Corredores livres que tomam para si o que querem.
A vida de um elfo em Athas é curta e intensa. Enquanto alguns buscam refúgio das tempestades que assolam Tyr ou se matam para conseguir água fresca, os Elfos de Athas correm livres e tomam o que querem dos que são azarados o suficiente para estarem em seu caminho.
As dunas e estepes de Athas são o lar de milhares de tribos de elfos nômades. Enquanto cada tribo é muito diferente culturalmente, os elfos dentro delas permanecem uma raça de velocistas de membros longos dados ao roubo, invasão e guerra.
Elfos comumente são ardilosos e desprezam trabalhos árduos. O objetivo dos elfos é viver vidas intensas mesmo que isso lhes custe. O futuro é incerto em Athas e os elfos só compreenderam como o lugar sombrio e oblíquo que é.
Sua altura fica entre 1,5 m até 2,25 m. São esbeltos e ágeis, com membros longos. Suas peles são entalhadas pelo clima extremo se tornando ásperas e quebradiças.
Eles vivem no “agora”, um constante presente que dá pouco espaço para contemplação de tempos passados ou futuros.
Possuem as mesmas habilidades raciais dos elfos padrão, com exceção da habilidade Percepção Natural.
Personalidade
Os elfos de Athas são moldados por um mundo impiedoso, onde a sobrevivência vale mais do que honra ou tradição. Vivem em constantes deslocamentos pelas planícies e desertos, desconfiando de estranhos e avaliando cada encontro como uma possível oportunidade ou ameaça. Para eles, ingenuidade é um defeito fatal.
Apesar de sua fama de trapaceiros e negociantes inescrupulosos, os elfos valorizam profundamente os laços de sua tribo. A lealdade entre seus companheiros é quase absoluta, mas raramente se estende a forasteiros. Astúcia, rapidez de raciocínio e habilidade para negociar ou enganar são consideradas virtudes essenciais para prosperar em Athas.
Sob sua aparência despreocupada e espírito livre, muitos elfos carregam uma visão pragmática da vida. Preferem evitar confrontos desnecessários, recorrendo à velocidade, à diplomacia ou ao ardil antes da força bruta. Ainda assim, quando sua tribo, sua família ou sua liberdade são ameaçadas, podem revelar uma determinação feroz e uma coragem capaz de surpreender até seus maiores inimigos.
O Elfo Athasiano nas Aventuras
Os elfos athasianos são excelentes personagens para jogadores que apreciam interpretar indivíduos carismáticos, inquietos e sempre atentos às oportunidades ao seu redor. Durante as aventuras, tendem a questionar promessas, negociar recompensas e buscar soluções criativas para os desafios, raramente aceitando uma situação pelo valor aparente.
Em grupo, costumam agir como exploradores, batedores, mensageiros ou negociadores. Sua facilidade para ler pessoas e sua desconfiança natural os tornam valiosos ao lidar com mercadores, tribos rivais e templários. Embora possam parecer egoístas à primeira vista, um elfo bem interpretado demonstra que sua lealdade aos companheiros conquistados é genuína e difícil de quebrar.
Interpretar um elfo de Athas significa equilibrar oportunismo e companheirismo. Ele pode blefar, barganhar ou ocultar informações para obter vantagem, mas também reconhecer quando a sobrevivência depende da cooperação. Em um mundo tão cruel quanto Athas, sua esperteza não é um defeito moral, mas uma resposta natural às duras lições impostas pelo deserto.
Perguntas para se responder ao criar um elfo athasiano:
- Pergunta 1: O que seu elfo busca provar? Para si ou para sua tribo?
- Pergunta 2: O que seu elfo pensa sobre estar com outras raças?
- Pergunta 3: O que seu elfo sente por estar longe de sua tribo?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Corredores do Deserto: Elfos Athasianos podem correr ininterruptamente por 24 horas multiplicado pelo seu modificador de Constituição. Possuem movimento 12. Eles só precisam se alimentar o equivalente por um dia após correr. Em combate, caso o elfo athasiano não tenha gasto toda a sua velocidade de movimento antes de realizar uma ação, ele pode utilizar o movimento restante após a sua ação.
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1 Graciosos: Os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD.
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1 Arma Racial: Os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo, o qual consideram uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à distância com os arcos.
