Monge
Especialização de ClérigoMestres das artes marciais que moldam corpo e mente em armas letais através de anos de disciplina.
Exímios lutadores, os monges dedicam grande parte de suas vidas a um treinamento árduo, fortalecendo corpo e mente até que ambos se tornem uma única arma. Sua disciplina lhes permite enfrentar as mais diversas adversidades sem depender de armaduras pesadas ou de armas sofisticadas.
Em geral, levam uma vida simples, séria e centrada, guiados por rígidos códigos de conduta e pelo constante aperfeiçoamento de suas habilidades. A maioria permanece em mosteiros, templos ou ordens marciais, aperfeiçoando sua técnica e transmitindo seus ensinamentos às novas gerações.
Entretanto, alguns poucos escolhem abandonar a vida contemplativa após concluírem seu treinamento. Esses monges percorrem o mundo em busca de desafios, conhecimento e oportunidades para testar os limites de sua disciplina, acreditando que apenas enfrentando as dificuldades da vida é possível alcançar a verdadeira maestria.
Habilidades de Classe
- Armas: Bordão, Cajado, Funda
- Armaduras: Nenhuma
- Itens Mágicos: Não varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Mente treinada: Enquanto não estiver usando armadura ou escudo, o monge adiciona seu modificador de Sabedoria à Classe de Armadura, além do modificador de Destreza.
1 Punhos Firmes: O ataque desarmado do monge é considerado letal não sofrendo penalidade contra inimigos armados. Além disso, ele pode utilizar Destreza no lugar de Força nas jogadas de ataque e dano realizadas com ataques desarmados ou armas de monge. Também podendo dar uma Rajada de Golpes concedendo um ataque adicional utilizando um ataque desarmado ou uma arma de monge. Para utilizá-la, o monge não pode ter realizado deslocamento naquele turno.
Desarmado: 1d4
Rajada Acerto: -2
-
3 Desarmado: 1d6
Rajada Acerto: -1 -
6 Desarmado: 1d8
Rajada Acerto: 0 -
10 Desarmado: 1d10
Rajada Acerto: +1
3 Punho Preciso: Monge aprende a acerta os pontos certos do inimigo travando seus movimentos e ações podendo usar essa habilidade vezes por dia igual seus nível de monge + modificador de sabedoria.
Você deve declarar que ira usar essa habilidade antes da rolagem de dado gastando um uso dela mesmo errando, ao acertar o inimigo deve fazer um teste de JPC para evitar ficar atordoado por 1d3 rodadas
6 Reino Transparente: Um monge exímio desenvolve uma percepção do mundo muito além do comum, interpretando movimentação de seus inimigos antes mesmo de suas ações.
Consumindo sua ação o monge pode ficar atento no inimigo fazendo com que quando ele execute um ataque físico contra o monge ou um aliado adjacente o monge pode redirecionar esse ataque pra um alvo adjacente, objeto ou para o chão, também pode prestar atenção ao seu redor podendo segurar um ataque a distancia direcionado a ele ou um aliado adjacente (menos ataque mágico)
10 Preparo Marcial: O monge é capaz de interpretar a postura, a respiração e a movimentação do corpo do adversário, identificando o momento exato para desarmá-lo ou imobilizá-lo.
Como ação, o monge pode tentar desarmar ou agarrar um inimigo realizando um teste de JPD contra o JPC do alvo.
- Desarmar: em caso de sucesso, o inimigo deixa cair a arma ou o objeto que estiver empunhando contra inimigos duas vezes maior que o monge isso fica impossibilitado.
- Agarrar: em caso de sucesso, o monge imobiliza o alvo, impedindo sua movimentação e impedindo ele de atacar outros além do monge.
Enquanto mantiver o inimigo agarrado, o monge pode, uma vez por turno, realizar um ataque desarmado contra ele com Acerto Muito Fácil, utilizando qualquer parte do corpo livre. No início de cada turno, o alvo pode repetir o teste de JPC contra o JPD do monge para escapar da imobilização. Em caso de sucesso, o agarrão é encerrado. O inimigo pode optar por continuar agarrado e executar um ataque difícil contra o monge.
Criaturas duas vezes maior que o monge não perde sua mobilidade apenas a reduz pela metade e não impede ele de atacar outros alvos apenas deixa a jogada como difícil.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |