Feiticeiros poderosos que usam o poder místico do sangue vampírico para realizar feitos mágicos
De todas as linhagens, os feiticeiros de sangue estão entre os vampiros mais sinistros. A maioria deles são apáticos, dando vazão a sua curiosidade e a sua ambição por testar suas capacidades mágicas.
O perigo que paira sobre esses vampiros é sua cruel habilidade de manipular o sangue de suas vítimas. A distância. Há lendas que falam de vampiros que conseguem se alimentar a distância, apenas olhando para suas vítimas – provavelmente não passa de lenda… certo?
Apesar dos boatos de que eles são os mestres da necromancia, os propósitos de seus poderes vão muito além do ciclo de vida e de morte.
Restrição
Apenas Vampiros (CdT).
Um Feiticeiro de Sangue não é capaz de realizar magias do 5º círculo em diante.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas. Outras armas geram ataques difíceis para o Feiticeiro de Sangue.
- Armaduras: Apenas armaduras leves. Usar qualquer armadura ou escudo impede o uso de suas habilidades e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos.
1 Ler Magias: Um Feiticeiro de Sangue é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar. Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
O Feiticeiro de Sangue pode gastar 1 ponto de Sangue para fazer uso desta habilidade além do seu limite diário.
1 Detectar Magias: Um Feiticeiro de Sangue é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso. O Feiticeiro de Sangue simplesmente percebe a magia, sem, contudo, não conseguir identificar o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Feiticeiro de Sangue precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
O Feiticeiro de Sangue pode gastar 1 ponto de Sangue para fazer uso desta habilidade além do seu limite diário.
1 Magias Arcanas: Um Feiticeiro de Sangue é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Feiticeiro de Sangue deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.
Grimório: o livro no qual o Feiticeiro de Sangue escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Feiticeiro de Sangue perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Feiticeiro de Sangue zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.
Lançar Magias: o Feiticeiro de Sangue pode lançar as magias arcanas previamente memorizadas normalmente. Porém, ao custo de 1 ponto de Sangue ele pode lançar uma magia que conste no seu grimório sem precisar ter memorizado – não é possível lançar magias de círculos além do permitido pelo seu nível.
Magias Iniciais: no 1º nível, o grimório do Feiticeiro de Sangue contém três magias de 1º círculo à escolha do Feiticeiro e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.
Novas Magias: um Feiticeiro de Sangue pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos. Porém, um Feiticeiro de Sangue é capaz de aprender novas magias sozinho – 1 semana de prática constante para cada círculo de magia, com sucesso de um teste muito difícil de Inteligência ao fim do período. É necessário que o vampiro seja capaz de realizar uma magia de círculo compatível com seu nível.
Círculos Superiores: um Feiticeiro de Sangue pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.
1 Magias de Sangue: O Feiticeiro de Sangue é capaz de realizar um ritual para descobrir a exata localização de uma pessoa. Ele precisa de um pequeno pedaço orgânico da vítima (uma gota de sangue, um fio de cabelo, um pedaço de unha, etc). Após 1d4 turnos e tendo sucesso num teste de Inteligência, o vampiro consegue visualizar o local de onde a vítima está, sob o ponto de vista dela. Esse ritual dá a compreensão exata do local, mesmo que o vampiro jamais esteve lá.
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3 O vampiro é capaz de Ferver o Sangue dentro do alvo. Para isto, ele precisa realizar um ataque de toque e gastar 1 ponto de Sangue. O alvo sofre 1d4 de dano mágico para cada nível do vampiro – se o alvo for outro vampiro, ele perderá 1 ponto de Sangue para cada dado de dano sofrido. A vítima pode testar JPS ou JPC para sofrer metade do dano – se o alvo for outro vampiro, ele também perde Ponto de Sangue igual a quantidade de dados lançados para dano. Mortos-Vivos e criaturas do Mundo Espiritual são imunes a esta habilidade.
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6 O vampiro é capaz de forçar uma hemorragia no alvo que estiver enxergando, a uma distância igual ao seu valor de Carisma. O Feiticeiro de Sangue gasta 1 ponto de Sangue e se concentra por 1 rodada (não podendo realizar outra ação, nem se movimentar, nem sofrer ataques). Na rodada seguinte, a vítima perderá 1 ponto de Sangue. A cada rodada que o vampiro se manter concentrado, o efeito continua. A vítima pode realizar uma JPS para evitar esta habilidade a cada rodada – caso o vampiro gaste 1 ponto de Sangue adicional a JPS da vítima é difícil; 2 pontos de Sangue adicional a JPS é muito difícil.
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10 O vampiro é capaz de drenar sangue de uma vítima com quem tenha contato visual. O Feiticeiro de Sangue precisa enxergar sua vítima, gastar 1 ponto de Sangue e se concentrar por 1 rodada (não podendo realizar outra ação, nem se movimentar, nem sofrer ataques). Na rodada seguinte, a vítima perderá 1 ponto de Sangue e sofrerá 1d4 de dano. A cada rodada que o vampiro se manter concentrado, o efeito continua. O vampiro recupera a mesma quantidade de sangue e de PV perdidos pela sua vítima a cada rodada. A vítima pode realizar uma JPS para evitar esta habilidade – caso o vampiro gaste 1 ponto de Sangue adicional, a JPS da vítima é difícil; 2 pontos de Sangue adicional, a JPS é muito difícil. O sangue removido da vítima flutuará pelo ar até o vampiro de maneira visível e o vampiro ainda estará sujeito ao teste de Fome Insaciável por estar se alimentando – caso falhe no teste, a habilidade é interrompida.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 8.500 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 11.500 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 23.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 33.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 43.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 53.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 106.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 210.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 320.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 430.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 540.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 650.000 | +1 | 5 | 13 |
Inquisidor
Especialização de LadrãoEspecialista na obtenção de informações e abates precisos e furtivos
Para que os justos vivam na luz, alguém deve trabalhar na sombras, toda justiça possui seu lado sombrio e sangrento, os Inquisidores são especialistas treinados por impérios, reinos ou governos especializados em trabalhar nas sombras, em obter informações, resolver investigações e abater alvos perigosos de uma maneira silenciosa e precisa.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Inquisidor perde as habilidades Ouvir Ruídos e Ataque Furtivo, mas mantém e evolui seus Talentos de Ladrão, possuindo uma versão modificada de alguns talentos adaptados ao seu ofício:
Investigar substitui o talento Armadilha. Esse talento permite o Inquisidor obter informações após analisar um ambiente ou situação por pelo menos 1d4 horas, essa habilidade também pode ser usada rapidamente em combate para ativar as demais habilidades do Inquisidor.
Detectar Mentiras substitui o talento Punga. O Inquisidor pode verificar a veracidade de uma fala ou texto escrito, desde que o entenda, assim ele procura erros lógicos, falhas na narrativa, sinais de nervosismo, entre outros fatores que revelam a farsa. Por mais que o Inquisidor consiga perceber mentiras, ele não revela a verdade somente com essa habilidade, e também não consegue perceber se um alvo está mentindo inconscientemente (acreditando que está falando a verdade).
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para o Inquisidor.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Ordem de Execução: O Inquisidor pode gastar uma ação padrão para observar um alvo até seu próximo turno, se conseguir fazer isso sem ser interrompido, ele faz um teste de Investigação, se passar, seu próximo ataque contra o alvo é considerado Muito Fácil e tem seu dano multiplicado por 2
-
6 O dano de Ordem de Execução é multiplicado por 3
-
10 O dano de Ordem de Execução é multiplicado por 4
1 Espionar: O Inquisidor consegue obter informações das pessoas sem que elas percebam, podendo usar Espionar para prestar atenção em uma conversa distante, mesmo em um ambiente com barulho como uma taverna ou um combate, também pode usar essa habilidade para entender códigos usados na fala ou escrita e além disso, se conseguir ver a boca do alvo, permite ler seus lábios para entender o que ele fala mesmo sem conseguir ouvir
O Inquisidor possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir espionar.
-
3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
-
6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
-
10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Talentos de Ladrão: Talentos de Ladrão: Inquisidores possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
- 3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
- 6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
- 10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
Investigar: Permite analisar um ambiente ou caso (Que deve ser apresentado em forma de pergunta como 'Quem matou o guarda?" ou "A onde foi parar o amuleto?"), após 1d4 dedicado a investigação pode realizar o teste. Essa habilidade também pode ser usada rapidamente em combate para ativar outras habilidades do Inquisidor
Arrombar: Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las.
Escalar: Permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.
Furtividade: Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.
Detectar Mentiras: Permite saber se um alvo está mentido na fala ou escrita, mas não revela a verdade e nem se o alvo está mentindo inconscientemente (pensando estar falando a verdade)
6 Juízo Tático: O Inquisidor ganha a habilidade de analisar um inimigo ou o ambiente durante o combate, precisando fazer um turno se concentrando nisso, se conseguir, no início do seu próximo turno pode realizar um teste de Investigar e se for bem sucedido, pode escolher um dos benefícios a seguir para receber até o fim do combate:
**Exame de Réu (Se escolheu um inimigo)**
Escolha um dos benefícios abaixo, esse benefício se aplica apenas contra o inimigo analisado ou inimigos iguais a ele
- Ato Coercitivo: Você recebe +1 de BA e dano para cada 3 níveis seus
- Cláusula de Proteção: Você recebe +1 de CA e em JPs para cada 3 níveis seus
- Decisão Irrecorrível: Você recebe +1 na sua margem de acerto crítico para cada 5 níveis seus
**Relatório da Cena do Crime (Se escolher o ambiente)**
Escolha um dos benefícios, eles se aplicam contra todos os inimigos, mas apenas você recebe eles
- Ato Coercitivo: Você recebe +1 de BA e dano para cada 5 níveis seus
- Cláusula de Proteção: Você recebe +1 de CA e JPs para cada 5 níveis seus
- Atenuação de Norma: Você reduz a eficácia de um efeito de ambiente para você, terreno difícil se torna comum, penumbra se torna luz plena, escolha apenas um, alternativamente se o ambiente não possuir nenhum efeito negativo, você recebe +3 metros de movimento
Você pode usar essa habilidade novamente para trocar o efeito, mas apenas um efeito pode estar ativo ao mesmo tempo
10 Patrocínio Judiciário: Você pode se concentrar em um aliado durante um turno, se conseguir sem ser interrompido, no início do seu próximo turno realize um teste de Investigar, se for bem sucedido, escolha um dos benefícios a seguir
- Desacato a Autoridade: Quando o aliado for alvo de um ataque, você pode reagir para tornar esse ataque Muito Difícil, se o inimigo falhar no ataque, você pode atacar ele imediatamente.
- Delegação de Poder: O próximo ataque do seu aliado recebe os benefícios de Ordem de Execução
- Ordem Expressa: Você emite uma ordem clara e executável para o aliado, que ele consiga executar com no máximo uma ação padrão, no próximo turno dele, a maior ação que ele usar para cumprir sua ordem será considerada uma ação livre
Cada um dos efeitos possui uso único e após serem usados precisam que a habilidade seja ativada novamente, apenas um efeito pode estar ativo ao mesmo tempo
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Dúvida Celestial
Especialização de GuerreiroUm mago guerreiro que manipula chamas das dúvidas que queimam tudo ou implantam questionamentos aos outros.
