Flagelo (CdT)
Espíritos capazes de curar ou destruir, abençoar ou corromper, de acordo com suas doutrinas e seus propósitos
Os flagelos eram os Arautos Sagrados e os Portadores da Luz, cuja principal função era levar acalento, esperança e força aos seus companheiros e aos mortais.
Durante a Guerra Celestial, muitos deles, tomados por suas próprias ambições, viram seus poderes se deturpando e se corrompendo, de tal modo que seu toque, antes agradável e cheio de vida, passou a ser debilitante e dolorido.
Tendo conquistado uma nova oportunidade no mundo físico, os flagelos podem escolher o que desejam ser – aqueles que abençoam ou os que corroem tudo o que tocam.
Restrições
Apenas Entidades (CdT).
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas impactantes. Usar outros tipos de armas faz o Flagelo questionar sua missão, perdendo suas habilidades até realizar uma penitência.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos de itens mágicos, desde que sejam do seu alinhamento.
1 Proteção contra o Mundo Espiritual: Uma única vez ao dia, o Flagelo é capaz de fazer uso de sua convicção e força de vontade para repelir qualquer criatura do Mundo Espiritual a até 18 metros de distância e que não passe num teste de moral. As criaturas espirituais que falharem num teste de moral devem se afastar do Flagelo em fuga, a todo custo. O Flagelo pode receber 1 ponto de Horror Profundo para fazer seu alvo falhar no teste de moral – caso o personagem já tenha 4 pontos de Horror Profundo, ele avança 1 ponto na sua Trilha de Degeneração.
BANIMENTO
Se a criatura do Mundo Espiritual não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for dois dados iguais, a criatura é banida para o Mundo Espiritual, impedida de atravessar o véu por 1d4 anos por nível do Flagelo. Se isso ocorrer no Mundo Espiritual, a criatura é definitivamente destruída.
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3 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Flagelo, devem somar 1 ao resultado dos dados. Além disso, o Flagelo pode usar essa habilidade duas vezes ao dia.
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10 Os testes de moral para que uma criatura espiritual resista ao Flagelo, devem somar 2 ao resultado dos dados. Além disso, o Flagelo pode usar essa habilidade três vezes ao dia.
1 Magias Divinas: Um Flagelo é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível, respeitando seus limites de nível e de Sabedoria. Porém, um Flagelo não precisa prepará-las.
Um Flagelo pode lançar magias divinas além de seu limite, desde que receba 1 ponto de Horror Profundo.
Um Flagelo pode lançar uma magia divina de um círculo além do permitido pelo seu nível, desde que receba 2 pontos de Horror Profundo.
1 Presença Impactante: O Flagelo emana uma aura imponente devido a sua Origem como Arauto Sagrado. A Presença Impactante possui efeitos diferentes de acordo com o alinhamento do personagem e tem duração de 1 turno. O Flagelo recebe 1 ponto de Horror Profundo para ativar essa habilidade.
Ordeiro: o Flagelo concede +1 na JP de todos os aliados num raio em metros igual seu Carisma.
Caótico: o Flagelo concede -1 na JP de todos os inimigos num raio em metros igual seu Carisma.
Neutro: a cada nova cena, ou a cada rodada, o Flagelo pode escolher qual Presença irá usar.
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3 Ordeiro: teste de Atributo ou de ataque dos aliados é considerado fácil. Caótico: teste de Atributo ou de ataque dos inimigos é considerado difícil.
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6 A Presença Impactante concede +2 JP (Ordeiro) ou -2 P (Caótico)
6 Forma do Arauto Sagrado: O Flagelo é capaz de assumir sua verdadeira forma no mundo físico, por um tempo limitado, apresentando até três características físicas celestiais – asas, coloração dos olhos, coloração da pele, chifres, penas, cauda, etc. Enquanto estiver nesta forma, o Flagelo reduz todo dado de dano em 1 passo; todo dano que causar é considerado dano mágico; uma vez por rodada pode realizar uma magia divina como ação livre; e invoca automaticamente sua Presença Impactante com alcance dobrado. Além disso, Presença Impactante recupera 1 PV de todos os aliados a cada rodada (Ordeiro) ou reduz 1 PV de todos os inimigos que falharem na JP a cada rodada (Caótico). A Forma do Arauto Sagrado custa 2 pontos de Horror Profundo para ser ativada e dura 1 turno. Impossível usar esta habilidade caso o Flagelo tenha 3 ou mais pontos de Horror Profundo.
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10 A Forma do Arauto Sagrado é ainda mais imponente, tendo agora cinco características físicas celestiais e irradiando uma luz ofuscante que ilumina o ambiente num raio de 6 metros e torna todo ataque corpo-a-corpo contra o Flagelo difícil. O Flagelo ainda acrescenta +2 ou -2 em teste de Reação e seu modificador de Carisma à CA – caso o modificador seja negativo, não há penalização. Presença Impactante possui efeitos dobrados.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 8.500 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 17.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 27.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 37.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 47.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 94.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 460.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 550.000 | +1 | 9 | 13 |
REDUÇÃO DE DADOS DE DANO EM CRIATURAS DAS TREVAS
Sempre que houver a informação de redução de dados de dano em 1 passo ou mais, adote a seguinte escala:
1d12 -> 1d10 -> 1d8 -> 1d6 -> 1d4 -> 1d3 -> 1d2 -> 1
Danos envolvendo dados múltiplos, como armas de fogo, explosivos, magias e garras ou presas de criaturas sobrenaturais e espíritos, o raciocínio se mantém:
2d12 -> 2d10 -> 2d8 -> 2d6 -> 2d4 -> 2d3 -> 2d2 -> 2
3d12 -> 3d10 -> 3d8 -> 3d6 -> 3d4 -> 3d3 -> 3d2 -> 3
E assim sucessivamente…
Note que não é possível anular um dano dessa forma, e a regra de explosão de dados não se aplica quando há redução de dado de dano.