Gladiador
Especialização de GuerreiroSão guerreiros escravos criados para entreter as massas, mesmo que deem sua vida para isso.
Os gladiadores são os guerreiros escravos das cidades-estado, especialmente treinados para competições físicas brutais. Disciplinados em diversas formas de combate corpo a corpo e habilidosos no uso de dezenas de armas diferentes, os gladiadores são os guerreiros mais perigosos de Athas.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Gladiador mantém as habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma , mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista.
Todos os gladiadores começam como escravos e, mesmo que sejam livres, sempre terão os estigmas sociais por ser um ex-escravo. Por qualquer serviço, compra ou contratação de especialistas, ele terá que pagar 20% a mais do que os preços normais.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Todas
- Itens Mágicos: Todos
1 Treinamento em Arena: Por estar habituado a lutar em arenas e lugares abertos, todos os testes de ataque em ambientes abertos são considerados fáceis.
1 Combatente Completo: A Maestria de Armas do Gladiador não se aplica a uma arma, ele tem o bônus de maestria em todos as armas, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
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3 A Maestria de Armas do Gladiador não se aplica a uma arma, ele tem o bônus de maestria em todos as armas, recebendo um bônus de +2 no dano daquela arma.
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10 A Maestria de Armas do Gladiador não se aplica a uma arma, ele tem o bônus de maestria em todos as armas, recebendo um bônus de +3 no dano daquela arma.
1 Aparar: Um Guerreiro pode, após receberum ataque físico que o atinja e antes da jogadade dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
3 Armamento Improvisado: Durante o combate, um Gladiador pode gastar sua rodada procurando por uma arma no campo de batalha com uma chance de 1-2 em 1d6 de encontrar uma. O Mestre decide que tipo de arma é encontrada e, pelo resto do combate, o gladiador recebe +2 de bônus de dano para aquela arma. A arma improvisada quebra após o combate, por tender a não ser de boa qualidade.
6 Otimização de Armadura: Durante um descanso completo, um Gladiador pode otimizar sua armadura ou escudo para ganhar +2 de bônus permanente em sua Classe de Armadura. No entanto, da próxima vez que o Gladiador receber um ataque não mágico nem psiônico com um 20 natural, a armadura será quebrada automaticamente.
10 Ataque Extra: O Gladiador adquire um segundo ataque. Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa, com a mesma BA usada no primeiro ataque.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Classe do Guia de Sobrevivência de Dark Sun