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1 Imunidades: Os elfos são imunes a efeitos ou magias que envolvam sono e também contra a paralisia causada por um Ghoul.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Olhos e Ouvidos da Floresta, nada passa despercebido.
Os vanaras são os vigias das florestas. Vivem em comunidades estabelecidas nas copas das árvores de matas densas, levando uma vida livre e em harmonia com a natureza. Porém, não se engane: estão sempre atentos a tudo o que acontece em seu habitat. Ágeis entre os galhos e ferozmente protetores de seu território, expulsam com determinação qualquer criatura que ameace a paz e a ordem natural da floresta. Ainda assim, aqueles que demonstram respeito pela natureza e por seus costumes podem, em algumas ocasiões, ser aceitos por um clã vanara, tendo a oportunidade de conhecer sua rica cultura e seu forte espírito comunitário.
Aparência Física
- Altura média: 1,60m a 1,80m
- Peso médio: 60kg a 90kg
- Corpo definido e longo
- Pelos pretos, marrons, cinzas e raras vezes dourados
- Caudas longas e ágeis
Ciclo de Vida
- Expectativa de vida: 80 a 120 anos
- Maioridade: 16 anos
- Gestação: 7 meses
Cultura e Religião
- Guiados por um Ancião geralmente escolhido por seus feitos e habilidades quando adulto
- Adoram a natureza e nunca pegam dela além do necessário
- Sociáveis porem não toleram violência gratuita a natureza e criaturas pacificas
- Vivem em harmonia e em companheirismo em suas tribos
- Duas vezes por ano prestam um ritual em homenagem ao ciclo da vida
Personalidade
Os vanaras são versáteis, capazes de alternar entre uma concentração absoluta quando possuem um objetivo e um comportamento descontraído, brincalhão e sociável no cotidiano. Vivem em comunidades tribais que fazem pouco uso de metais, preferindo ferramentas e utensílios confeccionados com materiais encontrados na própria natureza. Extremamente ágeis, utilizam suas caudas com grande destreza tanto em combate quanto nas tarefas diárias. Valorizam profundamente o companheirismo e a lealdade, colocando o bem da comunidade acima dos interesses individuais. Sua cultura é baseada no respeito à natureza, buscando sempre viver em equilíbrio com ela e retribuir tudo o que dela recebem por meio de trocas equivalentes, evitando explorar seus recursos de forma predatória.
O Vanara nas Aventuras
Nas Aventuras: Embora os vanaras raramente deixem as florestas que chamam de lar, alguns indivíduos nascem com um espírito inquieto e um forte desejo de explorar o mundo. Nesses casos, o ancião da tribo pode conceder sua permissão para que partam em jornada, seja para satisfazer sua curiosidade, seja para trazer novos conhecimentos, recursos e histórias para seu povo.
Costumam se relacionar bem com outras raças graças à sua natureza sociável e bem-humorada. Contudo, dificilmente toleram aqueles que desrespeitam a natureza ou exploram seus recursos de forma inconsequente, o que frequentemente gera conflitos.
Em combate, preferem permanecer em constante movimento, utilizando sua agilidade para explorar brechas na defesa dos inimigos, atacar pontos vulneráveis e desestabilizar seus oponentes. Alguns vanaras também demonstram afinidade natural com a magia, principalmente aquela ligada ao mundo natural. Armaduras pesadas e armas de grande porte, porém, são evitadas, pois limitam seus movimentos e lhes causam uma sensação de aprisionamento, contrariando sua essência livre.
Perguntas para se responder ao criar um vanara:
- Pergunta 1: O que levou você a deixar sua floresta e partir em aventura?
- Pergunta 2: Como você honra o equilíbrio da natureza?
- Pergunta 3: Que promessa fez aos anciãos antes de partir?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Calda Viva: Os vanaras possuem controle total sobre sua cauda, podendo utilizá-la para segurar objetos de até 2 pontos de Carga, desde que possuam um formato adequado para serem agarrados (a critério do Mestre). A cauda não pode ser utilizada para realizar ataques, empunhar armas ou executar ações que exijam precisão equivalente à de uma mão.
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1 Agilidade Primata: Acostumados a viver em constante movimento entre as copas das árvores, os vanaras desenvolveram reflexos extraordinários. Recebem +1 em testes de JPD. Além disso, podem utilizar a cauda para manter o equilíbrio em terrenos íngremes ou superfícies estreitas, desde que exista algum ponto do ambiente onde ela possa se prender.
