Viajante dos Sonhos (CdT) Classe caseira

Assumiram a árdua tarefa de compreender o poder dos sonhos e do subconsciente para alterar a realidade

Se o Impulso Coletivo é composto e reforçado pelas crenças e paradigmas da sociedade, então, e se fosse possível afetar o subconsciente das pessoas afim de, sutilmente, mudar as crenças limitantes, permitindo uma manipulação mais fácil da realidade?

Este é o objetivo da Escola dos Viajantes dos Sonhos, que dedicam seu tempo, conhecimento e suas vidas para compreender e interferir no subconsciente coletivo.

A Esfera de maior valor para eles é, evidentemente, a da Mente. Uma vez que dominarem o Impulso Coletivo, todo o resto será fácil, fácil…

Restrições

Apenas Magos (CdT).

Esferas Dominadas: Mente, Espírito e mais uma a sua escolha.

Habilidades de Classe

  • Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis ao Viajante dos Sonhos.
  • Armaduras: Apenas armaduras leves. Qualquer outra armadura, incluindo escudos, impedem o Viajante dos Sonhos de usar suas habilidades.
  • Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção de pergaminhos de proteção.

1 Ataque Furtivo: O Viajante dos Sonhos que ataca após ter se aproximado do inimigo furtivamente, é capaz de realizar um ataque muito fácil, causando dano multiplicado por 2.

O Viajante pode realizar uma JPS para evitar receber 1 ponto de Paradoxo Existencial para aumentar o valor do multiplicador de dano em 1 – nesse caso, o dano é considerado mágico. Caso o personagem já tenha 4 pontos de Paradoxo Existencial, ele é ativado completamente, gerando efeitos caóticos e aleatórios – após a resolução dos efeitos, o Viajante volta a ter 0 pontos de Paradoxo Existencial e avança 1 ponto na sua Trilha de Degeneração.

Aumentando o dano de Ataque Furtivo: o Jogador deve descrever com a maior riqueza de detalhe possível como pretende aumentar o multiplicador do Ataque Furtivo – quanto melhor ou pior for a descrição, fazendo uso de superstições, possíveis coincidências e descrição da Esfera que está sendo utilizada, pode ser necessário uma JPS muito difícil, difícil, normal, fácil, muito fácil ou desnecessária para evitar o ganho de Paradoxo Existencial.

  • Exemplos que podem gerar uma JPS, facilitando (ou tornar desnecessária) resistir ao Paradoxo Existencial: “Eu apunhalo meu alvo e, usando a Esfera da Mente, faço ele acreditar que a lâmina está envenenada, sussurrando no ouvindo da vítima”; “Eu ataco o meu oponente com uma barra de ferro, faço uso da Esfera da Entropia, de modo a tornar a barra de ferro mais pesada, fazendo o impacto ser mais doloroso”.
  • 6 O dano do ataque furtivo é multiplicado por 3.

  • 10 O dano do ataque furtivo é multiplicado por 4.

1 Ouvir Ruídos: O Viajante dos Sonhos consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso e fora de um combate. O Viajante dos Sonhos possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos, identificando detalhes (entonação, tipo de objeto, distância, etc).

  • 3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.

  • 6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.

  • 10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.

1 Talentos de Viajante dos Sonhos: Viajantes dos Sonhos possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos, e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.

O Viajante dos Sonhos pode realizar uma JPS para evitar receber 1 ponto de Paradoxo Existencial e aumentar o nível de um de seus talentos em 1 ponto. O talento beneficiado deve ser utilizado em seguida. Caso o personagem já tenha 4 pontos de Paradoxo Existencial, ele é ativado completamente, gerando efeitos caóticos e aleatórios – após a resolução dos efeitos, o Viajante volta a ter 0 pontos de Paradoxo Existencial e avança 1 ponto na sua Trilha de Degeneração.

Aumentando um Talento: o Jogador deve descrever com a maior riqueza de detalhe possível como pretende aumentar o seu Talento – quanto melhor ou pior for a descrição, fazendo uso de superstições, possíveis coincidências e descrição da Esfera que está sendo utilizada, pode ser necessário uma JPS muito difícil, difícil, normal, fácil, muito fácil ou desnecessária para evitar o ganho de Paradoxo Existencial.