Duvidas de Deuses como seu nome diz, veio de um questionamento de vários Deuses de como seria a personificação da anti-oniciencia com chamas divinas, tem forma humana mas com marcas celestiais pelo corpo em verde. Suas chamas queimam tudo que tocam e pode implantar dúvidas sobre si mesmo ou ao outro à quem foi atacado, sendo um controlador tanto de mentes tanto de chamas.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Resistência mínima ao fogo
- Itens Mágicos: Todos
1 Tocha humana (T.H.):
◆Habilidade é ativada toda vez que entra em uma batalha.
◆Seu corpo fica pegando fogo dando mais resistência (-2 de dano recebido). ◆Ataques físicos são mais flexíveis deixando a situação fácil.
《Borbulhos flame》: bolhas explosivas sairão pelo seu corpo e se espalham por todo lugar até encostar em em algo, explodindo.
- [1d6 para quantas bolhas tocam no inimigo com cada uma dando 1d3 de dano
■ Em áreas de água seu corpo fica mais lento(-2 no dado).
■perde 2 de vida enquanto habilidade ativada.
-
3 * Caso receba dano físico, aplica burning no inimigo tirando 1 de vida a cada turno de jogadores de sucesso na iniciativa.
-
6 * A área em volta do usuário pega fogo e ganha resistência a água. 《Carbon exelsis》: o calor em volta é sugado para dentro e si, reduzindo a temperatura em volta do usuário causando 1d8 de dano no inimigo por frio a cada turno.
-
10 * Corpo inteiro a chamas o deixando intangível a ataques físicos abaixo de 17 no dado inimigo.
- Tudo que tocar queima instantaneamente com o consentimento próprio.
1 Dubium:
- Entra em um discussão de dúvidas com alguém, podendo descobrir informações secretas e valiosas sem a outra pessoa perceber.
[Caso tire 5 ou mais no d20]
-
3 ♠︎Invasium
- Pode descobrir coisas que nem a outra pessoas conheça, dentro do que ela já viveu, assim vendo o seu passado.
[Caso tire 14 ou mais no d20]
-
6 ♠︎ Dubium divinum
- Pergunta a Deuses informações por sacrifício de um item ou ser.
[Caso tire 5 ou mais no d20]
-
10 ☆ONICIÊNCIA☆
{O usuário recebe uma fração da }{sabedoria do Deus do Sol ……..}
[Caso tire 16 ou mais no d20]
1 Polis em chamas : ★Faz uma área de chamas esverdeadas que deixa os oponentes confusos e com medo do fogo em torno deles (situação difícil no dado do inimigo)
★A polis deixa a situação fácil para aliados.
(+2 no dado de aliados)
★Regenera 1d3 de vida a cada 2 turnos.
-
3 ★As chamas são controláveis pelo usuário.
♣︎Expiral blaze: fogos em suas mãos formam uma espiral podendo ser lançada em uma direção ou usada como ataque corpo a corpo.
[1d6 de dano a distância]
[1d8 de dano corpo a corpo]
-
6 ★Nimbus: Faz um tornado de fogo gigante que tira o oxigênio da zona de ataque e também possível de criar máscaras de ar para aliados.
[1d6 por turno]
-
10 ☆ O Deus do Sol lhe concede 1 rodada de 1d100;
《POSSIBILIDADES》
♠︎1-30: Kosen: 2 acertos críticos flamejantes, com tempo de recarga de 3 turnos.[1d10 de dano normal]
♠︎31-50: Astral regen: Chamas que curam 33%(⅓) de vida total, sua e de outros de sua escolha.
♠︎51-70: Labareda Nether:
¤v1÷ Uma lâmina será envolvida pelo calor do inferno, dando 1d10 de dano.
(51-60)
¤v2÷A espada nethermayer é concedida a si, podendo tirar 1d20 de dano.
(61-70)
♠︎71-95: Ascenção, Deus do Sol incorpora seu corpo por 5 ataque(turnos) dando +1d20 de dano. [Um turno inicial para a ativação que não será contabilizado]
♠︎96-100: COLLOSSO, um feixe de fogo que devasta tudo pela frente até pó, tirando 70% da vida total de quem for acertado.
1 Magnitud Soler (estilo de luta com a T.H.): ★Focado em ataques corpo a corpo★
♣︎ As chamas do corpo focam nos braços e pernas dando impulso causando um knock back alto.
♣︎Ataques no soco (1d4) ganham aumento de +2 no dano.
◆Com armas de 1d6 aumenta +2.
◆Com armas de 1d8 aumenta +1.
♣︎Knock blaze: um soco carregado de termoenergia que joga o oponente para trás 3 vezes seu movimento independente do seu peso, causando 1d6 de dano.
-
3 ♣︎ Estrela cadente:
Causa uma explosão com os pés o impulsionando para frente bem rápido, usando os joelhos o usuário cria uma atmosfera na sua frente, acertando o inimigo causando 2d6 de dano e o usuário recebe -2 de dano por impacto.
♣︎ Eureka:
Faz um rodopio com as pernas em chamas, criando um círculo de fogo e chutando o oponente com força centrífuga dando 1d8 de dano.
-
6 ♣︎ İngnition rush:
Cria várias ilusões de si mesmo para enganar o inimigo e os atacar simultaneamente, porém o dano causado é apenas do usuário dando 2d8 de dano, inimigo estará confuso com a ilusão.
-
10 ### ★Chuva Tectônica★
O USUÁRIO PARTE A PLACA TECTÔNICA EM FORMATO DE DELTA NA DIREÇÃO DO OPONENTE, FAZENDO QUE O CALOR DO NÚCLEO DA TERRA SUBA PARA SUPERFÍCIE, CAUSANDO UMA CHUVA DE MAGMA EM TODAS AS DIREÇÕES.
[1d20 +3 de dano]
[Alcance é 3× o movimento do usuário]
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Seres de fibra, os Caçadores das Sombras possuem a resiliência e a ousadia para enfrentarem diretamente os perigos da noite
Os mais próximos de um soldado que a natureza vampírica é capaz de treinar, os caçadores das sombras aceitam sua função de bom grado, vendo na violência uma maneira de extravasar sua fome incessante.
Costumam servir aos Senhores da Noite em missões de Caçadas Rubras – quando há a determinação de que um vampiro é uma ameaça para as linhagens e, por isso, precisa ser destruído.
Muitos desta linhagem preferem uma abordagem mais estratégica, mantendo o combate à distância na maior parte do tempo – isto permite enfraquecer o alvo para o confronto direto, além de evitar perder o controle caso sangre o inimigo.
Restrição
Apenas Vampiros (CdT).
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção de pergaminhos de proteção.
1 Aparar: Um Caçador da Sombra pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo o bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa a ter bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados. Esta habilidade não pode ser usada contra armas de fogo.
1 Maestria em Arma: O Caçador da Sombra se torna mestre em uma arma à sua escolha, recebendo bônus de +1 no dano daquela arma.
Os grupos de armas disponíveis são: cortantes, perfurantes, impactantes, disparos, hastes, arremesso e armas de fogo.
-
3 O Caçador da Sombra evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.
-
10 O Caçador da Sombra evolui sua maestria para todas as armas semelhantes àquelas que ele já possui maestria, recebendo bônus de +3 em todas as armas pertencentes a estes grupos.
1 Frenesi: O Caçador da Sombra é capaz de canalizar sua Fome Insaciável para destroçar seus inimigos, adotando uma aparência animalesca onde as unhas crescem feito garras e as presas se revelam. Ao custo de 1 ponto de Sangue, o vampiro fica imune à Fome Insaciável, ataques corpo-a-corpo são fáceis e pode realizar ataques com suas presas ou com suas garras (que causam danos mágicos de 1d6+Força). Caso o vampiro não tenha alvos inimigos, o efeito encerrará no final da rodada.
-
3 O Movimento do vampiro é dobrado e seus olhos brilham num vermelho intenso, lhe conferindo Visão no Escuro de 21 metros. O Frenesi dura 1 turno +1 por nível após não haver alvos inimigos.
-
6 As garras causam 2d6+Força de dano e o vampiro recebe 1 ataque extra com suas presas ou garras.
-
10 O vampiro fica imune à controle mental de qualquer natureza e sua aparência neste estado é tão grotesca que todos num raio de 4,5 metros devem fazer uma JPS contra medo.
6 Ataque Extra: Um Caçador da Sombra no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria. Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 7.000 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 10.000 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 20.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 30.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 40.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 50.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 100.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 200.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 300.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 400.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 500.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 600.000 | +2 | 15 | 16 |
Monge Elemental
Especialização de ClérigoMestres das artes marciais e que usam dos elementos junto de seus musculos.
Muito além do simples combate, os Monges dos Quatro Elementos dedicam suas vidas a compreender e harmonizar os aspectos fundamentais da natureza: terra, água, fogo e ar. Por meio de um treinamento rigoroso, moldam corpo, mente e espírito até que cada golpe carregue a solidez da terra, a fluidez da água, o ímpeto do fogo e a velocidade do vento. Para eles, o próprio corpo torna-se o ponto de equilíbrio entre todos os elementos.
Seu treinamento é realizado em antigos templos, santuários e mosteiros erguidos em locais de grande poder natural, onde aprendem que nenhum elemento é superior aos demais. A verdadeira força surge do equilíbrio entre todos eles. Seus mestres ensinam disciplina, autocontrole e respeito às forças da natureza, aperfeiçoando continuamente suas técnicas para que seus movimentos expressem a essência dos quatro elementos em perfeita harmonia.
Habilidades de Classe
- Armas: Bordão, Cajado, Funda
- Armaduras: Nenhuma
- Itens Mágicos: Não varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Mente treinada: Enquanto não estiver usando armadura ou escudo, o monge adiciona seu modificador de Sabedoria à Classe de Armadura, além do modificador de Destreza.
1 Punhos Firmes: O ataque desarmado do monge é considerado letal não sofrendo penalidade contra inimigos armados. Além disso, ele pode utilizar Destreza no lugar de Força nas jogadas de ataque e dano realizadas com ataques desarmados ou armas de monge. Também podendo dar uma Rajada de Golpes concedendo um ataque adicional utilizando um ataque desarmado ou uma arma de monge. Para utilizá-la, o monge não pode ter realizado deslocamento naquele turno.
Desarmado: 1d4
Rajada Acerto: -2
-
3 Desarmado: 1d6
Rajada Acerto: -1 -
6 Desarmado: 1d8
Rajada Acerto: 0 -
10 Desarmado: 1d10
Rajada Acerto: +1
3 Punho Elemental: Monge aprende a controlar certos elementos e envolver seus ataques junto deles vezes por dia igual o nível do monge + modificador de sabedoria:
- Fogo: Monge pode envolver seus punhos com fogo por 1d4 rodadas adicionando 1d4 de dano de fogo e possibilitando incendiar objetos e materiais inflamáveis com o toque
- Agua: Monge pode fluir e moldar um chicote de agua nas mãos o possibilitando derrubar o inimigo se ele n passar em um jpd
6 Ambiente modavel: Um monge pode utilizar do seu contato com os dois elementos mais presentes no ambiente sendo a terra e o ar, usando eles vezes por dia igual o nível do monge + modificador de sabedoria:
- Terra: O monge pode pisar no solo para fazer subir um pequeno muro de terra para usar como cobertura ou obstáculo e alguns casos parta interação com o ambiente porem em qualquer solo que não seja contato direto com a terra monge precisa rolar 1-3 em 1d6 para conseguir romper o chão e levantar a terra. (muro de 2,5m de altura, 1,5 de largura e 20 de durabilidade).
