Guerreiro Arcano (CdT) Classe caseira

Homens e mulheres que encontraram na harmonia do corpo, mente e espírito, um caminho para realizar grandes feitos

Apesar da alcunha desta Escola, os Guerreiros Arcanos são, acima de tudo, praticantes de artes marciais e atividades físicas como maneira de aumentar seu foco e se conectarem com seus poderes.

Muitos escolhem essa Escola por serem pessoas enérgicas e gostarem de aprender o domínio das Esferas de maneira prática.

Em geral, são exímios lutadores de artes marciais (seja qual for), fazendo do movimento de seus corpos e da concentração de suas mentes o ponto de partida para romper com a realidade.

Restrições

Apenas Magos (CdT).

Esferas Dominadas: Matéria e mais uma a sua escolha

Habilidades de Classe

  • Armas: Pode usar todas as armas.
  • Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
  • Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção de pergaminhos de proteção.

1 Aparar: Um Guerreiro Arcano pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo o bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa a ter bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

Um Guerreiro Arcano é capaz de Aparar ataques provenientes de magias, ataques com armas de fogo e ataques corpo-a-corpo mesmo estando desarmado, recebendo 1 ponto de Paradoxo Existencial nestas ocasiões. Caso já tenha 4 pontos de Paradoxo Existencial, ele é ativado completamente, gerando efeitos caóticos e aleatórios – após a resolução dos efeitos, o Guerreiro Arcano volta a ter 0 pontos de Paradoxo Existencial e avança 1 ponto na sua Trilha de Degeneração.

1 Maestria em Arma: O Guerreiro Arcano se torna mestre em uma arma à sua escolha, recebendo bônus de +1 no dano daquela arma.

Os grupos de armas disponíveis são: cortantes, perfurantes, impactantes, disparos, hastes, arremesso e armas de fogo.

  • 3 O Guerreiro Arcano evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.

  • 10 O Guerreiro Arcano evolui sua maestria para todas as armas semelhantes àquelas que ele já possui maestria, recebendo bônus de +3 em todas as armas pertencentes a estes grupos.

1 Golpes Primordiais: Ao realizar um ataque, incluindo um ataque desarmado, você é capaz de imbuir seu golpe com magia pura, causando dano mágico de 1d6. Após o ataque, é necessário uma JPS para não sofrer 1 ponto de Paradoxo Existencial. É possível usar essa habilidade 1 vez ao dia por nível do Guerreiro Arcano – Inteligência garante usos adicionais, como se fosse uma magia arcana de 1º círculo. O Guerreiro também pode receber 1 ponto de Paradoxo Existencial para poder desferir um Golpe Primordial além do seu limite diário. Caso já tenha 4 pontos de Paradoxo Existencial, ele é ativado completamente, gerando efeitos caóticos e aleatórios – após a resolução dos efeitos, o Guerreiro Arcano volta a ter 0 pontos de Paradoxo Existencial e avança 1 ponto na sua Trilha de Degeneração.

Invocando o Golpe Primordial: o Jogador deve descrever com a maior riqueza de detalhe possível como pretende realizar o Golpe Primordial – quanto melhor ou pior for a descrição, fazendo uso de superstições e possíveis coincidências e descrição da Esfera que está sendo utilizada, a JPS pode ser muito difícil, difícil, normal, fácil, muito fácil ou desnecessária.

  • Exemplos que podem dificultar resistir ao Paradoxo Existencial: “Mesmo estando diante de um grande público, meu personagem dará um soco, de baixo para cima, com a mão incandescente em chamas, usando a Esfera da Entropia”, “Eu ataco com o bastão de madeira, fazendo uma descarga elétrica ser descarregada no alvo quando eu o acertar, usando a Esfera da Entropia”.
  • Exemplos que podem facilitar resistir ao Paradoxo Existencial: “O tiro de espingarda dispara uma baforada de fogo, para isso, meu personagem acende um isqueiro no cano da arma, usando a Esfera da Matéria”; “Meu personagem pega um punhado de terra do chão, lança para o alto e dá um chute no oponente, fazendo com que o alvo acredite que pedras afiadas acompanhem o chute, causando pequenos cortes no alvo, vou usar a Esfera da Mente”.
  • 3 Dano mágico adicional agora é de 1d8.

  • 6 Dano mágico adicional agora é de 2d8.

  • 10 Dano mágico adicional agora é de 2d10 + Nível.

6 Ataque Extra: Um Guerreiro Arcano no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria. Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.

  • 10 O Guerreiro Arcano pode realizar um ataque adicional para cada ponto de Paradoxo Existencial que receber. Caso já tenha 4 pontos de Paradoxo Existencial, ele é ativado completamente, gerando efeitos caóticos e aleatórios – após a resolução dos efeitos, o Guerreiro Arcano volta a ter 0 pontos de Paradoxo Existencial e avança 1 ponto na sua Trilha de Degeneração.