  • Exemplos que podem gerar uma JPS, facilitando (ou tornar desnecessário) resistir ao Paradoxo Existencial: “Aproveito a música da banda e uso a Esfera da Mente para aumentar minha Furtividade, de modo que todos vão se sentir mais atraídos pelo show”; “Usando a Esfera da Matéria, toco no muro, fazendo com que ele revele trincas e imperfeições onde posso me agarrar, aumentando meu Escalar”.

Bônus de Atributo: Viajantes dos Sonhos recebem, no 1º nível, ponto extra para cada modificador de Destreza, Sabedoria ou Inteligência (o que for maior). Um Viajante dos Sonhos de Destreza 16 recebe 2 pontos e, portanto, distribui 4 pontos nos seus talentos em vez de 2 pontos como um Viajante dos Sonhos comum faria. Porém, se possuir Sabedoria ou Inteligência 17, considera, portanto, que ele tem 5 pontos para distribuir (2 naturais da organização e 3 do modificador de Sabedoria).

Talentos não podem evoluir acima de 5 e jamais 2 pontos no mesmo nível.

Arrombar: Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las. Destravar fechaduras e trancas eletrônicas reduz o nível do talento em 1 e leva o dobro do tempo.

Domínio do Véu: Permite abrir o Véu para o Mundo Espiritual através de um ritual.

Escalar: Permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.

Furtividade: Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.

Punga: Permite retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras, mochilas etc. de outras pessoas, além de realizar pequenos truques de prestidigitação com as mãos.

  • 3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.

  • 6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.

  • 10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.

1 Corpo Astral: Um Viajante dos Sonhos é capaz de explorar o Mundo Mortal com sua consciência durante um sono profundo, através de sua forma astral. Quando faz isso, ele viaja pelo Mundo Espiritual – apesar de seu corpo se manter, imóvel, no Mundo Mortal. Estando desta maneira no Mundo Espiritual, o espírito do Viajante pode ser destruído – se isso acontecer, seu corpo definhará e morrerá imediatamente. Ativar essa habilidade requer preparação de 1 hora e pode ser feita uma vez por dia. Enquanto nesta forma, o Viajante pode receber 1 ponto de Paradoxo Existencial para se revelar para qualquer pessoa no Mundo Mortal, mas não pode tocá-la nem receber danos físicos. O Viajante também pode receber 1 ponto de Paradoxo Existencial para voltar imediatamente para seu corpo – esta manobra pode ser feita a qualquer momento.

  • 3 Enquanto estiver no Corpo Astral, o Viajante pode receber 1 ponto de Paradoxo Existencial para tocar e causar dano no Mundo Mortal, podendo fazer uso de todas as suas habilidades e ficando imune a danos físicos – incluindo usar a habilidade ataque furtivo. Causar dano dessa maneira é considerado dano mágico.

  • 10 O Corpo Astral do Viajante é imune a danos quando estiver no Mundo Espiritual – caso ele receba dano, seu Corpo Astral retorna imediatamente para seu corpo físico. Porém, o corpo físico do Viajante sofre metade do dano que seu Corpo Astral sofreria.

    Do mesmo modo, enquanto estiver usando essa habilidade, o corpo físico do Viajante fica envolto em uma casca invisível que o protege. Caso o corpo físico sofra dano ou qualquer perturbação rude, o Corpo Astral retorna imediatamente ao corpo físico do Viajante, que sofre metade do dano.

Viajante dos Sonhos (CdT) tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 6 1 5
1.000 +1d6 1 5
2.000 +1d6 2 5
4.000 +1d6 2 5
7.000 +1d6 3 8
14.000 +1d6 3 8
24.000 +1d6 4 8
34.000 +1d6 4 8
44.000 +1d6 5 11
10º 88.000 +1d6 5 11
11º 180.000 +1 6 11
12º 260.000 +1 6 11
13º 340.000 +1 7 14
14º 420.000 +1 7 14
15º 500.000 +1 8 14

Compartilhado por: @vinicius-ismerim
Esta é uma classe ou especialização caseira (homebrew) comunitária, criada e compartilhada por um usuário. O conteúdo pode variar em qualidade e balanceamento. Para utilizá-la, clique em Clonar para copiá-la para a sua conta e selecione a classe ou especialização ao criar ou editar uma ficha de personagem.
Notas do autor:

Esferas

Os magos compreendem que o mundo é composto por tipos de forças, todas regidas pela Essência Primordial. A essas forças, deu-se o nome de Esferas. Sempre, sempre, que um mago realizar uma magia ou manifestar uma habilidade mágica, ele deve explicar como realiza essa magia e qual Esfera está utilizando – além de enriquecer a narrativa, também permite fazer uso de vantagens e habilidades que beneficiam uma Esfera específica.