- Ar: monge pode aproveitar do vento ambiente o acumulando e direcionado com seu corpo podendo interagir com o ambiente e empurrar objetos e inimigos, inimigos devem fazer um teste de jpc para evitar ser levado pelo vento se falhar será jogado 3m pra traz, em contato com algo sólido nesse arremesso o alvo toma 1d4 de dano contudente
10 Fusão elemental: O monge é capaz depois de muito treino com os elementos conseguir juntar alguns pra tornar algo diferente, vezes por dia igual o metade do nível de monge + modificador de sabedoria:
Fogo+Ar: O monge consegue fazer o vento soprar as chamas da mão fazendo uma baforada de fogo em um cone de 3 metros causando 1d4+10 de dano de fogo e podendo incendiar coisas inflamáveis pelo caminho, um teste de jpd reduz esse dano pela metade.
Agua+terra: O monge pode juntar umidade junto do solo em uma pequena área de 3 metros deixando o terreno difícil de se locomover e alvos na área devem fazer um teste de jpd para tentar evitar afundar. (Área tem 60cm de profundidade apenas)
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Copiado de Monge por @rusbevaldo
“Quando a arma cai, o corpo permanece.”
O Kung Fu é uma arte marcial antiga, criada para guerreiros que não podiam depender de armas ou armaduras. Seu treinamento transforma o corpo em uma ferramenta de combate eficiente, baseada em disciplina, postura e precisão, não em força bruta ou magia.
Praticantes de Kung Fu aprendem a derrubar, conter e nocautear adversários usando apenas técnicas corporais. Por isso, são comuns entre escoltas, guardas, caçadores de criminosos e soldados treinados para lutar mesmo desarmados.
Não seguem dogmas nem ordens religiosas. Seu poder vem de treino constante e domínio do próprio corpo.
Escolher Kung Fu é optar por controle ao invés de brutalidade, por técnica ao invés de aço, e por vencer combates mesmo quando tudo parece perdido.
Habilidades de Classe
- Armas: Cajado, Bastão
- Armaduras: Nenhuma O Kung Fu não pode usar armaduras. Caso vista qualquer tipo de armadura, perde todas as habilidades da especialização enquanto estiver usando-a.
- Itens Mágicos: Apenas itens mágicos neutros ou ordeiros
1 Um Golpe: " Isso é apenas um golpe"
- Ataques desarmados causam 1d6 de dano
- São considerados armas de contusão
- Por padrão, causam dano não letal, seguindo normalmente as regras de nocaute.
3 Postura Treinada: Enquanto não estiver usando armadura, o Kung Fu recebe:
- +1 na CA
Esse bônus representa esquiva, posicionamento e leitura de combate.
3 Golpe Preciso: três vezes por dia, ao realizar um ataque desarmado, O Lutador pode concentrar sua técnica em um único golpe.
- Recebe +2 no teste de ataque a qualquer momento
6 Golpes Aprimorados: O dano dos ataques desarmados passa a ser 1d8.
6 Golpe Preciso Aprimorado: O bônus do Golpe Preciso passa a ser +3 e pode ser usado seis vezes ao dia.
6 Corpo Condicionado: O Lutador recebe:
- +4 em Jogadas de Proteção contra Paralisia, Petrificação e efeitos físicos não mágicos
10 Golpe Atordoante: Uma vez por dia, quando acertar um ataque desarmado, o Kung Fu pode tentar incapacitar o adversário.
O alvo deve realizar uma Jogada de Proteção de Constituição.
- Falha: o alvo fica inconsciente por 1d6 rodadas
- Sucesso: sofre apenas o dano normal do ataque
Essa habilidade não substitui as regras normais de nocaute; ela as complementa.
10 Corpo como Arma: Os ataques desarmados do Kung Fu passam a ser considerados armas mágicas para fins de superar Resistência a Dano e imunidades especiais, assim todos os golpes serão somados mágicos e físicos
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Conjurador de Criaturas
Especialização de Mago“Um mestre dos pactos vivos, capaz de chamar feras e monstros naturais para lutar ao seu lado.”
O Conjurador de Criaturas é um Mago especialista que estuda a essência da vida selvagem. Ele aprende rituais que capturam fragmentos espirituais de animais reais — não espíritos, não elementais, não seres mágicos, mas criaturas de carne e osso que existem no mundo.
Cada invocação é uma cópia espiritualizada de um animal real que ele já estudou, enfrentou ou marcou através de rituais de observação.
Enquanto magos tradicionais dominam fogo, gelo e ilusões, o Conjurador domina patas, presas, garras e instintos. Ele raramente luta sozinho, transformando o campo de batalha num verdadeiro reduto selvagem.
Restrições
Além de seguir a tabela de Mago especialista:
Não pode invocar mortos-vivos, elementais, construtos ou demônios.
Suas criaturas sempre precisam de espaço físico para surgirem.
Usar magias de invocação proibidas faz o Conjurador perder suas habilidades até realizar um ritual de purificação de 8 horas.
O Conjurador perde o acesso a Criar Familiar, substituindo-o por seu Companheiro Animal.
Invocações:
As criaturas invocadas:
Surgem ao lado do Conjurador.
Duram 10 rodadas.
Agem logo após ele.
Não acumulam, exceto quando indicado.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar apenas armas simples (adagas, bordões, fundas).
- Armaduras: Nenhuma.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os itens arcanos.
1 Magias Arcanas: O Conjurador é capaz de lançar magias arcanas diariamente a partir do 1º nível, como um Mago normal, preparando-as através de estudo e concentração.
1 Companheiro Animal: O Conjurador ganha um aliado permanente, obtido por um ritual.
Escolha um:
-
Lobo
-
Cão de caça
-
Coruja
-
Falcão
-
Serpente pequena
-
Javali
-
Macaco
O Companheiro:
Possui +2 PV por nível do Conjurador.
Recebe comandos simples.
Não desaparece ao fim do combate.
Se morrer, pode ser restaurado após 24h de ritual.
1 Chamado Selvagem: O Conjurador pode invocar criaturas pequenas ou médias comuns da natureza, como:
Cão selvagem
Raposa
Falcão de caça
Serpente
Gato selvagem
Lobo jovem
Uso: 2 vezes por dia.
Somente uma criatura invocada pode existir por vez.
3 Invocação Aprimorada: Agora o Conjurador pode invocar criaturas mais fortes e agressivas, como:
Lobo adulto
Javali feroz
Pantera menor
Águia grande
Macaco grande
Uso: 1 vez por dia.
Esta criatura substitui qualquer invocação menor ativa.
Os ataques destas criaturas contam como mágicos para efeitos de resistência.
6 Companheiro Alfa: Seu Companheiro Animal evolui e se fortalece.
Ele recebe:
+2 na CA
+1 no dano
Ataques contam como mágicos
+1d6 PV adicionais
6 Dupla Invocação: O Conjurador aprende a dividir sua energia de conjuração.
Uma vez por dia, ele pode invocar duas criaturas naturais ao mesmo tempo, desde que sejam:
Duas criatur as pequenas ou médias comuns (lobos, raposas, cães, aves, javalis, macacos)
Ou a mesma espécie em duplicata (ex.: dois lobos)
Não funciona com criaturas maiores descritas no nível 10.
10 Criatura Maior: O Conjurador pode invocar bestas grandes e perigosas, como:
Urso grande
Tigre adulto
Lobo gigante
Serpente constritora enorme
Uso: 1 vez por dia.
A criatura dura 10 rodadas e NÃO pode coexistir com outra invocação — a não ser através da habilidade abaixo.
10 Mestre da Alcateia: Uma vez por dia, o Conjurador pode manter simultaneamente:
Seu Companheiro Animal
Uma CriaturaMaior (urso, tigre, serpente gigante, lobo gigante)
Uma criatura comum (lobo, javali, falcão, cão, raposa)
OU
Seu Companheiro Animal
Duas criaturas comuns
Uma pequena criatura adicional (serpente pequena, ave menor, etc.)
Enquanto esta combinação estiver ativa:
Todas as criaturas sob seu comando recebem +1 na jogada de ataque.
O efeito dura até o fim do combate.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Mestres das artes marciais que moldam corpo e mente em armas letais através de anos de disciplina.
Exímios lutadores, os monges dedicam grande parte de suas vidas a um treinamento árduo, fortalecendo corpo e mente até que ambos se tornem uma única arma. Sua disciplina lhes permite enfrentar as mais diversas adversidades sem depender de armaduras pesadas ou de armas sofisticadas.
Em geral, levam uma vida simples, séria e centrada, guiados por rígidos códigos de conduta e pelo constante aperfeiçoamento de suas habilidades. A maioria permanece em mosteiros, templos ou ordens marciais, aperfeiçoando sua técnica e transmitindo seus ensinamentos às novas gerações.
Entretanto, alguns poucos escolhem abandonar a vida contemplativa após concluírem seu treinamento. Esses monges percorrem o mundo em busca de desafios, conhecimento e oportunidades para testar os limites de sua disciplina, acreditando que apenas enfrentando as dificuldades da vida é possível alcançar a verdadeira maestria.
Habilidades de Classe
- Armas: Bordão, Cajado, Funda
- Armaduras: Nenhuma
- Itens Mágicos: Não varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Mente treinada: Enquanto não estiver usando armadura ou escudo, o monge adiciona seu modificador de Sabedoria à Classe de Armadura, além do modificador de Destreza.
1 Punhos Firmes: O ataque desarmado do monge é considerado letal não sofrendo penalidade contra inimigos armados. Além disso, ele pode utilizar Destreza no lugar de Força nas jogadas de ataque e dano realizadas com ataques desarmados ou armas de monge. Também podendo dar uma Rajada de Golpes concedendo um ataque adicional utilizando um ataque desarmado ou uma arma de monge. Para utilizá-la, o monge não pode ter realizado deslocamento naquele turno.
Desarmado: 1d4
Rajada Acerto: -2
-
3 Desarmado: 1d6
Rajada Acerto: -1 -
6 Desarmado: 1d8
Rajada Acerto: 0 -
10 Desarmado: 1d10
Rajada Acerto: +1
3 Punho Preciso: Monge aprende a acerta os pontos certos do inimigo travando seus movimentos e ações podendo usar essa habilidade vezes por dia igual seus nível de monge + modificador de sabedoria.
Você deve declarar que ira usar essa habilidade antes da rolagem de dado gastando um uso dela mesmo errando, ao acertar o inimigo deve fazer um teste de JPC para evitar ficar atordoado por 1d3 rodadas
6 Reino Transparente: Um monge exímio desenvolve uma percepção do mundo muito além do comum, interpretando movimentação de seus inimigos antes mesmo de suas ações.
Consumindo sua ação o monge pode ficar atento no inimigo fazendo com que quando ele execute um ataque físico contra o monge ou um aliado adjacente o monge pode redirecionar esse ataque pra um alvo adjacente, objeto ou para o chão, também pode prestar atenção ao seu redor podendo segurar um ataque a distancia direcionado a ele ou um aliado adjacente (menos ataque mágico)
10 Preparo Marcial: O monge é capaz de interpretar a postura, a respiração e a movimentação do corpo do adversário, identificando o momento exato para desarmá-lo ou imobilizá-lo.
