defesa até o início do próximo turno do Arcanista.

    Quando utilizado em um inimigo, o alvo sofre -5 na Defesa pelo mesmo período, pois seus movimentos ficam descoordenados pela descarga elétrica.

  • 10 ### Nível 10 — Relâmpago Vivo

    O Arcanista alcança um domínio tão grande sobre o Raio que pode transformar seu corpo em energia por um instante.

    Quando utilizado em si mesmo, o Arcanista pode se deslocar até 9 metros para um espaço que consiga enxergar, atravessando pequenos obstáculos durante o movimento. Esse deslocamento não provoca ataques de oportunidade.

    Quando utilizado contra um inimigo, o Arcanista descarrega uma grande quantidade de energia no alvo. O inimigo deve realizar um teste de Destreza.

    Em caso de falha, além dos efeitos normais do Arcano do Raio, o alvo fica Atordoado até o início do próximo turno do Arcanista.

1 Arcano do Vapor (Fogo e Água): ### Fogo + Água — Vapor

A fusão entre Fogo e Água cria uma grande quantidade de vapor mágico, que pode ser utilizado para controlar o campo de batalha e dificultar a visão dos inimigos.

1º turno: Fogo
2º turno: Água
3º turno: Vapor

Efeito: O Arcanista cria uma nuvem de vapor em uma área de até 3 metros de raio. Criaturas dentro da área devem realizar um teste de Constituição.

Em caso de falha, a criatura sofre 1d3 de dano de fogo e fica com desvantagem em ataques até o início do próximo turno do Arcanista.

Em caso de sucesso, sofre metade do dano e não recebe a desvantagem.

A nuvem permanece por 1 turno, dificultando a visão de criaturas dentro dela.
Serve para tirar a visão e uma opção de fuga.

  • 3 Nível 3 — Vapor Denso: A área da nuvem aumenta para 5 metros de raio e criaturas dentro dela possuem desvantagem em testes de percepção que dependam da visão.
    O dano aumenta para 2d4.

  • 6 Nível 6 — Vapor Escaldante: O dano aumenta para 3d6. Além disso, uma criatura que falhar no teste de Constituição fica Queimando por 1 turno.

  • 10 Nível 10 — Caldeira Arcana: A área aumenta para 6 metros de raio. Criaturas que falharem no teste de Constituição sofrem 4d10 de dano, ficam Queimando por 2 turnos tomando 2d8 de dano e não podem realizar reações até o início do próximo turno do Arcanista.

1 Arcano de Condução: ### Água + Raio — Condução

A fusão entre Água e Raio utiliza a capacidade da Água de conduzir energia para espalhar a eletricidade entre diferentes criaturas.

1º turno: Água
2º turno: Raio
3º turno: Condução

Efeito inicial: O Arcanista escolhe uma criatura como alvo principal. A descarga percorre seu corpo e pode alcançar outras criaturas próximas.

O alvo principal e até 1 criaturas adicional opcional a até 3 metros umas das outras devem realizar um teste de Destreza.

Em caso de falha, sofrem 1d3 de dano elétrico e fica paralizada até o início do próximo turno do Arcanista.

Em caso de sucesso, sofrem metade do dano e não têm o deslocamento reduzido em 6m

  • 3 Nível 3 — Corrente Condutora: A descarga pode alcançar até 4 criaturas e o deslocamento dos alvos que falharem é reduzido em 6 metros.

  • 6 Nível 6 — Sobrecarga: O dano aumenta para 3d8. Além disso, criaturas que falharem no teste de Destreza ficam sem poder realizar reações até o início do próximo turno do Arcanista.

  • 10 Nível 10 — Tempestade Condutora: A descarga pode alcançar até 6 criaturas. O dano aumenta para 4d5 e, caso uma criatura falhe no teste por 5 ou mais, ela fica Atordoada até o início do próximo turno do Arcanista.

1 Arcano da Sobrecarga: ### Raio + Fogo — Sobrecarga

A fusão entre Raio e Fogo cria uma explosão de energia instável, combinando a velocidade do Raio com a potência destrutiva das chamas.

1º turno: Raio
2º turno: Fogo
3º turno: Sobrecarga

Efeito inicial: O Arcanista concentra a energia em uma criatura. O alvo deve realizar um teste de Destreza.

Em caso de falha, sofre 2d3 de dano e fica Sobrecarregado por 1 turno.

Enquanto estiver Sobrecarregado, seu deslocamento é reduzido em 6 metros e o conjurador ganha vantagem contra o alvo

  • 3 Nível 3 — Descarga Explosiva: O dano aumenta para 3d4. Além disso, quando o alvo falhar no teste, a explosão atinge criaturas a até 1,5 metro dele, causando 2d3 de dano.

  • 6 Nível 6 — Sobrecarga Instável: O dano principal aumenta para 4d5. Criaturas que ficarem Sobrecarregadas também ficam Queimando por 1 turno.

  • 10 Nível 10 — Detonação Arcana: O dano aumenta para 6d8. Quando o alvo falhar no teste, a explosão atinge todas as criaturas a até 3 metros dele, causando 5d5 de dano. O alvo principal fica Sobrecarregado por 3 turnos.

Arcanista tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 4 0 5
2.500 +1d4 1 5
5.000 +1d4 1 5
8.500 +1d4 1 5
11.500 +1d4 2 7
23.000 +1d4 2 7
33.000 +1d4 2 7
43.000 +1d4 3 7
53.000 +1d4 3 7
10º 106.000 +1d4 3 10
11º 210.000 +1 4 10
12º 320.000 +1 4 10
13º 430.000 +1 4 10
14º 540.000 +1 5 13
15º 650.000 +1 5 13

Compartilhado por: @dudupmanzur
Esta é uma classe ou especialização caseira (homebrew) comunitária, criada e compartilhada por um usuário. O conteúdo pode variar em qualidade e balanceamento. Para utilizá-la, clique em Clonar para copiá-la para a sua conta e selecione a classe ou especialização ao criar ou editar uma ficha de personagem.
Notas do autor:

GoblinWOOWOO7

Denunciar

Denunciar conteúdo

Você está denunciando "Arcanista". Conte o que há de errado — nossa equipe analisa cada denúncia.

Opcional. Só usamos para pedir mais informações, se necessário.

Atalhos de teclado

/
Focar na busca
?
Ver estes atalhos
j
Selecionar o próximo resultado
k
Selecionar o resultado anterior
Enter
Abrir o resultado selecionado
Esc
Fechar diálogos e menus