Abaixo, o significado de cada Esfera e suas interferências mecânicas.

  • Entropia: a força da morte, destruição e decadência de todas as coisas, sejam elas físicas, ou não. A esfera da Entropia inclui todas as magias que causam danos direto, redução de atributos físicos, doenças, debilidades físicas ou a morte imediata.
  • Espírito: é a força que rege tudo aquilo que não é tangível e que envolvem os sentimentos e as vontades dos seres vivos. Esta esfera é diretamente vinculada ao Mundo Espiritual. Todas as magias que envolvam a vontade das pessoas, proteção mágica ou que incidem sobre o comportamento de criaturas em geral podem ser lançadas usando esta esfera.
  • Matéria: a força que interfere em tudo aquilo que é físico, seja para quebrar, concertar ou mudar sua forma original. Magias de elementais, de cura e que envolvam diretamente objetos também são regidas por esta esfera.
  • Mente: a força que transcende o tempo e espaço, uma vez que está diretamente relacionada com a mente, o conhecimento e as memórias dos outros seres. Magias que envolvam compreensão, dominação ou controle mental, ilusão e telecinesia são exemplos desta esfera.
  • Vida: a força diretamente contrária à Entropia, esta esfera está diretamente ligada à saúde, cura, nascimento e renovação. Magias de cura, proteção, remoção de doenças e benfeitorias físicas e mentais, que tragam esperança e auxílio, fazem parte desta esfera.

Usando as Esferas

Note que, muitas vezes, as Esferas se interseccionam de modo que uma magia pode, facilmente, ser invocada através de duas ou mais Esferas. Isso é natural, uma vez que a realidade só existe a partir da relação em maior ou menor grau destas Esferas.

Como foi dito neste capítulo, mais acima, no quadro Tensionando o Paradoxo Existencial, os magos são capazes de realizarem pequenos truques através de um controle básico da Essência Primordial. Porém, um truque só pode ser realizado ao fazer uso de pelo menos uma Esfera. A descrição do uso da Esfera escolhida deve ser coerente, para maior imersão e compreensão do custo mental que é exigido dos magos para controlarem a Essência Primordial.

Evite “Crio uma pequena chama nas minhas mãos usando a Esfera da Matéria, para iluminar o ambiente”.

Use o caminho do “Acendo um isqueiro e, pronunciando em latim, guio minha Essência Primordial com o uso da Esfera da Matéria para que ela intensifique a iluminação da pequena chama”

No primeiro exemplo, ainda é possível realizar o truque, mas é sensato o Mestre pedir um teste muito difícil de JPS por: 1- falta de maiores detalhes; 2- elaborar uma magia de maneira explícita. Se, no primeiro exemplo, a magia for feita no meio de várias pessoas – principalmente humanos comuns, mas não se limitando apenas a eles, então o Mestre pode simplesmente dar 1 ponto de Paradoxo Existencial, sem uma JPS para evitar.

No segundo exemplo, pela sutileza da magia estar ocultada na chama do isqueiro, o teste poderia ser muito fácil: 1- descrição de como o personagem potencializa a luz, através de palavras de comando em latim; 2- pela sutileza em usar uma chama (e uma luz) já existente.

Por isso cada Organização tem um limite de Esferas que domina – quanto mais Esferas, maior as chances e os recursos para tensionar menos o Paradoxo Existencial.

O Paradoxo Existencial tensiona os personagens magos. As Esferas tensionam os jogadores. E boa parte da diversão de se jogar com os magos em Criaturas das Trevas reside aqui.

Denunciar

Denunciar conteúdo

Você está denunciando "Viajante dos Sonhos (CdT)". Conte o que há de errado — nossa equipe analisa cada denúncia.

Opcional. Só usamos para pedir mais informações, se necessário.

Atalhos de teclado

/
Focar na busca
?
Ver estes atalhos
j
Selecionar o próximo resultado
k
Selecionar o resultado anterior
Enter
Abrir o resultado selecionado
Esc
Fechar diálogos e menus