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1 Escaladores Natos: A vida nas árvores tornou os vanaras escaladores excepcionais. Sempre que realizarem um teste de escalada, obtêm sucesso com resultados de 1 a 4 em 1d6 em florestas e 1 a 3 em 1d6 em outras areas.
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1 Sentidos Selvagens: Os vanaras enxergam normalmente em condições de baixa luminosidade. Seus sentidos aguçados auxiliam eles na caça e no rastreio de outros seres e recebem vantagem narrativa (ou os benefícios definidos pelo Mestre) para perceber ruídos, movimentações e sons em um raio de até 20 metros.
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1 Espírito Livre: Acostumados à leveza e à liberdade das copas das árvores, os vanaras não sabem utilizar armas metálicas pesadas nem armaduras pesadas, sendo incapazes de equipá-las ou usá-las adequadamente, e tem odio a quem usa armas de fogo os impossibilitando de usar e deixando eles agressivos a quem as usa.
Movimento base é de 12 metros, 9 metros escalando e 4 metros nadando.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Harpias
Harpias
Personalidade
Harpias
O Harpias nas Aventuras
Harpias
Perguntas para se responder ao criar um harpias:
- Pergunta 1: Harpias?
- Pergunta 2: Harpias??
- Pergunta 3: Harpias???
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Harpiar: Consegue Harpiar
Movimento base é de 9 metros, 0 metros escalando, -650 metros nadando e 5 metros voando.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Agressivos
Perguntas para se responder ao criar um lobisomem:
- Pergunta 1: Que ele é muito forte
- Pergunta 2: Ele tenta ser amigável
- Pergunta 3: Balas de prata
Movimento base é de 10 metros, 10 metros escalando, 5 metros nadando e 0 metros voando. Corre muito rápido.
Infravisão de 18 metros. Não consegue muito fundo no máximo 20 m.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
gosmento
Movimento base é de 22 metros, 56 metros escalando, 58 metros nadando e 63 metros voando.
Infravisão de 102 metros. 50 metros de baixo da agua.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Gnomos são parentes distantes dos anões, sendo um pouco mais baixos e de aparência mais rústica.
O nariz se destaca pelo tamanho grande e pelo formato arredondado, uma espécie de símbolo do orgulho racial.
A pele dos gnomos é sempre enrugada, morena e bronzeada com tons terrosos e vermelhos escuros. Os cabelos são brancos, platinados e claros, fazendo os humanos acreditarem que todos os gnomos são velhos.
Outra característica racial famosa é o uso do específico chapéu de feltro, cônico, alto e pontudo, sempre de cores fortes ligadas às suas famílias. Gnomos aventureiros frequentemente abrem mão do chapéu em favor da praticidade, mas nas suas terras e em momentos de paz, o chapéu pontudo sempre estará em uso.
São conhecidos pelo bom humor e o apreço pelas boas piadas, bem como objetos finamente trabalhados, como joias e gemas.
Estas últimas geram uma verdadeira obsessão entre os gnomos, pois são conhecidos como habilidosos joalheiros e lapidadores, fazendo deles ótimos avaliadores de gemas e joias.
Vivem em ambientes isolados nas colinas, em suas comunidades sem muita aproximação com povoados de outras raças. Há uma certa desconfiança nutrida pelo povo alto, como são chamados os elfos e humanos.
Muito dificilmente esta desconfiança evoluirá para a hostilidade, a verdade é que gnomos são reservados, preferindo viver mais afastados em suas cidades nas colinas, construídas sempre em torno de suas minas.
A mina é o ponto central da comunidade dos gnomos. Onde os anões escavam a pedra, os gnomos escavam a terra. Se anões procuram aço e outros metais para forjar, gnomos se preocupam mais com metais brilhosos e valiosos. Tais metais almejados pelos gnomos são usados por estes para a fabricação de joias e gemas.
Personalidade
Quando à vontade, são festeiros, divertidos e galhofeiros, donos de um senso de humor sem igual. Caso contrário, são arredios, desconfiados e calados.
Essa dicotomia define o gnomo, fazendo dele uma incógnita para quem não conhece sua forma de agir: uma curiosa mistura entre um ser obstinado e calculista que sabe a hora certa de agir.