Como ação, o monge pode tentar desarmar ou agarrar um inimigo realizando um teste de JPD contra o JPC do alvo.
- Desarmar: em caso de sucesso, o inimigo deixa cair a arma ou o objeto que estiver empunhando contra inimigos duas vezes maior que o monge isso fica impossibilitado.
- Agarrar: em caso de sucesso, o monge imobiliza o alvo, impedindo sua movimentação e impedindo ele de atacar outros além do monge.
Enquanto mantiver o inimigo agarrado, o monge pode, uma vez por turno, realizar um ataque desarmado contra ele com Acerto Muito Fácil, utilizando qualquer parte do corpo livre. No início de cada turno, o alvo pode repetir o teste de JPC contra o JPD do monge para escapar da imobilização. Em caso de sucesso, o agarrão é encerrado. O inimigo pode optar por continuar agarrado e executar um ataque difícil contra o monge.
Criaturas duas vezes maior que o monge não perde sua mobilidade apenas a reduz pela metade e não impede ele de atacar outros alvos apenas deixa a jogada como difícil.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Cristalomante
Especialização de MagoO verdadeiro poder não está nas palavras ou gestos, mas no foco que contém a essência do arcano.
O Cristalomante é um mago que rejeitou grimórios intermináveis e fórmulas instáveis. Em vez disso, ele canaliza todo o poder arcano através de um Cristal Arcano, um foco raro e extremamente valioso que cresce junto com seu portador.
Esse cristal não é apenas uma ferramenta: é um receptáculo de energia, memória e vontade. Ele armazena fragmentos de magia, libera rajadas controladas e molda o campo de batalha sem exigir os rituais tradicionais da feitiçaria.
Diferente de outros magos, o Cristalomante não depende apenas de slots de magia. Seu cristal concede habilidades próprias, utilizadas separadamente, permitindo que ele continue relevante mesmo após esgotar suas magias arcanas.
Restrições
O Cristalomante usa a tabela de progressão do Mago.
Ele deve possuir um Cristal Arcano Vinculado.
Se perder o cristal, ele não pode usar habilidades da classe até recuperá-lo ou criar outro (ritual especial, 7 dias).
O cristal é único e pessoal — não pode ser usado por outros.
O Cristal Arcano
No 1º nível, o Cristalomante escolhe a forma do cristal (flutuante, preso ao cajado, pendente, incrustado em bracelete).
Ele possui Cargas de Cristal, usadas para habilidades da classe.
Cargas por nível:
• Nível 1–4: 2 cargas
• Nível 5–8: 4 cargas
• Nível 9–11: 6 cargas
• Nível 12–15: 8 cargas
Todas as cargas retornam após 8 horas de descanso.
Magias Arcanas Do Cristal
O Cristalomante conjura magias como um Mago normal, usando slots.
Porém, suas habilidades de cristal não gastam slots, apenas cargas.
Habilidades de Classe
- Armas: Cajado, Bordão, Adaga, Arco Curto ou Besta pequena
- Armaduras: Nenhuma, O uso de qualquer armadura impede o fluxo do cristal.
- Itens Mágicos: Pode usar: Anéis, Varas, Bastões, Itens de utilidade mágica.
1 Pulso Cristalino: O Cristalomante libera energia bruta do cristal.
Gasta 1 carga.
Causa 1d6 de dano arcano em um alvo a até 12m.
Ignora bônus de armadura, mas não ignora resistência mágica.
-
3 Aumenta para 2d4
-
6 Aumenta para 6d4
3 Escudo Prismático: O cristal cria uma camada refrativa ao redor do mago.
Gasta 1 carga.
Concede +1 na CA por 1d4 rodadas.
Além disso pode usar nos aliados em vez de si mesmo.
6 Fragmentação Arcana: O cristal se divide em estilhaços flutuantes.
Gasta 2 cargas.
Escolha até 2 criaturas em um raio de 6m.
Cada uma sofre 2d6 de dano arcano (JPD reduz à metade).
-
10 Aumenta para 4d6
6 Avatar do Cristal: Gasta 4 cargas.
Por 3 rodadas:
• O Cristalomante flutua
• Recebe Redução de Dano 2
• Pode usar Pulso Cristalino sem gastar cargas
• Todas as magias arcanas causam +1d6 de dano
Após o efeito, o cristal fica inativo por 1d4 horas.
10 Núcleo Instável: O Cristalomante sobrecarrega o cristal temporariamente.
Gasta 3 cargas.
Por 4 turnos:
• Todas as habilidades de cristal causam +1 dado de dano
• O Cristalomante recebe +1 em testes para conjurar magias
• Pode usar uma habilidade de cristal sem gastar carga (1 vez)
11 Despertar do Eidolon Cristalino: No 11º nível, o Cristal Arcano deixa de ser apenas um foco e desperta como um ser semi-vivo, manifestando uma entidade de cristal puro ligada à alma do Cristalomante.
Uma vez por dia, o Cristalomante pode gastar 3 cargas de cristal para materializar o Eidolon Cristalino por até 1 turno por nível (Ex: Como o Mago está level 10, ficará 10 turnos.)
O Eidolon surge em um ponto a até 6m do Cristalomante e age imediatamente após o turno dele.
Eidolon Cristalino
Tipo: construto arcano
Tamanho: médio
Movimento: 9m (flutua)
CA: 17
PV: 5 por nível do Cristalomante
Ataques:
• Lâminas de Cristal + nível do Cristalomante para acertar
Dano: 1d8 + metade do nível (arcano)
Defesas e Resistências:
• Imune a veneno e sono
• Reduz metade do dano físico não mágico
• Pode carregar até 3 pessoas levitando
Vínculo Arcano
Enquanto o Eidolon estiver ativo:
• O Cristalomante pode lançar magias como se estivesse no espaço do Eidolon
• Se o Eidolon sofrer dano, o Cristalomante sofre 1 ponto de dano para cada 10 PV perdidos
• Se o Eidolon for destruído, o cristal entra em estado de fratura e não pode ser usado por 24 horas
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Assumiram a árdua tarefa de compreender o poder dos sonhos e do subconsciente para alterar a realidade
Se o Impulso Coletivo é composto e reforçado pelas crenças e paradigmas da sociedade, então, e se fosse possível afetar o subconsciente das pessoas afim de, sutilmente, mudar as crenças limitantes, permitindo uma manipulação mais fácil da realidade?
Este é o objetivo da Escola dos Viajantes dos Sonhos, que dedicam seu tempo, conhecimento e suas vidas para compreender e interferir no subconsciente coletivo.
A Esfera de maior valor para eles é, evidentemente, a da Mente. Uma vez que dominarem o Impulso Coletivo, todo o resto será fácil, fácil…
Restrições
Apenas Magos (CdT).
Esferas Dominadas: Mente, Espírito e mais uma a sua escolha.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis ao Viajante dos Sonhos.
- Armaduras: Apenas armaduras leves. Qualquer outra armadura, incluindo escudos, impedem o Viajante dos Sonhos de usar suas habilidades.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção de pergaminhos de proteção.
1 Ataque Furtivo: O Viajante dos Sonhos que ataca após ter se aproximado do inimigo furtivamente, é capaz de realizar um ataque muito fácil, causando dano multiplicado por 2.
O Viajante pode realizar uma JPS para evitar receber 1 ponto de Paradoxo Existencial para aumentar o valor do multiplicador de dano em 1 – nesse caso, o dano é considerado mágico. Caso o personagem já tenha 4 pontos de Paradoxo Existencial, ele é ativado completamente, gerando efeitos caóticos e aleatórios – após a resolução dos efeitos, o Viajante volta a ter 0 pontos de Paradoxo Existencial e avança 1 ponto na sua Trilha de Degeneração.
Aumentando o dano de Ataque Furtivo: o Jogador deve descrever com a maior riqueza de detalhe possível como pretende aumentar o multiplicador do Ataque Furtivo – quanto melhor ou pior for a descrição, fazendo uso de superstições, possíveis coincidências e descrição da Esfera que está sendo utilizada, pode ser necessário uma JPS muito difícil, difícil, normal, fácil, muito fácil ou desnecessária para evitar o ganho de Paradoxo Existencial.
- Exemplos que podem gerar uma JPS, facilitando (ou tornar desnecessária) resistir ao Paradoxo Existencial: “Eu apunhalo meu alvo e, usando a Esfera da Mente, faço ele acreditar que a lâmina está envenenada, sussurrando no ouvindo da vítima”; “Eu ataco o meu oponente com uma barra de ferro, faço uso da Esfera da Entropia, de modo a tornar a barra de ferro mais pesada, fazendo o impacto ser mais doloroso”.
-
6 O dano do ataque furtivo é multiplicado por 3.
-
10 O dano do ataque furtivo é multiplicado por 4.
1 Ouvir Ruídos: O Viajante dos Sonhos consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso e fora de um combate. O Viajante dos Sonhos possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos, identificando detalhes (entonação, tipo de objeto, distância, etc).
-
3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
-
6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
-
10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Talentos de Viajante dos Sonhos: Viajantes dos Sonhos possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos, e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
O Viajante dos Sonhos pode realizar uma JPS para evitar receber 1 ponto de Paradoxo Existencial e aumentar o nível de um de seus talentos em 1 ponto. O talento beneficiado deve ser utilizado em seguida. Caso o personagem já tenha 4 pontos de Paradoxo Existencial, ele é ativado completamente, gerando efeitos caóticos e aleatórios – após a resolução dos efeitos, o Viajante volta a ter 0 pontos de Paradoxo Existencial e avança 1 ponto na sua Trilha de Degeneração.
Aumentando um Talento: o Jogador deve descrever com a maior riqueza de detalhe possível como pretende aumentar o seu Talento – quanto melhor ou pior for a descrição, fazendo uso de superstições, possíveis coincidências e descrição da Esfera que está sendo utilizada, pode ser necessário uma JPS muito difícil, difícil, normal, fácil, muito fácil ou desnecessária para evitar o ganho de Paradoxo Existencial.
- Exemplos que podem gerar uma JPS, facilitando (ou tornar desnecessário) resistir ao Paradoxo Existencial: “Aproveito a música da banda e uso a Esfera da Mente para aumentar minha Furtividade, de modo que todos vão se sentir mais atraídos pelo show”; “Usando a Esfera da Matéria, toco no muro, fazendo com que ele revele trincas e imperfeições onde posso me agarrar, aumentando meu Escalar”.
Bônus de Atributo: Viajantes dos Sonhos recebem, no 1º nível, ponto extra para cada modificador de Destreza, Sabedoria ou Inteligência (o que for maior). Um Viajante dos Sonhos de Destreza 16 recebe 2 pontos e, portanto, distribui 4 pontos nos seus talentos em vez de 2 pontos como um Viajante dos Sonhos comum faria. Porém, se possuir Sabedoria ou Inteligência 17, considera, portanto, que ele tem 5 pontos para distribuir (2 naturais da organização e 3 do modificador de Sabedoria).
Talentos não podem evoluir acima de 5 e jamais 2 pontos no mesmo nível.
Arrombar: Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las. Destravar fechaduras e trancas eletrônicas reduz o nível do talento em 1 e leva o dobro do tempo.
Domínio do Véu: Permite abrir o Véu para o Mundo Espiritual através de um ritual.
