Marujo Classe caseira

Especialização de Ladrão

Zarpemos logo, suas baratas cascudas! Levantem âncora, icem as velas! O mar não espera vossa preguiça! Preparem os canhões, o sabre e a cachaça! Uma vida descompromissada é a meta de todo marujo!

Marujos são aventureiros dedicados à exploração naval, sentindo-se confortáveis no balanço do navio e com o vento soprando nas velas; de maneira que, enquanto os demais aventureiros borram as calças de medo diante do oceano, os marujos se sentem em casa. Caso o marujo seja um ladrão, será chamado de pirata, se for um mosqueteiro será conhecido como marinheiro.

Habilidades de Classe

  • Armas:
  • Armaduras:
  • Itens Mágicos:

3 Nível 5: Ao atingir o 5º nível, o marujo ainda é considerado um aprendiz de marinheiro, recebendo os seguintes benefícios:

  • +2 metros em seu deslocamento de natação.
  • +2 em suas Jogadas de Proteção contra o balanço do mar (vide Capítulo 6).

Esses bônus aumentam para +3 no 8º nível e para +4 no 16º nível.

Além disso:

  • Caso seja um Ladrão, aprende a utilizar canhões.
  • Caso seja um Mosqueteiro, recebe o talento de ladrão Escalar Muros (5 em 6).

Ao atingir o 8º nível, o marujo torna-se ainda mais experiente, adquirindo os seguintes talentos náuticos:

  • Carpintaria Naval (3 em 6);
  • Conhecimentos Náuticos (3 em 6);
  • Navegação (2 em 6).

6 Nível 8: Ao atingir o 8º nível, o marujo torna-se um oficial, assumindo um papel de maior importância dentro da embarcação.

No 16º nível, torna-se ainda mais respeitado, podendo ocupar o posto de segundo em comando ou mesmo de capitão de um navio. Nessa posição, passa a adquirir seguidores fiéis, utilizando as regras de Número Máximo de Seguidores, descritas no capítulo Atributos do Livro Básico de Old Dragon 2.

O personagem deve manter a confiança de seus comandados e zelar pelo bem-estar da tripulação. Caso contrário, perderá seu apoio, ficando vulnerável a motins.

Talentos Náuticos

O Marujo também desenvolve uma série de talentos relacionados à vida no mar.

5º Nível

  • Carpintaria Naval (2 em 6)
  • Conhecimentos Navais (2 em 6)
  • Navegação (2 em 6)

8º Nível

  • Carpintaria Naval (3 em 6)
  • Conhecimentos Navais (3 em 6)
  • Navegação (3 em 6)

16º Nível

  • Carpintaria Naval (4 em 6)
  • Conhecimentos Navais (4 em 6)
  • Navegação (4 em 6)

Talentos Náuticos

Carpintaria Naval

O marujo sabe promover reparos em seu navio, costurando velas, consertando canhões e tapando buracos no casco com piche e madeira. Utilize as regras de Reparos Navais descritas no Capítulo 6.

O carpinteiro naval aprende também a projetar e organizar a construção de jangadas, botes e até mesmo navios. Cabe ao Mestre determinar o tempo, as ferramentas, a quantidade de pessoas e os recursos necessários para cada construção.

Conhecimentos Navais

Representa o conhecimento do marujo sobre a vida no oceano, abrangendo áreas como cartografia, meteorologia, astronomia, geografia, engenharia naval e biologia marítima.

Um teste de Conhecimentos Navais é exigido sempre que o personagem tentar recordar informações como:

  • Tipos de embarcações;
  • Hábitos de monstros marinhos;
  • Localização por meio da posição das estrelas;
  • Condições climáticas para as próximas horas;
  • Outros conhecimentos relacionados à vida marítima.

Reflete a capacidade do marujo de assumir o timão e conduzir uma embarcação.

Esse talento é utilizado para traçar rotas e executar manobras náuticas arriscadas ou complexas, como:

  • Evitar naufrágios durante tempestades;
  • Realizar fugas desesperadas;
  • Abordar galeões inimigos;
  • Executar manobras evasivas;
  • Guiar um navio por águas perigosas.

Navegações rotineiras, como conduzir uma embarcação em mar calmo ou realizar uma atracação comum, normalmente não exigem testes de Navegação.


Tabela T3-1

Ajuste de Talentos Náuticos

Atributo Ajuste

1-5 -1 em 6

6-13 —

14-17 +1 em 6

18-21 +2 em 6

22-25 +3 em 6

26-29 +4 em 6

Marujo tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 6 1 5
1.500 +1d6 1 5
3.000 +1d6 2 5
5.500 +1d6 2 5
8.500 +1d6 3 8
17.000 +1d6 3 8
27.000 +1d6 4 8
37.000 +1d6 4 8
47.000 +1d6 5 11
10º 94.000 +1d6 5 11
11º 190.000 +1 6 11
12º 280.000 +1 6 11
13º 370.000 +1 7 14
14º 460.000 +1 7 14
15º 550.000 +1 8 14

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Notas do autor:

Especialização do RPG Thordezilhas

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