6 Corpo é o Conduíte: O Guerreiro Arcano é capaz de usar as magias arcanas e divinas do 2º círculo como Truques - consulte Nota do Autor em Magos (CdT).

Guerreiro Arcano (CdT) tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 10 1 5
2.000 +1d10 2 5
4.000 +1d10 3 6
7.000 +1d10 4 6
10.000 +1d10 5 8
20.000 +1d10 6 8
30.000 +1d10 7 10
40.000 +1d10 8 10
50.000 +1d10 9 11
10º 100.000 +1d10 10 11
11º 200.000 +2 11 13
12º 300.000 +2 12 13
13º 400.000 +2 13 14
14º 500.000 +2 14 14
15º 600.000 +2 15 16

Compartilhado por: @vinicius-ismerim
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Notas do autor:

Esferas

Os magos compreendem que o mundo é composto por tipos de forças, todas regidas pela Essência Primordial. A essas forças, deu-se o nome de Esferas. Sempre, sempre, que um mago realizar uma magia ou manifestar uma habilidade mágica, ele deve explicar como realiza essa magia e qual Esfera está utilizando – além de enriquecer a narrativa, também permite fazer uso de vantagens e habilidades que beneficiam uma Esfera específica.

Abaixo, o significado de cada Esfera e suas interferências mecânicas.

  • Entropia: a força da morte, destruição e decadência de todas as coisas, sejam elas físicas, ou não. A esfera da Entropia inclui todas as magias que causam danos direto, redução de atributos físicos, doenças, debilidades físicas ou a morte imediata.
  • Espírito: é a força que rege tudo aquilo que não é tangível e que envolvem os sentimentos e as vontades dos seres vivos. Esta esfera é diretamente vinculada ao Mundo Espiritual. Todas as magias que envolvam a vontade das pessoas, proteção mágica ou que incidem sobre o comportamento de criaturas em geral podem ser lançadas usando esta esfera.
  • Matéria: a força que interfere em tudo aquilo que é físico, seja para quebrar, concertar ou mudar sua forma original. Magias de elementais, de cura e que envolvam diretamente objetos também são regidas por esta esfera.
  • Mente: a força que transcende o tempo e espaço, uma vez que está diretamente relacionada com a mente, o conhecimento e as memórias dos outros seres. Magias que envolvam compreensão, dominação ou controle mental, ilusão e telecinesia são exemplos desta esfera.
  • Vida: a força diretamente contrária à Entropia, esta esfera está diretamente ligada à saúde, cura, nascimento e renovação. Magias de cura, proteção, remoção de doenças e benfeitorias físicas e mentais, que tragam esperança e auxílio, fazem parte desta esfera.

Usando as Esferas

Note que, muitas vezes, as Esferas se interseccionam de modo que uma magia pode, facilmente, ser invocada através de duas ou mais Esferas. Isso é natural, uma vez que a realidade só existe a partir da relação em maior ou menor grau destas Esferas.

Como foi dito neste capítulo, mais acima, no quadro Tensionando o Paradoxo Existencial, os magos são capazes de realizarem pequenos truques através de um controle básico da Essência Primordial. Porém, um truque só pode ser realizado ao fazer uso de pelo menos uma Esfera. A descrição do uso da Esfera escolhida deve ser coerente, para maior imersão e compreensão do custo mental que é exigido dos magos para controlarem a Essência Primordial.

Evite “Crio uma pequena chama nas minhas mãos usando a Esfera da Matéria, para iluminar o ambiente”.

Use o caminho do “Acendo um isqueiro e, pronunciando em latim, guio minha Essência Primordial com o uso da Esfera da Matéria para que ela intensifique a iluminação da pequena chama”

No primeiro exemplo, ainda é possível realizar o truque, mas é sensato o Mestre pedir um teste muito difícil de JPS por: 1- falta de maiores detalhes; 2- elaborar uma magia de maneira explícita. Se, no primeiro exemplo, a magia for feita no meio de várias pessoas – principalmente humanos comuns, mas não se limitando apenas a eles, então o Mestre pode simplesmente dar 1 ponto de Paradoxo Existencial, sem uma JPS para evitar.

No segundo exemplo, pela sutileza da magia estar ocultada na chama do isqueiro, o teste poderia ser muito fácil: 1- descrição de como o personagem potencializa a luz, através de palavras de comando em latim; 2- pela sutileza em usar uma chama (e uma luz) já existente.

Por isso cada Organização tem um limite de Esferas que domina – quanto mais Esferas, maior as chances e os recursos para tensionar menos o Paradoxo Existencial.

O Paradoxo Existencial tensiona os personagens magos. As Esferas tensionam os jogadores. E boa parte da diversão de se jogar com os magos em Criaturas das Trevas reside aqui.

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