Escalar: Permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.
Furtividade: Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.
Punga: Permite retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras, mochilas etc. de outras pessoas, além de realizar pequenos truques de prestidigitação com as mãos.
-
3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
1 Corpo Astral: Um Viajante dos Sonhos é capaz de explorar o Mundo Mortal com sua consciência durante um sono profundo, através de sua forma astral. Quando faz isso, ele viaja pelo Mundo Espiritual – apesar de seu corpo se manter, imóvel, no Mundo Mortal. Estando desta maneira no Mundo Espiritual, o espírito do Viajante pode ser destruído – se isso acontecer, seu corpo definhará e morrerá imediatamente. Ativar essa habilidade requer preparação de 1 hora e pode ser feita uma vez por dia. Enquanto nesta forma, o Viajante pode receber 1 ponto de Paradoxo Existencial para se revelar para qualquer pessoa no Mundo Mortal, mas não pode tocá-la nem receber danos físicos. O Viajante também pode receber 1 ponto de Paradoxo Existencial para voltar imediatamente para seu corpo – esta manobra pode ser feita a qualquer momento.
-
3 Enquanto estiver no Corpo Astral, o Viajante pode receber 1 ponto de Paradoxo Existencial para tocar e causar dano no Mundo Mortal, podendo fazer uso de todas as suas habilidades e ficando imune a danos físicos – incluindo usar a habilidade ataque furtivo. Causar dano dessa maneira é considerado dano mágico.
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10 O Corpo Astral do Viajante é imune a danos quando estiver no Mundo Espiritual – caso ele receba dano, seu Corpo Astral retorna imediatamente para seu corpo físico. Porém, o corpo físico do Viajante sofre metade do dano que seu Corpo Astral sofreria.
Do mesmo modo, enquanto estiver usando essa habilidade, o corpo físico do Viajante fica envolto em uma casca invisível que o protege. Caso o corpo físico sofra dano ou qualquer perturbação rude, o Corpo Astral retorna imediatamente ao corpo físico do Viajante, que sofre metade do dano.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.000 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 2.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 4.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 7.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 14.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 24.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 34.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 44.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 88.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 180.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 260.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 340.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 420.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 500.000 | +1 | 8 | 14 |
Monge Vanara
Especialização de ClérigoVanaras que treinam seu corpo e mente e utilizando um bordão como se fosse seu proprio membro
Os monges Vanaras aprendem desde filhotes que a floresta é a maior das mestras. Cada galho, cada salto e cada luta pela sobrevivência fortalece seus corpos e aguça seus instintos, até que bordão, punhos e cauda se movam como parte de um único ser. Para eles, a maior arma não é o aço, mas o próprio corpo moldado por anos de desafios.
Diferente dos monges de templos e mosteiros, os Vanaras vivem entre as copas das árvores, onde treinam escalando troncos, atravessando penhascos e enfrentando as feras que ameaçam seu território. Seu estilo de combate é selvagem e imprevisível, combinando agilidade, equilíbrio e golpes precisos, sempre em perfeita sintonia com a natureza ao seu redor.
Habilidades de Classe
- Armas: Bordão, Cajado, Funda
- Armaduras: Nenhuma
- Itens Mágicos: Não varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Mente treinada: Enquanto não estiver usando armadura ou escudo, o monge adiciona seu modificador de Sabedoria à Classe de Armadura, além do modificador de Destreza.
1 Punhos Firmes: Monge Vanara troca a linha evolutiva do Desarmado e passa para o Bordão. Além disso, ele pode utilizar Destreza no lugar de Força nas jogadas de ataque e dano realizadas com o Bordão. Também podendo dar uma Rajada de Golpes concedendo um ataque adicional utilizando os dois lados do bordão para atacar. Para utilizá-la, o monge não pode ter realizado deslocamento naquele turno.
Bordão: 1d4
Rajada Acerto: -2
-
3 Bordão: 1d6
Rajada Acerto: -1 -
6 Bordão: 1d8
Rajada Acerto: 0 -
10 Bordão: 1d10
Rajada Acerto: +1
3 Familiaridade com Bordão: Monge Vanara trata o seu Bordao como a extensao de seu proprio corpo utilizando ele de formas diferentes vezes por dia igual o nível do monge vanara + modificador de sabedoria:
Rasteira: Pode tentar derrubar o inimigo passando uma rasteira no mesmo com o bordao na qual deve fazer um teste de jpd caso falhe o alvo é derrubado e toma o dano do bordão.(nao pode ser usado contra criaturas duas vezes maior que o Monge)
Haste: Consegue estender tanto seu corpo como o bastao o fazendo funcionar como uma arma de haste causando dano
6 Movimentação Acrobatica : Um monge Vanara consegue utilizar de seu bordão para lhe auxiliar na movimentação podendo executar algumas ações:
Impulso: Pode fincar seu bordão no chão para o impulsionar pra cima ou pra frente fazendo saltar 3m , se usado em batalha como parte de um movimento pode realizar um ataque na queda adicionando 1d4 de dano contundente.
Queda: Pode usar do bordão para reduzir o impacto da queda como se fosse uma vara de exploração.
Acrobacia: Pode utilizar do bordao para passar por areas ocupadas por inimigos.
10 Maestria Selvagem: Monge Vanara aprende a ligar seu controle metal com seu lado primitivo ele podera usar a rajada de golpes mesmo se movimentando antes, porem com uma penalidade de -2 e se ele andar pelo menos metade do seu deslocamento adiciona mais 1d4 de dano no primeiro ataque
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Copiado de Monge por @rusbevaldo
Espadachim do vendaval
Especialização de GuerreiroMestre da espada
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Leves e médias
- Itens Mágicos: Qualquer item mágico
1 Kaze no hikidashi - saque relâmpago : • Ativação - Sacar e atacar imediatamente
• Efeitos - +2 acerto / +1d4 de dano de sangramento no acerto / crítico 18-20
-
3 • Crítico
O alvo: perde reação
-
6 • Nível 5 aprimoramento da habilidade
Adiciona +DES no dano
1 Kaze no shisei - Mizu no Kata: • Entra em postura de ataque
• Turno inteiro ou se errar o ataque
• Efeitos - +1 CA / +2 acerto / vantagem percepção / no primeiro ataque +2 de dano
3 Passo fantasma: • Move até o dobro do deslocamento
• Efeitos - ignora ataques de oportunidade / +2 de dano / alvo perde reação se falhar em teste de DES
3 Corte inverso - Ichi no Koi: • Efeito
Após inimigo errar ataque:
ataque imediato
Se acertar:
reduz deslocamento inimigo a 0
−2 CA do alvo até próximo turno
3 Escola do vidro branco: • Nível 3
Escolha uma escola.
EXECUTOR FANTASMA
Especializado em assassinato rápido.
Marca Mortal
Contra alvo isolado:
+3 dano
Execução Instantânea
Ao reduzir alvo a 0 PV:
move metade do deslocamento gratuitamente
Técnica — Sepultamento Instantâneo
Contra alvo abaixo de 25% PV:
dano dobrado em ataque crítico
-
6 MESTRE DO DUELO
Especialista em 1x1.
Leitura Corporal
Após 2 rodada enfrentando alvo:
+1 CA contra ele
+2 BAC
Contra-Golpe
1 vez por rodada: se alvo errar:
ataque imediato
Técnica — Espelho Partido
JPC
Se vencer:
anula ataque
devolve metade do dano
-
10 LUA CARMESIM
Estilo ofensivo brutal.
Ritmo Sangrento
Cada ataque consecutivo: +1 dano cumulativo.
Máximo: +5.
Hemorragia Crescente: passiva
Críticos: 2 de dano de sangramento por 3 rodadas
Técnica — Dança Carmesim
Realiza: 2 ataques rápidos que não podem ser crítico
6 Reflexo cortante: Ativação
Quando inimigo entra no alcance.
Efeito
Ataque instantâneo.
Se acertar:
interrompe movimento
impede conjuração
+1d4 dano
ATAQUE EXTRA
Nível 7
Realiza: 2 ataques por ação atacar: dano máximo do segundo ataque adiante é 10
6 Corte invisível : CORTE INVISÍVEL
Nível 6
�
Efeito
Você realiza um golpe rápido demais para os olhos.
Ataque:
ignora 3 armadura
crítico 18–20
não pode receber reação
Acerto
Teste CON CD 16.
Falha:
Atordoado
Sangramento 1d4
Crítico
Multiplicador x2
10 Dança das lâminas partidas: Efeito
Faça: 3 ataques rápidos.
Cada ataque: -2 cumulativo no dado de acerto
Acertos Consecutivos
Cada golpe após o primeiro: +4 dano
10 Lua fragmentada: Área
Raio 3m
Efeito
Você cria cortes simultâneos.
Faça: 1 ataque em cada criatura.
Alvos atingidos
Teste CON.
Falha:
Hemorragia 1d8
deslocamento reduzido
−2 ataque
Crítico: Alvo perde ação bônus
11 Mundo imóvel : Duração
2 rodadas
Efeitos
2 turnos completos por rodada
críticos 17–20
+3 CA
+3 BAC
ignora reação
imune lentidão/paralisia leve
Pressão Temporal
Inimigos: teste SAB CD 18.
Falha:
abalados
−2 ataque
−2 iniciativa
11 Céu Estilhaçado: CÉU ESTILHAÇADO
Efeito
Corte supersônico em linha reta.
Área: 12m.
Todos:
sofrem ataque
+4d8 dano
Falha DES
caem
sangram 1d8
perdem reação
1 Passiva - interação com críticos : INTERAÇÃO COM CRÍTICOS
Sempre que confirmar crítico: role 1d4.
d4
Efeito
1
Sangramento
2
Desarme
3
Reduz movimento
4
Não pode contra atacar o espadachim
1 Passiva - Olhos da lâmina : Passiva — Nível 1
Você lê tensão muscular e intenção hostil.
Efeitos
+2 iniciativa contra inimigo furtivo
+1 de BAC em ataque furtivo
+2 percepção contra emboscadas
inimigos invisíveis dentro de 3m não recebem vantagem total contra você
Embainhar a espada e sacar é ação livre
3 Passiva - Instinto de Executor : Passiva — Nível 3
Você reconhece fraquezas instantaneamente.
Efeitos
Quando alvo:
estiver abaixo de 50% PV OU
sangrando
Você recebe:
+1 acerto
+2 dano
3 Respiração silenciosa - Passiva: Passiva
Seu controle corporal reduz presença.
Efeitos
+4 furtividade parado
inimigos sofrem −2 percepção contra você
pode esconder presença em combate parado por 1 rodada
6 Coração imóvel - Passiva : Passiva — Nível 6
Seu medo desaparece.
Efeitos
imunidade medo comum
+4 de vantagem em teste de resistência mental
pressão psicológica não reduz seus ataques
6 Fluxo do combate - Passiva: Passiva — Nível 6
Você entra em estado de adaptação.
Efeitos
Ao acertar 2 ataques consecutivos:
+1 margem de crítico
+2 em teste pra desviar até fim do combate
6 Visão de um segundo antes - Passiva: Você prevê movimentos.
Efeitos
1 vez por rodada:
rerrole teste de esquiva/DEX
6 Presença do predador - Passiva: Passiva — Nível 6
Sua presença gera terror.
