Protetor (CdT)
São aqueles que permitem aos Caçadores das Trevas se manterem vivos e sãos no combate contra as criaturas das trevas
Em sua maioria a organização dos Protetores é composta por pessoas religiosas ou caridosas, cuja função é elevar os ânimos de seus colegas e protege-los contra toda a sorte de malefícios que podem cair sobre eles. Sacrificando sua própria vida, os Protetores se doam ao máximo no combate contra as criaturas das trevas.
Curandeiros, estudiosos e conselheiros valorosos, sua função é cuidar do corpo, da mente e do espírito de seus companheiros, seja com palavras, com a fé ou com a ciência.
A maioria das instituições dos Protetores são religiosas ou organizações independentes de caridades, muitas vezes as usando como fachadas para, secretamente, doutrinar Protetores leais e resilientes.
Devido à valorização de seu trabalho, muitos Protetores se tornam fanáticos, rapidamente atravessando uma linha moral e se tornando líderes perigosos principalmente para os próprios humanos.
Restrições
Apenas Humanos.
Protetor tem que ser do alinhamento Ordeiro.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis ao Protetor.
- Armaduras: Pode usar armaduras leves e médias. Armaduras pesadas gera 1 Carga adicional e acrescentam metade da proteção à CA.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos de itens mágicos.
1 Proteção contra o Mundo Espiritual: Uma única vez ao dia, o Protetor é capaz de fazer uso de sua convicção e força de vontade para repelir qualquer criatura do Mundo Espiritual a até 18 metros de distância e que não passe num teste de moral. As criaturas espirituais que falharem num teste de moral devem se afastar do Protetor em fuga, a todo custo.
BANIMENTO
Se a criatura do Mundo Espiritual não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for dois dados iguais, a criatura é banida para o Mundo Espiritual, impedida de atravessar o véu por 1d4 anos por nível do Protetor. Se isso ocorrer no Mundo Espiritual, a criatura é definitivamente destruída.
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3 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Protetor, devem somar 1 ao resultado dos dados. Além disso, o Protetor pode usar essa habilidade duas vezes ao dia.
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10 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Protetor, devem somar 2 ao resultado dos dados. Além disso, o Protetor pode usar essa habilidade três vezes ao dia.
1 Curandeiro: Consciente de sua tarefa, um Protetor tem noções básicas de primeiros socorros e cuidados gerais. Esta habilidade evita a morte de um personagem agonizando – podendo ser usada uma vez por dia por nível, sem necessitar de qualquer item. Essa habilidade permite o uso do Kit de Primeiros Socorros sem teste, curando 1d2 PV. Quando o paciente estiver sob os cuidados do Protetor, ele recebe uma cura adicional de 1d4 + modificador de Constituição (mínimo de 1 de cura) além da cura por Repouso. O Protetor também é capaz de remover uma doença natural após cuidar 1d4 dias de um paciente. Esta habilidade pode ser usada para uma quantidade de pacientes igual ao nível do Protetor.
3 Palavras de Bom Agouro: Com uma ação plena, o Protetor faz uso de palavras verdadeiras, denotadas de fé e propósito, removendo o medo e a dúvida de seus ouvintes. O alvo remove a condição de Medo e sua JPS para resistir ao medo é fácil durante 1 turno. Caso o alvo esteja sob efeitos mentais mágicos, ele pode realizar uma JPS fácil para anular o efeito (apenas uma vez por ativação da habilidade). A quantidade de alvos afetados é igual ao Carisma do Protetor. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia para cada nível do Protetor e dura 1 turno.
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6 Um paciente sob os cuidados do Protetor pode realizar um teste de Degeneração: em caso de sucesso, ele recua 1 ponto em sua trilha de Degeneração; uma falha não acarreta efeito. Essa habilidade só é possível após 1 dia completo que o paciente estiver sob os cuidados do Protetor, e pode ser aplicada para uma quantidade de pacientes igual ao valor de Carisma do Protetor. O paciente só pode recuar na sua Trilha de Degeneração apenas 1 vez por semana através desta habilidade.
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10 Os testes gerados pelos pacientes para resistir ao medo é muito fácil, enquanto o teste de Degeneração é considerado fácil.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 8.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 17.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 27.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 37.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 47.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 94.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 460.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 550.000 | +1 | 9 | 13 |