Ordem do Vazio (CdT) Classe caseira

Os magos que sacrificam suas próprias emoções na ânsia de dominarem a Trama da Realidade

Esta Escola percorre um caminho perigoso: estudam a tese de que se o Impulso Coletivo tem origem na crença social, então, se o mago se desnudar de tais crenças, estaria imune às limitações da realidade.

Infelizmente, isso ainda não foi comprovado, pelo simples fato de que os magos, sendo humanos, não conseguem se desnudar de suas emoções, crenças, dogmas e sentimentos. Não por completo.

Alguns chegaram perto, bem perto. Mas não o suficiente para provar que abrir mão da própria humanidade o deixará à margem da realidade.

Restrições

Apenas Magos (CdT).

Esferas Dominadas: Quatro a sua escolha

Habilidades de Classe

  • Armas: Nenhuma. Qualquer arma gera um ataque difícil para um Vazio.
  • Armaduras: Nenhuma. Usar qualquer armadura ou escudo impede o uso de suas habilidades e protegem apenas metade da CA normal.
  • Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos.

1 Ler Magias: Um Vazio é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar. Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.

É possível realizar uma ativação além do limite com a adição de 1 ponto de Paradoxo Existencial.

1 Detectar Magias: Um Vazio é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso. O Vazio simplesmente percebe a magia, sem, contudo, não conseguir identificar o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.

Um Vazio precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.

É possível realizar uma ativação além do limite com a adição de 1 ponto de Paradoxo Existencial.

1 Magias Arcanas: Um Vazio é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Vazio deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.

Grimório: o livro no qual o Vazio escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Vazio perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Vazio zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.

Lançar Magias: uma JPS deve ser realizada após cada magia lançada para evitar o Paradoxo Existencial. Um Vazio é capaz de relançar uma magia memorizada que já foi lançada, ao custo de 1 ponto de Paradoxo Existencial – ainda deve fazer uma JPS para evitar sofrer um novo ponto de Paradoxo.

Magias Iniciais: no 1º nível, o grimório do Vazio contém três magias de 1º círculo à escolha do Vazio e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.

Novas Magias: um Vazio pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.

Círculos Superiores: um Vazio pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-la até atingir o nível necessário.

Lançando Magias Arcanas: o Jogador deve descrever com a maior riqueza de detalhe possível como pretende realizar a magia arcana – quanto melhor ou pior for a descrição, fazendo uso de superstições, possíveis coincidências, descrição da Esfera que está sendo utilizada, a JPS pode ser muito difícil, difícil, normal, fácil, muito fácil ou desnecessária.

  • Exemplos que podem dificultar resistir ao Paradoxo Existencial: “Eu olho para a porta e, usando a Esfera da Mente, ela simplesmente se abre”, “Apesar da magia se chamar Queda Suave, meu personagem simplesmente pousa no chão após a queda de mais de 15 metros, fazendo o uso da Esfera Matéria para que o chão se quebre sob seus pés”.
  • Exemplos que podem facilitar resistir ao Paradoxo Existencial: “Meu personagem aproveita que está a sós com o inimigo e arremessa várias tarraxas na direção dele, invocando a Esfera da Entropia. As tarraxas perfuram a pele do alvo como Mísseis Mágicos”; “Meu personagem pega um punhado de terra do chão, lança no rosto do inimigo e, usando a Esfera da Mente, o inimigo enxerga os grãos explodirem em luzes, estou usando a magia Luz nele, para deixá-lo temporariamente cego”.
  • 3 Magias arcanas de 1º círculo não precisam de teste para evitar o Paradoxo Existencial.

  • 6 Magias arcanas de 2º círculo não precisam de teste para evitar o Paradoxo Existencial.

  • 10 O Vazio pode ficar até 1 dia por valor de Inteligência sem consultar seu grimório para memorizar magias. Além disso, a primeira magia arcana de 3º círculo a ser lançada no dia não precisa de teste para evitar o Paradoxo Existencial.

6 Visão dos Planos: O Vazio compreende melhor a existência dos planos e a relação entre eles, podendo realizar magias divinas. O Vazio só pode lançar magias divinas do 1º círculo, devendo prepará-las normalmente, anotando observações filosóficas e análises de planos no seu grimório e memorizando, do mesmo modo que faz com as magias arcanas e deve realizar uma JPS difícil para não receber 1 ponto de Paradoxo Existencial. A quantidade de magias divinas de 1º círculo que podem ser lançadas é igual ao de um Cultista do Etéreo.