Efeitos
Inimigos com menos nível: teste SAB ao te enfrentar.
Falha:
−2 BAC
não podem fazer ataque de oportunidade contra você
10 Espada além da matéria - Passiva: Passiva — Nível 10
Sua técnica ultrapassa lógica física.
Efeitos
ataques ignoram resistência comum a corte
+2 confirmação de crítico
golpes contam como mágicos, prata e aço-rúnico simultaneamente
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Espíritos capazes de curar ou destruir, abençoar ou corromper, de acordo com suas doutrinas e seus propósitos
Os flagelos eram os Arautos Sagrados e os Portadores da Luz, cuja principal função era levar acalento, esperança e força aos seus companheiros e aos mortais.
Durante a Guerra Celestial, muitos deles, tomados por suas próprias ambições, viram seus poderes se deturpando e se corrompendo, de tal modo que seu toque, antes agradável e cheio de vida, passou a ser debilitante e dolorido.
Tendo conquistado uma nova oportunidade no mundo físico, os flagelos podem escolher o que desejam ser – aqueles que abençoam ou os que corroem tudo o que tocam.
Restrições
Apenas Entidades (CdT).
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas impactantes. Usar outros tipos de armas faz o Flagelo questionar sua missão, perdendo suas habilidades até realizar uma penitência.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos de itens mágicos, desde que sejam do seu alinhamento.
1 Proteção contra o Mundo Espiritual: Uma única vez ao dia, o Flagelo é capaz de fazer uso de sua convicção e força de vontade para repelir qualquer criatura do Mundo Espiritual a até 18 metros de distância e que não passe num teste de moral. As criaturas espirituais que falharem num teste de moral devem se afastar do Flagelo em fuga, a todo custo. O Flagelo pode receber 1 ponto de Horror Profundo para fazer seu alvo falhar no teste de moral – caso o personagem já tenha 4 pontos de Horror Profundo, ele avança 1 ponto na sua Trilha de Degeneração.
BANIMENTO
Se a criatura do Mundo Espiritual não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for dois dados iguais, a criatura é banida para o Mundo Espiritual, impedida de atravessar o véu por 1d4 anos por nível do Flagelo. Se isso ocorrer no Mundo Espiritual, a criatura é definitivamente destruída.
-
3 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Flagelo, devem somar 1 ao resultado dos dados. Além disso, o Flagelo pode usar essa habilidade duas vezes ao dia.
-
10 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Flagelo, devem somar 2 ao resultado dos dados. Além disso, o Flagelo pode usar essa habilidade três vezes ao dia.
1 Magias Divinas: Um Flagelo é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível, respeitando seus limites de nível e de Sabedoria. Porém, um Flagelo não precisa prepará-las.
Um Flagelo pode lançar magias divinas além de seu limite, desde que receba 1 ponto de Horror Profundo.
Um Flagelo pode lançar uma magia divina de um círculo além do permitido pelo seu nível, desde que receba 2 pontos de Horror Profundo.
1 Presença Impactante: O Flagelo emana uma aura imponente devido a sua Origem como Arauto Sagrado. A Presença Impactante possui efeitos diferentes de acordo com o alinhamento do personagem e tem duração de 1 turno. O Flagelo recebe 1 ponto de Horror Profundo para ativar essa habilidade.
Ordeiro: o Flagelo concede +1 na JP de todos os aliados num raio em metros igual seu Carisma.
Caótico: o Flagelo concede -1 na JP de todos os inimigos num raio em metros igual seu Carisma.
Neutro: a cada nova cena, ou a cada rodada, o Flagelo pode escolher qual Presença irá usar.
-
3 Ordeiro: teste de Atributo ou de ataque dos aliados é considerado fácil. Caótico: teste de Atributo ou de ataque dos inimigos é considerado difícil.
-
6 A Presença Impactante concede +2 JP (Ordeiro) ou -2 P (Caótico)
6 Forma do Arauto Sagrado: O Flagelo é capaz de assumir sua verdadeira forma no mundo físico, por um tempo limitado, apresentando até três características físicas celestiais – asas, coloração dos olhos, coloração da pele, chifres, penas, cauda, etc. Enquanto estiver nesta forma, o Flagelo reduz todo dado de dano em 1 passo; todo dano que causar é considerado dano mágico; uma vez por rodada pode realizar uma magia divina como ação livre; e invoca automaticamente sua Presença Impactante com alcance dobrado. Além disso, Presença Impactante recupera 1 PV de todos os aliados a cada rodada (Ordeiro) ou reduz 1 PV de todos os inimigos que falharem na JP a cada rodada (Caótico). A Forma do Arauto Sagrado custa 2 pontos de Horror Profundo para ser ativada e dura 1 turno. Impossível usar esta habilidade caso o Flagelo tenha 3 ou mais pontos de Horror Profundo.
-
10 A Forma do Arauto Sagrado é ainda mais imponente, tendo agora cinco características físicas celestiais e irradiando uma luz ofuscante que ilumina o ambiente num raio de 6 metros e torna todo ataque corpo-a-corpo contra o Flagelo difícil. O Flagelo ainda acrescenta +2 ou -2 em teste de Reação e seu modificador de Carisma à CA – caso o modificador seja negativo, não há penalização. Presença Impactante possui efeitos dobrados.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 8.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 17.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 27.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 37.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 47.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 94.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 460.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 550.000 | +1 | 9 | 13 |
Aristocratas da sociedade vampírica (e humana), estas criaturas governam seus domínios com vontade férrea
Como seres amaldiçoados que carregam a Marca do Primeiro Pecador (segundo suas crenças), os vampiros são simplesmente incapazes de operar qualquer tipo de milagre ou de ter qualquer contato com divindades.
Isto não os impedem de exercerem sua vontade perante os outros. E é isto que um Senhor da Noite faz – governa, coordena, lidera e, se precisar, pune qualquer um que ousar invadir seu domínio ou ignorar suas leis.
Normalmente reclusos, um Senhor da Noite muitas vezes se vê obrigado a sair de seu refúgio para ampliar seus domínios ou auxiliar aliados a derrotar um inimigo comum. Seja como for, suas habilidades de liderança são suas principais armas.
Restrição
Apenas Vampiros (CdT).
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos de itens mágicos.
1 Aterrorizar: Uma única vez ao dia, o Senhor da Noite é capaz de fazer uso de sua convicção, força de vontade e presença intimidadora para repelir qualquer criatura, seja criaturas mortais ou seres oriundos Mundo Espiritual. Todos os alvos a até 1 metro de distância por ponto de Carisma são forçados a fazer um teste de moral – ou de JPS, caso seja um personagem do jogador. Os alvos que falharem num teste de moral se afastam do Senhor da Noite ou se rendem, sem coragem para confrontá-lo – a maneira como os alvos reagem, depende da postura adotada pelo Senhor da Noite no uso dessa habilidade.
O Senhor da Noite pode gastar 1 ponto de Sangue para somar 1 ao resultado dos dados no teste de moral – para personagens do jogador torna a JPS difícil. Pode ser gasto 1 ponto de Sangue para ativar essa habilidade após o seu limite diário.
BANIMENTO
Se a criatura do Mundo Espiritual não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for dois dados iguais, a criatura é banida para o Mundo Espiritual, impedida de atravessar o véu por 1d4 anos por nível do Senhor da Noite. Se isso ocorrer no Mundo Espiritual, a criatura é definitivamente destruída.
PÂNICO
Se um alvo mortal não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for dois dados iguais, o alvo entrará em Pânico, incapaz de se mover e de falar por 1 turno. O alvo se encolherá, balbuciando palavras desconexas. O terror será tão profundo que após o efeito, o alvo ficará automaticamente no estado de Medo sempre que estiver na presença do Senhor da Noite durante 1 semana por nível do vampiro.
-
3 Os testes de moral para que o alvo resista ao Senhor da Noite, devem somar 1 ao resultado dos dados – para personagens do jogador, torna a JPS difícil. Além disso, o Senhor da Noite pode usar essa habilidade duas vezes ao dia.
-
10 Os testes de moral para que o alvo resista ao Senhor da Noite, devem somar 2 ao resultado dos dados – para personagens do jogador tornar a JPS muito difícil. Além disso, o Senhor da Noite pode usar essa habilidade três vezes ao dia.
1 Fascinar: Ao custo de 1 ponto de Sangue, o vampiro afeta todas as criaturas que possam vê-lo ou ouvi-lo, tornando-as menos hostis e mais suscetíveis às suas sugestões. Afeta apenas alvos com dados de vida igual ou menor que o nível do vampiro e que não estejam combatendo o vampiro. Teste de Reação recebe +1 ou -1 para melhorar a reação dos alvos (+1) ou para torná-los mais hostis (-1) e qualquer teste social é considerado fácil.
-
3 Pode ser usado durante um combate, funcionando como a magia Santuário.
-
6 Teste de Reação recebe +2 ou -2 para melhorar a reação dos alvos (+2) ou para torná-los mais hostis (-2) e qualquer teste social é considerado muito fácil.
-
10 JPS para resistir a magia Santuário é difícil.
1 Dominar a Mente: Ao olhar sua vítima nos olhos o Senhor da Noite pode usar a magia Enfeitiçar Pessoas. Esta habilidade pode ser feita 1 vez por dia por nível. Ao custo de 1 ponto de Sangue a JPS do alvo é difícil ou permite um uso além do limite.
-
6 Pode ser usada em qualquer criatura – inclusive seres do Mundo Espiritual.
-
10 O alvo pode ser levado a agir contra sua própria integridade.
3 Sentidos Aguçados: O Senhor da Noite consegue fazer uso do poder do seu sangue para elevar exponencialmente seus sentidos. Esta habilidade permite o uso da magia Percepção Extrassensorial uma vez ao dia para cada nível do Senhor da Noite. Enquanto usar esta habilidade é possível gastar 1 ponto de Sangue para ativar a magia Detectar Invisibilidade.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 8.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 17.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 27.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 37.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 47.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 94.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 460.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 550.000 | +1 | 9 | 13 |
Curiosos, invasores, pesquisadores ou fofoqueiros contumazes. Um sobrevivente sorrateiro e um informante vital
Esta é a organização mais bem estruturada dos humanos – funcionando como um grande coletivo de acadêmicos, jornalistas e fofoqueiros de plantão. Muitos pesquisadores são curiosos traumatizados com o primeiro contato que tiveram com o mundo sobrenatural, efetuando um trabalho de pesquisa de maneira independente. Porém, há algumas fraternidades secretas que buscam recrutar e treinar mentes espertas e pessoas desesperadas. Os pesquisadores são pessoas espertas o suficiente para não se arriscarem (tanto), mas que desejam fazer a diferença.
São os ratos de bibliotecas, os curiosos, jornalistas, fofoqueiros, escritores, invasores, enfim, toda a sorte de pessoas comunicativas e inteligentes cuja curiosidade beira a loucura – e com uma aptidão para coletar informações. Os pesquisadores são os responsáveis por fornecerem toda a sorte de recursos variados para que os planos mais seguros sejam traçados.
Restrição
Apenas Humanos.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis ao Pesquisador.
- Armaduras: Apenas armaduras leves. Qualquer outra armadura, incluindo escudos, impedem o Pesquisador de usar suas habilidades, além de acrescentar metade da proteção à CA.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção de pergaminhos de proteção.
