Selvagens, Vigorosos e Honrados
Os Orcs são uma raça guerreira e vigorosa, conhecidos por sua ferocidade no campo de batalha e uma cultura profundamente arraigada no respeito à força e à honra. Originados das terras áridas e montanhosas, os Orcs são uma presença marcante no cenário medieval, muitas vezes temidos e incompreendidos.
Os Orcs tem estatura alta e musculosa, exibindo uma força física notável. Sua pele é geralmente em tons terrosos, variando do marrom escuro ao verde profundo, oferecendo uma camuflagem natural nas paisagens das terras que habitam. Possuem feições marcantes, com dentes caninos proeminentes, orelhas pontiagudas e olhos muitas vezes com um brilho feroz.
Personalidade
Os Orcs são conhecidos por sua determinação, coragem e lealdade feroz à sua tribo. Valorizam a força e a habilidade de proteger suas famílias e terras. Apesar de sua reputação de guerreiros formidáveis, os Orcs também possuem um senso de justiça e honra que orienta suas ações.
O Orcs nas Aventuras
Os Orcs são frequentemente motivados por uma busca por glória e reconhecimento. Buscam aventuras para demonstrar sua força, ampliar a reputação de sua tribo e conquistar terras para seu povo.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Selvageria: O Orc recebe +1 no dano em combate corpo-a-corpo e armas de arremesso.
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1 Nascido na Batalha: Reduz a carga de armaduras e escudos em 1.
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1 Fôlego do Predador: Ao escolher se movimentar 2 vezes em um rodada de combate o Orc recebe um bônus de +3 em sua movimentação podendo se mover 21 metros.
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1 Visão Infravermelha: Substituindo a infra visão, um Orc possui uma visão infravermelho que consegue enxergar as coisas através de temperatura.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento qualquer um.
gosmento
Movimento base é de 22 metros, 56 metros escalando, 58 metros nadando e 63 metros voando.
Infravisão de 102 metros. 50 metros de baixo da agua.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Feéricos diminutos que são dotados de grande agilidade, pés simianos e costumes exóticos, os pucks constituem uma das mais notáveis raças alexandrinas. Pucks tendem ao alinhamento Caótico em sua maioria, sendo muito raros os exemplos de pucks ordeiros.
Pucks
Apresentam corpo delgado e diminuto, entre 0,9 e 1,20 metros, pesando em torno de 55 kg. Seus braços são levemente mais alongados que o padrão humano, sendo sua principal característica os pés com formato de mãos, que conferem enorme agilidade à criatura.
Vivem pouco, no máximo 30 anos, atingindo a maior idade aos 15 e a velhice aos 25 anos, motivo pelo qual respeitam demasiadamente os anciões de qualquer espécie.
Personalidade
Modos
Extremamente festivos, curiosos e impacientes, tendem a falar tão rápido que por vezes pensamos tratar-se de outro idioma, e sua personalidade irrequieta atribui ao tédio castigo pior que a tortura.
As famílias dos pucks são imensas, com cerca de dez irmãos, embora poucos consigam chegar à velhice. Os filhos mais velhos são responsáveis pelos irmãos mais novos e permanecem na casa dos pais até se casarem, o que costuma acontecer aos 15 anos. Pucks solteiros são malvistos em sua sociedade, que valoriza o casamento como a principal forma de perpetuar a espécie.
Colecionadores por natureza
Pucks adoram coleções, sendo comum dedicarem a vida para colecionar diversos tipos de itens, que variam desde objetos vulgares, como colheres, penas, joias e chapéus, até bizarrices, como olhos de animais, unhas, textos proibidos, fezes de animais exóticos ou mesmo ossos de dragão.
A maioria das suas coleções não possui valor comercial, funcionando apenas como uma forma de status, mais um jeito de serem lembrados em sua sociedade.
Idiomas
Pucks falam, mas não escrevem ou leem, o idioma Comum. Entretanto valores mais altos de Inteligência permitem aprender o idioma de seus aliados e inimigos.
O Puck nas Aventuras
Uma vida curta, uma vontade enorme de ser lembrado
Sua baixa expectativa de vida, atrelada ao alto nível de natalidade de sua sociedade, induz o pensamento de que suas vidas duram pouco para se destacar diante da imensa quantidade de pucks existentes.
A maioria deles se conforma com esta percepção. Todavia, alguns poucos a rejeitam, buscando desesperadamente promover feitos heroicos para imortalizar seu nome.
Esses pucks inconformados atravessam o mundo em aventuras intensas, fazendo sua breve vida valer mais que a longevidade de muitos humanos.
Habitam Swift, uma nação edificada no topo das árvores anciãs, próximo a Nova Camelot.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Modificadores de Atributos: Dotados de imensa agilidade e musculatura frágil, os pucks recebem +2 na Destreza e -2 no atributo Força.