Ordem do Vazio (CdT) tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 4 0 5
2.500 +1d4 1 5
5.000 +1d4 1 5
8.500 +1d4 1 5
11.500 +1d4 2 7
23.000 +1d4 2 7
33.000 +1d4 2 7
43.000 +1d4 3 7
53.000 +1d4 3 7
10º 106.000 +1d4 3 10
11º 210.000 +1 4 10
12º 320.000 +1 4 10
13º 430.000 +1 4 10
14º 540.000 +1 5 13
15º 650.000 +1 5 13

Compartilhado por: @vinicius-ismerim
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Notas do autor:

Esferas

Os magos compreendem que o mundo é composto por tipos de forças, todas regidas pela Essência Primordial. A essas forças, deu-se o nome de Esferas. Sempre, sempre, que um mago realizar uma magia ou manifestar uma habilidade mágica, ele deve explicar como realiza essa magia e qual Esfera está utilizando – além de enriquecer a narrativa, também permite fazer uso de vantagens e habilidades que beneficiam uma Esfera específica.

Abaixo, o significado de cada Esfera e suas interferências mecânicas.

  • Entropia: a força da morte, destruição e decadência de todas as coisas, sejam elas físicas, ou não. A esfera da Entropia inclui todas as magias que causam danos direto, redução de atributos físicos, doenças, debilidades físicas ou a morte imediata.
  • Espírito: é a força que rege tudo aquilo que não é tangível e que envolvem os sentimentos e as vontades dos seres vivos. Esta esfera é diretamente vinculada ao Mundo Espiritual. Todas as magias que envolvam a vontade das pessoas, proteção mágica ou que incidem sobre o comportamento de criaturas em geral podem ser lançadas usando esta esfera.
  • Matéria: a força que interfere em tudo aquilo que é físico, seja para quebrar, concertar ou mudar sua forma original. Magias de elementais, de cura e que envolvam diretamente objetos também são regidas por esta esfera.
  • Mente: a força que transcende o tempo e espaço, uma vez que está diretamente relacionada com a mente, o conhecimento e as memórias dos outros seres. Magias que envolvam compreensão, dominação ou controle mental, ilusão e telecinesia são exemplos desta esfera.
  • Vida: a força diretamente contrária à Entropia, esta esfera está diretamente ligada à saúde, cura, nascimento e renovação. Magias de cura, proteção, remoção de doenças e benfeitorias físicas e mentais, que tragam esperança e auxílio, fazem parte desta esfera.

Usando as Esferas

Note que, muitas vezes, as Esferas se interseccionam de modo que uma magia pode, facilmente, ser invocada através de duas ou mais Esferas. Isso é natural, uma vez que a realidade só existe a partir da relação em maior ou menor grau destas Esferas.

Como foi dito neste capítulo, mais acima, no quadro Tensionando o Paradoxo Existencial, os magos são capazes de realizarem pequenos truques através de um controle básico da Essência Primordial. Porém, um truque só pode ser realizado ao fazer uso de pelo menos uma Esfera. A descrição do uso da Esfera escolhida deve ser coerente, para maior imersão e compreensão do custo mental que é exigido dos magos para controlarem a Essência Primordial.

Evite “Crio uma pequena chama nas minhas mãos usando a Esfera da Matéria, para iluminar o ambiente”.

Use o caminho do “Acendo um isqueiro e, pronunciando em latim, guio minha Essência Primordial com o uso da Esfera da Matéria para que ela intensifique a iluminação da pequena chama”

No primeiro exemplo, ainda é possível realizar o truque, mas é sensato o Mestre pedir um teste muito difícil de JPS por: 1- falta de maiores detalhes; 2- elaborar uma magia de maneira explícita. Se, no primeiro exemplo, a magia for feita no meio de várias pessoas – principalmente humanos comuns, mas não se limitando apenas a eles, então o Mestre pode simplesmente dar 1 ponto de Paradoxo Existencial, sem uma JPS para evitar.

No segundo exemplo, pela sutileza da magia estar ocultada na chama do isqueiro, o teste poderia ser muito fácil: 1- descrição de como o personagem potencializa a luz, através de palavras de comando em latim; 2- pela sutileza em usar uma chama (e uma luz) já existente.

Por isso cada Organização tem um limite de Esferas que domina – quanto mais Esferas, maior as chances e os recursos para tensionar menos o Paradoxo Existencial.

O Paradoxo Existencial tensiona os personagens magos. As Esferas tensionam os jogadores. E boa parte da diversão de se jogar com os magos em Criaturas das Trevas reside aqui.

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