Senhor da Noite (CdT)
Aristocratas da sociedade vampírica (e humana), estas criaturas governam seus domínios com vontade férrea
Como seres amaldiçoados que carregam a Marca do Primeiro Pecador (segundo suas crenças), os vampiros são simplesmente incapazes de operar qualquer tipo de milagre ou de ter qualquer contato com divindades.
Isto não os impedem de exercerem sua vontade perante os outros. E é isto que um Senhor da Noite faz – governa, coordena, lidera e, se precisar, pune qualquer um que ousar invadir seu domínio ou ignorar suas leis.
Normalmente reclusos, um Senhor da Noite muitas vezes se vê obrigado a sair de seu refúgio para ampliar seus domínios ou auxiliar aliados a derrotar um inimigo comum. Seja como for, suas habilidades de liderança são suas principais armas.
Restrição
Apenas Vampiros (CdT).
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos de itens mágicos.
1 Aterrorizar: Uma única vez ao dia, o Senhor da Noite é capaz de fazer uso de sua convicção, força de vontade e presença intimidadora para repelir qualquer criatura, seja criaturas mortais ou seres oriundos Mundo Espiritual. Todos os alvos a até 1 metro de distância por ponto de Carisma são forçados a fazer um teste de moral – ou de JPS, caso seja um personagem do jogador. Os alvos que falharem num teste de moral se afastam do Senhor da Noite ou se rendem, sem coragem para confrontá-lo – a maneira como os alvos reagem, depende da postura adotada pelo Senhor da Noite no uso dessa habilidade.
O Senhor da Noite pode gastar 1 ponto de Sangue para somar 1 ao resultado dos dados no teste de moral – para personagens do jogador torna a JPS difícil. Pode ser gasto 1 ponto de Sangue para ativar essa habilidade após o seu limite diário.
BANIMENTO
Se a criatura do Mundo Espiritual não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for dois dados iguais, a criatura é banida para o Mundo Espiritual, impedida de atravessar o véu por 1d4 anos por nível do Senhor da Noite. Se isso ocorrer no Mundo Espiritual, a criatura é definitivamente destruída.
PÂNICO
Se um alvo mortal não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for dois dados iguais, o alvo entrará em Pânico, incapaz de se mover e de falar por 1 turno. O alvo se encolherá, balbuciando palavras desconexas. O terror será tão profundo que após o efeito, o alvo ficará automaticamente no estado de Medo sempre que estiver na presença do Senhor da Noite durante 1 semana por nível do vampiro.
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3 Os testes de moral para que o alvo resista ao Senhor da Noite, devem somar 1 ao resultado dos dados – para personagens do jogador, torna a JPS difícil. Além disso, o Senhor da Noite pode usar essa habilidade duas vezes ao dia.
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10 Os testes de moral para que o alvo resista ao Senhor da Noite, devem somar 2 ao resultado dos dados – para personagens do jogador tornar a JPS muito difícil. Além disso, o Senhor da Noite pode usar essa habilidade três vezes ao dia.
1 Fascinar: Ao custo de 1 ponto de Sangue, o vampiro afeta todas as criaturas que possam vê-lo ou ouvi-lo, tornando-as menos hostis e mais suscetíveis às suas sugestões. Afeta apenas alvos com dados de vida igual ou menor que o nível do vampiro e que não estejam combatendo o vampiro. Teste de Reação recebe +1 ou -1 para melhorar a reação dos alvos (+1) ou para torná-los mais hostis (-1) e qualquer teste social é considerado fácil.
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3 Pode ser usado durante um combate, funcionando como a magia Santuário.
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6 Teste de Reação recebe +2 ou -2 para melhorar a reação dos alvos (+2) ou para torná-los mais hostis (-2) e qualquer teste social é considerado muito fácil.
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10 JPS para resistir a magia Santuário é difícil.
1 Dominar a Mente: Ao olhar sua vítima nos olhos o Senhor da Noite pode usar a magia Enfeitiçar Pessoas. Esta habilidade pode ser feita 1 vez por dia por nível. Ao custo de 1 ponto de Sangue a JPS do alvo é difícil ou permite um uso além do limite.
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6 Pode ser usada em qualquer criatura – inclusive seres do Mundo Espiritual.
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10 O alvo pode ser levado a agir contra sua própria integridade.
3 Sentidos Aguçados: O Senhor da Noite consegue fazer uso do poder do seu sangue para elevar exponencialmente seus sentidos. Esta habilidade permite o uso da magia Percepção Extrassensorial uma vez ao dia para cada nível do Senhor da Noite. Enquanto usar esta habilidade é possível gastar 1 ponto de Sangue para ativar a magia Detectar Invisibilidade.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 8.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 17.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 27.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 37.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 47.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 94.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 460.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 550.000 | +1 | 9 | 13 |