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1 Pés Simianos: Seus pés apresentam formato semelhante a mãos, permitindo manusear objetos normalmente. Extremamente adaptados à vida nas árvores, os pucks recebem ainda bônus de +1 no talento de Ladrão “Escalar Muros” e, quando caem de grandes alturas, conseguem ignorar 6 metros no cálculo de dano.
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1 Pequenos: Seu tamanho pequeno somado à sua incrível agilidade concede bônus de +2 na Classe de Armadura sempre que lutarem contra inimigos maiores que humanos.
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1 Vantagem Natural: Em momentos de crise, um puck roga auxílio aos seus deuses, o que seria bastante natural se não fosse o fato de acreditarem em miríades de divindades, cada uma para itens ou aspectos específicos. Deuses como Drickfil, deus do vento frio que sopra na tempestade; Bern, deus da corda de palha; Beatriz, deusa das tortas de morango com nozes; Hudtr, deus da pistola, entre incontáveis outros.
A Santa Igreja desconsidera a crença Puck, acreditando serem inofensivos, infantis ou mesmo fruto de alguma piada doentia do estranho senso de humor desta raça. Afinal, como memorizar o nome de tantos deuses?
Uma vez por dia o puck pode rogar auxílio aos seus inúmeros deuses com uma chance de 3 em 6 de ser atendido. Por exemplo, imagine que o puck esteja fugindo de um tigre; ele então clama por “Dugiron, deus daqueles que fogem de tigres” e a fera termina tropeçando dando oportunidade para nosso herói escapar. A intervenção dos deuses terá sempre o aspecto de acaso e o puck não terá nenhum controle sobre ela.
Movimento base é de 9 metros. Enquanto estiver com as mãos livres, o puck pode utilizar seus braços e pernas como se fossem patas, assumindo Movimento Base de 12 metros..
Infravisão de 51 metros. Acostumados a caminhar por matas escuras, os pucks adquirem capacidade de enxergar normalmente em condições de baixa luminosidade, com alcance de até 50 metros..
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Diplomatas natais das selvas tropicais.
Os Grungs Amarelos são raros entre seu povo normalmente surgem de linhagens respeitadas ou famílias ligadas aos líderes tribais. Diferente de outros Grungs, cuja vida é profundamente ligada à caça, guerra ou espiritualidade, os Grungs Amarelos desenvolvem talentos naturais para mediação, negociação e diplomacia.
Sua pele dourada brilhante, quase metálica, é vista como um sinal sagrado muitos creem que os deuses dos pântanos falaram ao nascituro antes mesmo dele respirar.
Desde cedo, os Grungs Amarelos aprendem etiqueta tribal, idiomas de povos vizinhos e as sutilezas de alianças. São os primeiros a falar e os últimos a ameaçar mas nunca são ingênuos. Todo Grung Amarelos sabe que paz é uma ferramenta… e que às vezes ela precisa ser afiada.
Personalidade
Cautelosos, analíticos e normalmente educados, os Grungs Amarelos são observadores atentos das emoções alheias. Preferem resolver conflitos sem sangue, mas não hesitam em manipular ou pressionar quando necessário. Sua postura diplomática pode ser confundida com frieza — na verdade, eles apenas veem cada palavra como uma peça em um jogo político constante.
Grungs odeiam humanos
O Grung Amarelo nas Aventuras
Fora das selvas, os Grungs Amarelos atuam como embaixadores, intérpretes, conselheiros, escribas, negociadores e representantes tribais. Muitos viajam para aprender sobre outros povos e fortalecer a influência de suas tribos.
Entre as classes básicas, Grungs Amarelos costumam se destacar como:
- Clérigos (Acadêmicos ou Paladinos) — quando ligados a deveres sagrados e pactos espirituais.
- Magos — quando o conhecimento arcano reforça seu peso político.
- Ladrões — como diplomatas astutos, informantes e manipuladores sociais.
- Guerreiros existem, mas normalmente atuam como guarda de honra ou duelistas de etiqueta.
Perguntas para se responder ao criar um grung amarelo:
- Pergunta 1: Sua habilidade diplomática surgiu de dom nato ou treinamento tribal intenso?
- Pergunta 2: Você realmente acredita na paz… ou apenas a usa como ferramenta estratégica?
- Pergunta 3: Viaja representando sua tribo ou tem objetivos pessoais ocultos?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
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1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
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1 Salto: Grungs possuem pernas poderosas e podem saltar o dobro da distância normal sem teste, desde que tenham espaço para impulso.
Além disso, não sofrem penalidade ao lutar dentro d’água rasa ou pântanos. -
1 Diplomatas Natos:: Grungs Ouro recebem +3 em todas as reações sociais (negociação, diplomacia e persuasão). Além disso, escolhem um idioma adicional durante a criação do personagem.
