Majin
Imprevisíveis, Regenerativos, Caóticos, Vorazes e Resilientes
Os Majins possuem corpos maleáveis, aparência geralmente rosada e grande capacidade de regeneração. São adaptáveis e valorizam a liberdade, não dependendo de um território fixo.
Sua natureza imprevisível faz com que sejam vistos de formas diferentes pelas outras raças: alguns são considerados perigosos, enquanto outros são amigáveis. Curiosos e resistentes, acabam naturalmente envolvidos em aventuras e conflitos.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas do universo de Dragon Ball.
- Armaduras: Apenas armaduras do universo de Dragon Ball.
- Itens Mágicos: Apenas do universo de Dragon Ball.
1 Habilidades básicas: Você começa com 2 pontos guarda ou gaste eles comprando habilidades básicas ao longo da campanha do RPG e a qual quer momento, mas gaste com sabedoria pois os pontos não podem ser reembolsados no futuro.
- Kaioken - custo 3 pontos: pode ser ativado e desativado a qual quer momento do seu turno, ele tem 3 níveis sendo eles:
Nivel 1: Debuff; perde 5 pontos de vida por turno e a cadanível do personagem é mais 5 pontos de vida perdidos. Buff; aumenta o AB em 50%.
Nível 2: Debuff; perde 50% do PV ao ativa-lo. Buff; prioridade para começar atacando.
Nivel 3: Debuff; Perde 5 de CA Buff; aumenta o o AB em 50%.
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Infundir ki - custo 2 pontos: cria uma arma de ki que junta 50% do seu dano mágico com seu dano físico para todo ataque corpo a corpo, gasta 1 turno para ativar e dura até o final da batalha.
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Voo - custo 2 pontos: desbloqueia a habilidade de voar, você voa 2x vezes mais rápido do que corre.
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Sentir Ki - custo 1 ponto: sente presenças que possuam ki.
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Calcular poder - custo 1 pontos: com essa habilidade vc consegue ter uma estimativa do poder de quem você quiser sem gastar turnos.
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Dash - custo 1 ponto: Com esse pulo consegue pular 20 metros de altura. Com o dash você consegue se apro sendoximar até 20 metros do alvo sem perder turno de ataque.
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3 Você ganha +2 pontos
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6 Você ganha +2 pontos
1 Ki Blast: É uma técnica de ki básica que causa dano em área e pode chegar a um raio de distância de até 36 metros antes de se desfazer.
Causa 1d8+1 de dano
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3 Aumenta o dano causado para 1d10+2 de dano
3 Absorção: Só pode absorver 1 alvo durante toda campanha do RPG e não pode ser desfeita, então escolha bem
Gastando 1 turno você pode tentar superar o CA do alvo para absorve-lo assim matando o alvo e roubando de forma eterna 25% de todos atributos dele
- Condições para usar essa habilidade:
Você deve estar com pelo menos o PV 2x maior que do alvo.
Só pode tentar usar uma vez por inimigo.
Se o alvo estiver morto você consegue absorver o alvo com 100% de chance de sucesso.
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6 Agora você consegue absorver +1 alvo.
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10 Agora você pode absorver +1 alvo.
6 Regeneração ativa: Regenera 50% da sua vida instantaneamente com prioridade gastando 1 turno, pode ser usado uma vez a cada dois alvos que você está enfrentando.
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10 Agora você pode usar essa habilidade a cada um alvo que você está enfrentando
11 Absorção de energia: Com essa habilidade você fica imune a qual quer ataque de ki/energia. Usa em um turno e fica ativa até receber um ataque de ki ou tomar dano corpo a corpo.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 12 | 5 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d12 | 7 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d12 | 9 | 5 |
| 4º | 5.000 | +1d12 | 11 | 7 |
| 5º | 7.500 | +1d12 | 13 | 7 |
| 6º | 12.500 | +1d12 | 16 | 7 |
| 7º | 15.000 | +1d12 | 19 | 9 |
| 8º | 17.500 | +1d12 | 22 | 9 |
| 9º | 20.000 | +1d12 | 25 | 9 |
| 10º | 25.000 | +1d12 | 29 | 11 |
| 11º | 40.000 | +16 | 33 | 11 |
| 12º | 45.000 | +16 | 37 | 11 |
| 13º | 50.000 | +16 | 42 | 13 |
| 14º | 55.000 | +16 | 47 | 13 |
| 15º | 60.000 | +16 | 53 | 13 |
Notas do autor
Esta raça foi criada para representar o lado caótico, divertido e imprevisível dos Majins no universo de Dragon Ball. Suas características foram adaptadas para o RPG buscando manter a essência da raça sem torná-la excessivamente poderosa no início da aventura.