Feiticeiro de Sangue (CdT) Classe caseira

Feiticeiros poderosos que usam o poder místico do sangue vampírico para realizar feitos mágicos

De todas as linhagens, os feiticeiros de sangue estão entre os vampiros mais sinistros. A maioria deles são apáticos, dando vazão a sua curiosidade e a sua ambição por testar suas capacidades mágicas.

O perigo que paira sobre esses vampiros é sua cruel habilidade de manipular o sangue de suas vítimas. A distância. Há lendas que falam de vampiros que conseguem se alimentar a distância, apenas olhando para suas vítimas – provavelmente não passa de lenda… certo?

Apesar dos boatos de que eles são os mestres da necromancia, os propósitos de seus poderes vão muito além do ciclo de vida e de morte.

Restrição

Apenas Vampiros (CdT).

Um Feiticeiro de Sangue não é capaz de realizar magias do 5º círculo em diante.

Habilidades de Classe

  • Armas: Apenas pequenas. Outras armas geram ataques difíceis para o Feiticeiro de Sangue.
  • Armaduras: Apenas armaduras leves. Usar qualquer armadura ou escudo impede o uso de suas habilidades e protegem apenas metade da CA normal.
  • Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos.

1 Ler Magias: Um Feiticeiro de Sangue é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar. Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.

O Feiticeiro de Sangue pode gastar 1 ponto de Sangue para fazer uso desta habilidade além do seu limite diário.

1 Detectar Magias: Um Feiticeiro de Sangue é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso. O Feiticeiro de Sangue simplesmente percebe a magia, sem, contudo, não conseguir identificar o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.

Um Feiticeiro de Sangue precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.

O Feiticeiro de Sangue pode gastar 1 ponto de Sangue para fazer uso desta habilidade além do seu limite diário.

1 Magias Arcanas: Um Feiticeiro de Sangue é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Feiticeiro de Sangue deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.

Grimório: o livro no qual o Feiticeiro de Sangue escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Feiticeiro de Sangue perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Feiticeiro de Sangue zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.

Lançar Magias: o Feiticeiro de Sangue pode lançar as magias arcanas previamente memorizadas normalmente. Porém, ao custo de 1 ponto de Sangue ele pode lançar uma magia que conste no seu grimório sem precisar ter memorizado – não é possível lançar magias de círculos além do permitido pelo seu nível.

Magias Iniciais: no 1º nível, o grimório do Feiticeiro de Sangue contém três magias de 1º círculo à escolha do Feiticeiro e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.

Novas Magias: um Feiticeiro de Sangue pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos. Porém, um Feiticeiro de Sangue é capaz de aprender novas magias sozinho – 1 semana de prática constante para cada círculo de magia, com sucesso de um teste muito difícil de Inteligência ao fim do período. É necessário que o vampiro seja capaz de realizar uma magia de círculo compatível com seu nível.

Círculos Superiores: um Feiticeiro de Sangue pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.

1 Magias de Sangue: O Feiticeiro de Sangue é capaz de realizar um ritual para descobrir a exata localização de uma pessoa. Ele precisa de um pequeno pedaço orgânico da vítima (uma gota de sangue, um fio de cabelo, um pedaço de unha, etc). Após 1d4 turnos e tendo sucesso num teste de Inteligência, o vampiro consegue visualizar o local de onde a vítima está, sob o ponto de vista dela. Esse ritual dá a compreensão exata do local, mesmo que o vampiro jamais esteve lá.

  • 3 O vampiro é capaz de Ferver o Sangue dentro do alvo. Para isto, ele precisa realizar um ataque de toque e gastar 1 ponto de Sangue. O alvo sofre 1d4 de dano mágico para cada nível do vampiro – se o alvo for outro vampiro, ele perderá 1 ponto de Sangue para cada dado de dano sofrido. A vítima pode testar JPS ou JPC para sofrer metade do dano – se o alvo for outro vampiro, ele também perde Ponto de Sangue igual a quantidade de dados lançados para dano. Mortos-Vivos e criaturas do Mundo Espiritual são imunes a esta habilidade.

  • 6 O vampiro é capaz de forçar uma hemorragia no alvo que estiver enxergando, a uma distância igual ao seu valor de Carisma. O Feiticeiro de Sangue gasta 1 ponto de Sangue e se concentra por 1 rodada (não podendo realizar outra ação, nem se movimentar, nem sofrer ataques). Na rodada seguinte, a vítima perderá 1 ponto de Sangue. A cada rodada que o vampiro se manter concentrado, o efeito continua. A vítima pode realizar uma JPS para evitar esta habilidade a cada rodada – caso o vampiro gaste 1 ponto de Sangue adicional a JPS da vítima é difícil; 2 pontos de Sangue adicional a JPS é muito difícil.

  • 10 O vampiro é capaz de drenar sangue de uma vítima com quem tenha contato visual. O Feiticeiro de Sangue precisa enxergar sua vítima, gastar 1 ponto de Sangue e se concentrar por 1 rodada (não podendo realizar outra ação, nem se movimentar, nem sofrer ataques). Na rodada seguinte, a vítima perderá 1 ponto de Sangue e sofrerá 1d4 de dano. A cada rodada que o vampiro se manter concentrado, o efeito continua. O vampiro recupera a mesma quantidade de sangue e de PV perdidos pela sua vítima a cada rodada. A vítima pode realizar uma JPS para evitar esta habilidade – caso o vampiro gaste 1 ponto de Sangue adicional, a JPS da vítima é difícil; 2 pontos de Sangue adicional, a JPS é muito difícil. O sangue removido da vítima flutuará pelo ar até o vampiro de maneira visível e o vampiro ainda estará sujeito ao teste de Fome Insaciável por estar se alimentando – caso falhe no teste, a habilidade é interrompida.

Feiticeiro de Sangue (CdT) tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 4 0 5
2.500 +1d4 1 5
5.000 +1d4 1 5
8.500 +1d4 1 5
11.500 +1d4 2 7
23.000 +1d4 2 7
33.000 +1d4 2 7
43.000 +1d4 3 7
53.000 +1d4 3 7
10º 106.000 +1d4 3 10
11º 210.000 +1 4 10
12º 320.000 +1 4 10
13º 430.000 +1 4 10
14º 540.000 +1 5 13
15º 650.000 +1 5 13

Compartilhado por: @vinicius-ismerim
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