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1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas...
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água .
Alinhamento Frequentemente Neutros ou Ordeiros, prezando acordos, pactos e estabilidade entre povos embora nem todos sigam esse caminho..
Gnomos são parentes distantes dos anões, sendo um pouco mais baixos e de aparência mais rústica.
O nariz se destaca pelo tamanho grande e pelo formato arredondado, uma espécie de símbolo do orgulho racial.
A pele dos gnomos é sempre enrugada, morena e bronzeada com tons terrosos e vermelhos escuros. Os cabelos são brancos, platinados e claros, fazendo os humanos acreditarem que todos os gnomos são velhos.
Outra característica racial famosa é o uso do específico chapéu de feltro, cônico, alto e pontudo, sempre de cores fortes ligadas às suas famílias. Gnomos aventureiros frequentemente abrem mão do chapéu em favor da praticidade, mas nas suas terras e em momentos de paz, o chapéu pontudo sempre estará em uso.
São conhecidos pelo bom humor e o apreço pelas boas piadas, bem como objetos finamente trabalhados, como joias e gemas.
Estas últimas geram uma verdadeira obsessão entre os gnomos, pois são conhecidos como habilidosos joalheiros e lapidadores, fazendo deles ótimos avaliadores de gemas e joias.
Vivem em ambientes isolados nas colinas, em suas comunidades sem muita aproximação com povoados de outras raças. Há uma certa desconfiança nutrida pelo povo alto, como são chamados os elfos e humanos.
Muito dificilmente esta desconfiança evoluirá para a hostilidade, a verdade é que gnomos são reservados, preferindo viver mais afastados em suas cidades nas colinas, construídas sempre em torno de suas minas.
A mina é o ponto central da comunidade dos gnomos. Onde os anões escavam a pedra, os gnomos escavam a terra. Se anões procuram aço e outros metais para forjar, gnomos se preocupam mais com metais brilhosos e valiosos. Tais metais almejados pelos gnomos são usados por estes para a fabricação de joias e gemas.
Personalidade
Quando à vontade, são festeiros, divertidos e galhofeiros, donos de um senso de humor sem igual. Caso contrário, são arredios, desconfiados e calados.
Essa dicotomia define o gnomo, fazendo dele uma incógnita para quem não conhece sua forma de agir: uma curiosa mistura entre um ser obstinado e calculista que sabe a hora certa de agir.
Curioso porque possuem uma inata vontade de entender o funcionamento das coisas. Seja um material ou mecanismo, os gnomos precisam entender como funciona. Precisa fazer sentido pra eles.
E aí entra a obstinação. Gnomos não são dados a desistências. Quando enfiam algo na cabeça, farão assim que conseguirem.
Mas não com a teimosia irritante dos anões que pode fazer com que fiquem cegos sem entender o risco que estão sofrendo. Os gnomos sabem esperar, mas não se esquecerão do que precisam fazer. Na primeira oportunidade segura encontrada… Lá estará o gnomo.
O Gnomo nas Aventuras
Os gnomos possuem alguns gatilhos que os empurram para o mundo das aventuras e, assim como os halflings, a curiosidade pelo mundo lá fora é uma das mais frequentes, mas não a única.
Certamente gnomos abandonam a pacificidade de sua terra para compreender o mundo ao seu redor e, claro, por motivos mais mundanos como acumular riquezas, ver o que está acontecendo e se expor aos riscos.
E quando isso vira uma obstinação, a estrada é o único caminho o qual eles podem trilhar.
Gnomos gostam de participar, gostam de estar no teatro dos acontecimentos. Contar como o Dragão Velho foi morto é pouco para ele.
O ideal é que o gnomo possa dizer como ELE ajudou a matar o Dragão Velho e, principalmente, como ele hoje ostenta todas aquelas maravilhosas joias roubadas do covil do Dragão Velho.
Perguntas para se responder ao criar um gnomo:
- Pergunta 1: O que é o principal motivador da obstinação de seu gnomo?
- Pergunta 2: Sua vida pré-aventuras foi divertida ou ele achava tudo enfadonho nas minas?
- Pergunta 3: Qual é o tipo de humor dele? Prega peças ou prefere os comentários espirituosos?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Avaliadores: Precisos, gnomos possuem a habilidade de conhecer o real valor de objetos de arte, gemas, joias ou outros objetos de luxo finamente trabalhados, possuindo 1-4 chances em 1d6 de acertar o valor real do item.
Se o resultado for um 5, a avaliação se dará 25% abaixo do valor real, se for um 6, será 25% acima do valor real. Este teste deve ser realizado, em segredo, pelo Mestre.
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1 Sagazes e vigorosos: Os gnomos são muito espertos e desconfiados, além de vigorosos contra efeitos negativos que afetem sua mente e corpo, assim, podem escolher entre receber um bônus de +1 em uma das duas jogadas de proteção, JPC ou JPS.