1 Ouvir Ruídos: O Pesquisador consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso e fora de um combate. O Pesquisador possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos, identificando detalhes (entonação, tipo de objeto, distância, etc).
-
3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
-
6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
-
10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Talentos de Pesquisador: Pesquisadores possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos, e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
Bônus de Atributo: Pesquisadores recebem, no 1º nível, ponto extra para cada modificador de Destreza ou Sabedoria (o que for maior). Um Pesquisador de Destreza 16 recebe 2 pontos e, portanto, distribui 4 pontos nos seus talentos em vez de 2 pontos como um Pesquisador comum faria. Porém, se possuir Sabedoria 17, considera, portanto, que ele tem 5 pontos para distribuir (2 naturais da organização e 3 do modificador de Sabedoria).
Talentos não podem evoluir acima de 5 e jamais 2 pontos no mesmo nível.
Arrombar: Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las. Destravar fechaduras e trancas eletrônicas reduz o nível do talento em 1 e leva o dobro do tempo.
Escalar: Permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.
Furtividade: Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.
Identificar: Permite identificar escritas e línguas antigas, mitos de objetos lendários e algumas fábulas sobrenaturais, realizando dois testes: um para identificar e outro para compreender.
Punga: Permite retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras, mochilas etc. de outras pessoas, além de realizar pequenos truques de prestidigitação com as mãos.
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3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
1 Subterfúgios: Devido à natureza perigosa de um Pesquisador das criaturas das trevas, não basta apenas encontrar as informações certas: é preciso não deixar rastros. Muitas vezes, a rapidez com que uma informação é levantada torna-se fundamental. Portanto, um Pesquisador que sobrevive às primeiras provações logo vê valor em cultivar contatos e outros recursos menos… convencionais. Um Pesquisador possui um documento falsificado, que usa para acessar arquivos, bibliotecas, jantares e qualquer outro lugar público ou evento social. Elaborar um novo documento requer um teste de Carisma – o valor do serviço costuma ser troca de favores, o que é um excelente recurso para iniciar aventuras. Podendo possuir 1 documento falso adicional para cada modificador de Carisma.
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3 INFORMANTES: o Pesquisador cultivou um informante confiável e (quase) incorruptível. Esse informante é especialista em um determinado assunto – política local, investimentos, mundo empresarial, facção criminosa, etc. A cada novo nível, o Pesquisador pode realizar um teste de Carisma para ter um novo informante.
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10 OCULTISMO: o Pesquisador adquiriu conhecimento suficiente para compreender alguns detalhes do mundo sobrenatural, sendo capaz de detectar com maior facilidade vestígios de rituais, comportamentos culturais de uma criatura das trevas ou até mesmo identificar o uso de habilidades mágicas desses seres. Para isso, o Pesquisador possui uma chance de 1-2 em 1d6 para identificar a natureza de uma criatura das trevas ou qualquer outra informação que se esteja avaliando – o teste recebe +1 para cada modificador positivo de Sabedoria ou Inteligência, até o máximo de 1-5 de chance em 1d6.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.000 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 2.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 4.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 7.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 14.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 24.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 34.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 44.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 88.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 180.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 260.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 340.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 420.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 500.000 | +1 | 8 | 14 |
Lanceiro Sagrado
Especialização de GuerreiroA muito anos atrás os deuses davam dádivas divinas para seus escolhidos, e assim uma criatura poderia receber o poder para destruir o mal que assolava as pessoas.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o lanceiro deve ter alinhamento com a ordem além de possuir um código de honra restritivo, criado em conjunto com o Mestre, com ao menos 4 votos.
A quebra deste código ou mudança de alinhamento o faz perder acesso às suas habilidades de lanceiro.
Habilidades de Classe
- Armas: Somente lanças
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras e escudos
- Itens Mágicos: Somente itens abençoados pela sua divindade.
1 Aparar: Um lanceiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Lança ou Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Caso seja sua lança, existe uma chance da arma não quebrar role 1d6, caso 1-4 ela quebrar.
Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
-
3 Eu sou justiça
Quando você estiver em menor número, o lanceiro pode atacar mais de uma vez por turno. Usando uma categoria menor do seu dado de dano. E caso os inimigos sejam mortos-vivos, dragões, demônios ou seres de alinhamento caótico seus ataques sobem uma categoria de dano no lugar de descer.
-
6 Aura da luz
Aura sagrada está envolto de seu corpo emana um poder misterioso e bondoso, todos seus aliados até 6 metros de você ganham bônus +1 CA , +1 resistências e +1 ataques. Caso seja mortos-vivos, espíritos, dragões, demônios esse efeito aumenta para +3.
-
10 Eu sou filho da luz
Você pode usar curar pelas mãos igual seu modificado de carisma +1 igual quantidade de nível de personagem. Sua cura é algo sagrado, você pode tirar condições como cegueira, sangramento, doenças, veneno e outras, mas para outras condições o mestre define quantos pontos você precisa para fazer um milagre.
1 Abençoado pela Luz: Imunidade a Doenças e Venenos: O lanceiro sagrado adquire imunidade a qualquer tipo de doença ou venenos, seja mundana ou mágica. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.
1 Minha lança, minha vida : Lanceiro sagrado se torna Mestre em somente uma arma sua lança, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
Caso esse dano seja em demônios, mortos-vivos, demônios, dragões, espírito ou seres maligno. Esse dano aumenta para +2. Ele ignora efeitos de erro em criaturas incorporeas.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
São guerreiros escravos criados para entreter as massas, mesmo que deem sua vida para isso.
Os gladiadores são os guerreiros escravos das cidades-estado, especialmente treinados para competições físicas brutais. Disciplinados em diversas formas de combate corpo a corpo e habilidosos no uso de dezenas de armas diferentes, os gladiadores são os guerreiros mais perigosos de Athas.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Gladiador mantém as habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma , mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista.
Todos os gladiadores começam como escravos e, mesmo que sejam livres, sempre terão os estigmas sociais por ser um ex-escravo. Por qualquer serviço, compra ou contratação de especialistas, ele terá que pagar 20% a mais do que os preços normais.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Todas
- Itens Mágicos: Todos
1 Treinamento em Arena: Por estar habituado a lutar em arenas e lugares abertos, todos os testes de ataque em ambientes abertos são considerados fáceis.
1 Combatente Completo: A Maestria de Armas do Gladiador não se aplica a uma arma, ele tem o bônus de maestria em todos as armas, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
-
3 A Maestria de Armas do Gladiador não se aplica a uma arma, ele tem o bônus de maestria em todos as armas, recebendo um bônus de +2 no dano daquela arma.
-
10 A Maestria de Armas do Gladiador não se aplica a uma arma, ele tem o bônus de maestria em todos as armas, recebendo um bônus de +3 no dano daquela arma.
1 Aparar: Um Guerreiro pode, após receberum ataque físico que o atinja e antes da jogadade dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
3 Armamento Improvisado: Durante o combate, um Gladiador pode gastar sua rodada procurando por uma arma no campo de batalha com uma chance de 1-2 em 1d6 de encontrar uma. O Mestre decide que tipo de arma é encontrada e, pelo resto do combate, o gladiador recebe +2 de bônus de dano para aquela arma. A arma improvisada quebra após o combate, por tender a não ser de boa qualidade.
6 Otimização de Armadura: Durante um descanso completo, um Gladiador pode otimizar sua armadura ou escudo para ganhar +2 de bônus permanente em sua Classe de Armadura. No entanto, da próxima vez que o Gladiador receber um ataque não mágico nem psiônico com um 20 natural, a armadura será quebrada automaticamente.
10 Ataque Extra: O Gladiador adquire um segundo ataque. Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa, com a mesma BA usada no primeiro ataque.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Paladino da vingança
Especialização de GuerreiroO Paladino do Juramento da Vingança é a personificação da justiça implacável: um guerreiro sagrado que dedica sua vida a perseguir e destruir aqueles que considera responsáveis por grandes males.
O Paladino do Juramento da Vingança não luta pela glória, pela compaixão ou pela paz. Ele existe para caçar aqueles que espalham sofrimento e garantir que enfrentem as consequências de seus atos.
Enquanto outros paladinos podem oferecer redenção aos inimigos, o Paladino da Vingança acredita que certos males já ultrapassaram qualquer possibilidade de perdão. Seu dever é perseguir os culpados, não importa a distância, o tempo ou o preço a ser pago.
Ele é o caçador que segue os rastros de um assassino por anos. O guerreiro que atravessa reinos para derrubar um tirano. O campeão divino que encara monstros, demônios e corruptos com uma determinação inabalável.
Seu juramento não é sobre ódio, mas sobre justiça levada ao extremo.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Todas
- Itens Mágicos: Todos
1 Senso Divino: Permite detectar certos tipos de criaturas sobrenaturais.
1 Cura pelas mãos: Cura 3 + x Nível do paladino
Pode ser usado 3 vezes ao dia
2x por batalha
1 Estilo de luta: Ganha um estilo de combate:
- Interception
- Great Weapon Fighting
-
3 # Great Weapon Fighting
Para armas de duas mãos.
Efeito:
Quando tirar 1 ou 2 nos dados da arma, pode rerrolar.Exemplo:
Longsword:
1d10
Sai:
- 1
- 2
Você pode rerrolar ambos.
-
6
Interception
Também exige escudo ou arma simples/marcial.
Quando um aliado próximo sofre dano:
Você reduz o dano em:
1d10 + bônus de proficiência
Exemplo
Nível 5:
1d10 + 3
Redução média:
8 ou 9 de dano.
1 Saúde divina: O Paladino adquire imunidade a qualquer tipo de doença, seja mundana ou mágica. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.
1 Aparar: Um Paladino pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
3 Channel Divinity: ## Vow of Enmity
A habilidade mais famosa da subclasse.
Como ação bônus:
- Escolha uma criatura a até 3 metros.
- Você ganha vantagem em TODOS os ataques contra ela por 6 jogadas.
- +2 BA
- +3 de dano
1x por combate
3 Hold Person / Hold Monster: * JPS
- Se o alvo falhar, ataques corpo a corpo viram críticos automáticos.
- Alcance 3 metros x nível do paladino
3 Misty Step: * Teleporte como ação bônus.
- Alcance 5 metros - permite atacar logo depois de se teleportar, +1 na BA pela surpresa do alvo
6 Abjure Enemy: Você aponta seu símbolo sagrado para um inimigo.
Ele faz teste de Sabedoria.
Se falhar:
- fica Amedrontado;
- velocidade vira 0;
- dura até 1 minuto ou até sofrer dano.
Mortos-vivos e demônios têm desvantagem no teste.
6 Relentless Avenger: Quando você acerta um Ataque:
- pode mover metade do seu deslocamento.
- esse movimento não provoca ataques de oportunidade.
3 Divine Smite: O dano base é de acordo com o nível do paladino relacionado ao nível de círculos de magia
- 1º círculo 2d8
2º círculo 3d8
3º círculo 4d8 e por aí vai
Contra mortos-vivos e ínferos (fiends), você adiciona +1d8.
O divine smite é decidido depois de acertar o ataque, então não tem chance de usar e apenas gastar o ataque errando
2x por combate
O dano do divine smite é adicionado junto do dano da arma apenas se for um crítico, mesmo assim não adiciona nenhum dado ao dano do divine smite, e o dano do divine smite tem que ser arredondado para baixo
6 Soul of Vengeance: Quando a criatura marcada pelo Vow of Enmity faz um ataque:
Você pode usar sua reação para atacá-la.