Curioso porque possuem uma inata vontade de entender o funcionamento das coisas. Seja um material ou mecanismo, os gnomos precisam entender como funciona. Precisa fazer sentido pra eles.
E aí entra a obstinação. Gnomos não são dados a desistências. Quando enfiam algo na cabeça, farão assim que conseguirem.
Mas não com a teimosia irritante dos anões que pode fazer com que fiquem cegos sem entender o risco que estão sofrendo. Os gnomos sabem esperar, mas não se esquecerão do que precisam fazer. Na primeira oportunidade segura encontrada… Lá estará o gnomo.
O Gnomo nas Aventuras
Os gnomos possuem alguns gatilhos que os empurram para o mundo das aventuras e, assim como os halflings, a curiosidade pelo mundo lá fora é uma das mais frequentes, mas não a única.
Certamente gnomos abandonam a pacificidade de sua terra para compreender o mundo ao seu redor e, claro, por motivos mais mundanos como acumular riquezas, ver o que está acontecendo e se expor aos riscos.
E quando isso vira uma obstinação, a estrada é o único caminho o qual eles podem trilhar.
Gnomos gostam de participar, gostam de estar no teatro dos acontecimentos. Contar como o Dragão Velho foi morto é pouco para ele.
O ideal é que o gnomo possa dizer como ELE ajudou a matar o Dragão Velho e, principalmente, como ele hoje ostenta todas aquelas maravilhosas joias roubadas do covil do Dragão Velho.
Perguntas para se responder ao criar um gnomo:
- Pergunta 1: O que é o principal motivador da obstinação de seu gnomo?
- Pergunta 2: Sua vida pré-aventuras foi divertida ou ele achava tudo enfadonho nas minas?
- Pergunta 3: Qual é o tipo de humor dele? Prega peças ou prefere os comentários espirituosos?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Avaliadores: Precisos, gnomos possuem a habilidade de conhecer o real valor de objetos de arte, gemas, joias ou outros objetos de luxo finamente trabalhados, possuindo 1-4 chances em 1d6 de acertar o valor real do item.
Se o resultado for um 5, a avaliação se dará 25% abaixo do valor real, se for um 6, será 25% acima do valor real. Este teste deve ser realizado, em segredo, pelo Mestre.
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1 Sagazes e vigorosos: Os gnomos são muito espertos e desconfiados, além de vigorosos contra efeitos negativos que afetem sua mente e corpo, assim, podem escolher entre receber um bônus de +1 em uma das duas jogadas de proteção, JPC ou JPS.
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1 Restrições: Por serem pequenos, mas mineradores e forjadores, gnomos não possuem restrições em relação a armaduras, mas precisam adquiri-las junto a comunidades de sua raça.
Entretanto, um gnomo não pode usar armas grandes, sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um gnomo só consegue usar uma arma média como se fosse uma arma de duas mãos.
Movimento base é de 6 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
poderoso
Anjos são descritos na tradição judaico-cristã como seres espirituais, criados por Deus, atuando como mensageiros ou agentes de poder.
Personalidade
nao definido
O anjo nas Aventuras
o mais forte
Perguntas para se responder ao criar um anjo:
- Pergunta 1: a existencia de Deus
- Pergunta 2: muito bem
- Pergunta 3: nada
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 visao: ver tudo mundo
-
1 morte do julgamento: mata tudo mundo
-
1 puniçao divina: mata quem selecionado
Movimento base é de 999 metros, 999 metros escalando, 999 metros nadando e 99999999 metros voando. alto grande bonito.
Infravisão de 9999999 metros. 999999 de baixo da agua.
Alinhamento neutro.
poderoso
Anjos são descritos na tradição judaico-cristã como seres espirituais, criados por Deus, atuando como mensageiros ou agentes de poder.
Personalidade
nao definido
O anjo nas Aventuras
o mais forte
Perguntas para se responder ao criar um anjo:
- Pergunta 1: a existencia de Deus
- Pergunta 2: muito bem
- Pergunta 3: nada
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 visao: ver tudo mundo
-
1 morte do julgamento: mata tudo mundo
-
1 puniçao divina: mata quem selecionado
Movimento base é de 999 metros, 999 metros escalando, 999 metros nadando e 99999999 metros voando. alto grande bonito.
Infravisão de 9999999 metros. 999999 de baixo da agua.
Alinhamento neutro.