Isso significa:
Inimigo ataca →
Você responde →
Mais um ataque →
10 Avenging Angel: Você se transforma por 1 hora em um anjo vingador.
Ganha:
- voo de 18 metros (60 pés);
- aura aterrorizante de 9 metros;
- inimigos podem ficar amedrontados ao entrar na aura.
armadura divina;
- asas angelicais;
- espada brilhando;
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Caça-Monstros
Especialização de Guerreiro"O custo da preparação – medido agora em ouro, depois em sangue." - O Ancestral.
Ao dominar os segredos do Manual dos Caça-Monstros, os membros dessa patrulha elevam sua vocação a outro patamar, adquirindo habilidades sobrenaturais que transformam o usuário em uma força a ser reconhecida. Tornando-se especialistas extremamente pragmáticos e sanguinolentos, eles se dedicam ao estudo rigoroso e à erradicação de criaturas específicas, movidos pela busca por glória, vingança amarga, admiração pelo rival ou pelo mero expurgo de pragas. Sem tempo para idealismos sobre a harmonia do mundo natural, esses caçadores deixam um rastro constante de cadáveres por onde passam e, embora sejam aliados de valor inestimável em combate, a obsessão implacável alimentada por esse conhecimento pode torná-los companheiros perigosos, capazes de ignorar grandes deveres ou recompensas apenas para não deixar sua presa escapar.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Caça-monstros deve carregar consigo sempre o Manual dos Caça-monstros (habilidade preparação de caça).
O Caça-monstros perde suas habilidades de Guerreiro Aparar e maestria em arma ao se tornar especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Preparação de caça: Todo dia pela manhã, o caça-monstros deve gastar 1d6 moedas de ouro (com velas, ervas, etc) e estudar seu manual dos caça-monstros e decidir qual vai ser seu alvo, sendo que este não deve ser escolhido por tipo de criaturas (humanoide, besta, animal, etc), mas espécies específicas, como Goblins, dragões, elfos, etc. Contra seu(s) alvo(s), o Caça-monstros pode utilizar suas habilidades de classe como normal.
Lista de alvos: No 1º nivel, o caça-monstros pode escolher uma espécie para ser seu alvo.
Manual dos caça-monstros: Quando entrou para a ordem, você ganhou este manual. Ele é uma pequena enciclopédia de livros, uma capa de peles com os ensinamentos escritos no lado interno, um apanha-sonhos… O que quer que seja, este manual é o que te qualifica como um membro dos caça-monstros, e te permite se preparar para caçar as criaturas da sua lista. Mecanicamente, ele é um item com carga 5 que deve sempre estar no seu inventário, não podendo ser guardado/depositado em nenhum outro lugar, ou será considerado como perdido.
Perda do manual: Caso perca o manual ou ele seja destruído de alguma forma, o caça-monstros se lembrará do seu ultimo alvo por até uma semana. Após isso, ele perderá o acesso às suas habilidades de classe. Para reverter isso, ele deverá encontrar seu mentor, pagar uma taxa em moedas de ouro ou itens de valor (à escolha do mestre) e aguardar pela próxima lua cheia para imbuir um novo item com o conhecimento secreto de sua escola.
-
3 Lista de alvos: No 3º nivel, o caça-monstros pode escolher até 2 espécies para serem seus alvos.
-
6 Lista de alvos: No 6º nivel, o caça-monstros pode escolher até 4 espécies para serem seus alvos.
-
10 Lista de alvos: No 10º nivel, o caça-monstros alcançou imensa primazia. Sendo reconhecido dentro de sua patrulha (e pelo seu manual) como um verdadeiro mestre da caça, ele se tornou o ápice do preparo (ou paranóia). Ele não precisa mais escolher alvos para sua lista do dia, ao invés disso, todo e qualquer ser é considerado um alvo e pode ser afetado por suas habilidades de classe.
1 Ardil do caçador: O Caça-monstros pode, como uma ação completa, realizar uma ação de ataque corpo-a-corpo ou à distância rolando dois dados e ficando com o melhor resultado entre as duas rolagens de acerto.
-
3 No 3º nivel, o caça-monstros pode, como uma ação completa, escolher entre realizar uma ação de ataque corpo-a-corpo ou à distância rolando dois dados e ficando com o melhor resultado entre as duas rolagens de acerto
OU
rolar o dano de um ataque corpo-a-corpo ou à distância bem sucedido duas vezes ficando com o melhor resultado entre as duas rolagens.
-
6 No 6º nivel, o caça-monstros pode, como uma ação completa, realizar uma ação de ataque corpo-a-corpo ou à distância rolando dois dados e ficando com o melhor resultado entre as duas rolagens de acerto e caso acerte, pode rolar o dano desse mesmo ataque corpo-a-corpo ou à distância bem sucedido duas vezes ficando com o melhor resultado entre as duas rolagens.
6 Troféu: O caça-monstros é capaz de usar um troféu a partir das presas de sua lista. Sempre que derrotar uma criatura da lista, ele pode criar um troféu a partir de algum pedaço do corpo ou de algum item que ela possuía, gastando 1d6*10 moedas de ouro em materiais de preparo. Ele só pode ter um troféu para cada tipo de criatura derrotada da lista, e os itens só funcionam se usados por ele. Enquanto estiver usando ou vestindo o seu troféu, você causa um dos efeitos a seguir em criaturas da mesma espécie (escolhido na criação do item):
Apelativo: O alvo recebe ataques corpo-a-corpo com um modificador de muito-facil (+5) de qualquer pessoa, contanto que esteja vendo o caça-monstros.
Distrativo: O alvo realiza ataques com um modificador de muito dificil (-5) contra o caça-monstros.
Medonho: O alvo deve rolar um teste de moral todo final de rodada (ao invés do normal).
10 Dança da morte: Quando o caça-monstros realiza um teste de ataque corpo-a-corpo ou à distância, se este for bem sucedido, ele pode realizar um novo teste de ataque contra a mesma criatura. Ele pode continuar realizando ataques até errar o ataque (ou matar quem estiver recebendo os ataques).
Cada ataque deve ser resolvido (acerto e dano) antes do próximo ataque ser rolado. Ao encerrar o uso desta habilidade, o caça-monstros fica exausto, realizando todas as suas rolagens com um modificador de muito dificil (-5).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Homens e mulheres que encontraram na harmonia do corpo, mente e espírito, um caminho para realizar grandes feitos
Apesar da alcunha desta Escola, os Guerreiros Arcanos são, acima de tudo, praticantes de artes marciais e atividades físicas como maneira de aumentar seu foco e se conectarem com seus poderes.
Muitos escolhem essa Escola por serem pessoas enérgicas e gostarem de aprender o domínio das Esferas de maneira prática.
Em geral, são exímios lutadores de artes marciais (seja qual for), fazendo do movimento de seus corpos e da concentração de suas mentes o ponto de partida para romper com a realidade.
Restrições
Apenas Magos (CdT).
Esferas Dominadas: Matéria e mais uma a sua escolha
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção de pergaminhos de proteção.
1 Aparar: Um Guerreiro Arcano pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo o bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa a ter bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
Um Guerreiro Arcano é capaz de Aparar ataques provenientes de magias, ataques com armas de fogo e ataques corpo-a-corpo mesmo estando desarmado, recebendo 1 ponto de Paradoxo Existencial nestas ocasiões. Caso já tenha 4 pontos de Paradoxo Existencial, ele é ativado completamente, gerando efeitos caóticos e aleatórios – após a resolução dos efeitos, o Guerreiro Arcano volta a ter 0 pontos de Paradoxo Existencial e avança 1 ponto na sua Trilha de Degeneração.
1 Maestria em Arma: O Guerreiro Arcano se torna mestre em uma arma à sua escolha, recebendo bônus de +1 no dano daquela arma.
Os grupos de armas disponíveis são: cortantes, perfurantes, impactantes, disparos, hastes, arremesso e armas de fogo.
-
3 O Guerreiro Arcano evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.
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10 O Guerreiro Arcano evolui sua maestria para todas as armas semelhantes àquelas que ele já possui maestria, recebendo bônus de +3 em todas as armas pertencentes a estes grupos.
1 Golpes Primordiais: Ao realizar um ataque, incluindo um ataque desarmado, você é capaz de imbuir seu golpe com magia pura, causando dano mágico de 1d6. Após o ataque, é necessário uma JPS para não sofrer 1 ponto de Paradoxo Existencial. É possível usar essa habilidade 1 vez ao dia por nível do Guerreiro Arcano – Inteligência garante usos adicionais, como se fosse uma magia arcana de 1º círculo. O Guerreiro também pode receber 1 ponto de Paradoxo Existencial para poder desferir um Golpe Primordial além do seu limite diário. Caso já tenha 4 pontos de Paradoxo Existencial, ele é ativado completamente, gerando efeitos caóticos e aleatórios – após a resolução dos efeitos, o Guerreiro Arcano volta a ter 0 pontos de Paradoxo Existencial e avança 1 ponto na sua Trilha de Degeneração.
Invocando o Golpe Primordial: o Jogador deve descrever com a maior riqueza de detalhe possível como pretende realizar o Golpe Primordial – quanto melhor ou pior for a descrição, fazendo uso de superstições e possíveis coincidências e descrição da Esfera que está sendo utilizada, a JPS pode ser muito difícil, difícil, normal, fácil, muito fácil ou desnecessária.
- Exemplos que podem dificultar resistir ao Paradoxo Existencial: “Mesmo estando diante de um grande público, meu personagem dará um soco, de baixo para cima, com a mão incandescente em chamas, usando a Esfera da Entropia”, “Eu ataco com o bastão de madeira, fazendo uma descarga elétrica ser descarregada no alvo quando eu o acertar, usando a Esfera da Entropia”.
- Exemplos que podem facilitar resistir ao Paradoxo Existencial: “O tiro de espingarda dispara uma baforada de fogo, para isso, meu personagem acende um isqueiro no cano da arma, usando a Esfera da Matéria”; “Meu personagem pega um punhado de terra do chão, lança para o alto e dá um chute no oponente, fazendo com que o alvo acredite que pedras afiadas acompanhem o chute, causando pequenos cortes no alvo, vou usar a Esfera da Mente”.
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3 Dano mágico adicional agora é de 1d8.
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6 Dano mágico adicional agora é de 2d8.
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10 Dano mágico adicional agora é de 2d10 + Nível.
6 Ataque Extra: Um Guerreiro Arcano no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria. Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
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10 O Guerreiro Arcano pode realizar um ataque adicional para cada ponto de Paradoxo Existencial que receber. Caso já tenha 4 pontos de Paradoxo Existencial, ele é ativado completamente, gerando efeitos caóticos e aleatórios – após a resolução dos efeitos, o Guerreiro Arcano volta a ter 0 pontos de Paradoxo Existencial e avança 1 ponto na sua Trilha de Degeneração.
6 Corpo é o Conduíte: O Guerreiro Arcano é capaz de usar as magias arcanas e divinas do 2º círculo como Truques - consulte Nota do Autor em Magos (CdT).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 7.000 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 10.000 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 20.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 30.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 40.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 50.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 100.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 200.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 300.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 400.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 500.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 600.000 | +2 | 15 | 16 |