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1 Restrições: Por serem pequenos, mas mineradores e forjadores, gnomos não possuem restrições em relação a armaduras, mas precisam adquiri-las junto a comunidades de sua raça.
Entretanto, um gnomo não pode usar armas grandes, sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um gnomo só consegue usar uma arma média como se fosse uma arma de duas mãos.
Movimento base é de 6 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
poderoso
Anjos são descritos na tradição judaico-cristã como seres espirituais, criados por Deus, atuando como mensageiros ou agentes de poder.
Personalidade
nao definido
O anjo nas Aventuras
o mais forte
Perguntas para se responder ao criar um anjo:
- Pergunta 1: a existencia de Deus
- Pergunta 2: muito bem
- Pergunta 3: nada
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 visao: ver tudo mundo
-
1 morte do julgamento: mata tudo mundo
-
1 puniçao divina: mata quem selecionado
Movimento base é de 999 metros, 999 metros escalando, 999 metros nadando e 99999999 metros voando. alto grande bonito.
Infravisão de 9999999 metros. 999999 de baixo da agua.
Alinhamento neutro.
poderoso
Anjos são descritos na tradição judaico-cristã como seres espirituais, criados por Deus, atuando como mensageiros ou agentes de poder.
Personalidade
nao definido
O anjo nas Aventuras
o mais forte
Perguntas para se responder ao criar um anjo:
- Pergunta 1: a existencia de Deus
- Pergunta 2: muito bem
- Pergunta 3: nada
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 visao: ver tudo mundo
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1 morte do julgamento: mata tudo mundo
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1 puniçao divina: mata quem selecionado
Movimento base é de 999 metros, 999 metros escalando, 999 metros nadando e 99999999 metros voando. alto grande bonito.
Infravisão de 9999999 metros. 999999 de baixo da agua.
Alinhamento neutro.
Nas Cidades-Oficina, conhecimento só encontra verdadeiro valor quando pode ser compreendido, aplicado ou aperfeiçoado. Seus povos cresceram entre ofícios, ferramentas e experimentação, aprendendo que todo problema é também o início de uma solução.
Os Povos das Cidades-Oficina são comunidades humanas formadas em centros urbanos onde o trabalho especializado, o aprendizado técnico e a produção artesanal ocupam uma posição central na vida cotidiana. Suas cidades costumam reunir oficinas, fundições, boticas, vidrarias, moinhos, estaleiros, casas de estudo e pequenos estabelecimentos dedicados aos mais diversos ofícios. Algumas se destacam pela metalurgia, outras pela medicina, pela construção, pela mecânica ou pela alquimia, e não existe um único modelo que defina todas elas.
Ser criado em uma Cidade-Oficina significa crescer cercado por pessoas que constroem, consertam, medem, registram e transformam aquilo que possuem. O conhecimento costuma ser transmitido por mestres, famílias, corporações de ofício, estudiosos ou pela própria prática cotidiana. Mesmo aqueles que nunca seguem uma profissão técnica aprendem desde cedo a reconhecer o valor de uma ferramenta adequada, de um trabalho bem executado e da experiência acumulada por quem domina um ofício.
Não existe um aspecto físico próprio desses povos além da diversidade comum à humanidade. Suas diferenças são principalmente culturais. Marcas de trabalho, roupas adaptadas à profissão, equipamentos pessoais e hábitos trazidos das oficinas podem ser comuns, mas não universais. Da mesma maneira, pertencer a esses povos depende muito mais de onde e como alguém foi criado do que de sua ascendência.
As Cidades-Oficina dependem das demais regiões tanto quanto estas dependem delas. Recebem matérias-primas, alimentos, conhecimentos e produtos de lugares distantes e, em troca, oferecem ferramentas, reparos, manufaturas e profissionais especializados. Essa interdependência faz com que seus habitantes frequentemente convivam com viajantes e ideias estrangeiras, embora a reputação de serem excessivamente pragmáticos, curiosos ou obstinados possa provocar tanto respeito quanto desconfiança em outros povos.
Personalidade
Entre os Povos das Cidades-Oficina, competência costuma ser mais valorizada do que aparência ou posição. Existe grande respeito por quem conhece profundamente um ofício, mantém sua palavra profissional e consegue apresentar resultados concretos. Ferramentas são cuidadas, técnicas são transmitidas e o desperdício de materiais ou de trabalho tende a ser malvisto. Para muitos, algo quebrado não deve ser descartado antes que alguém tenha tentado compreender por que deixou de funcionar.
A curiosidade também ocupa um lugar importante nessas sociedades. Perguntar, desmontar, comparar métodos e experimentar novas soluções pode ser incentivado, embora cada cidade, oficina ou tradição estabeleça seus próprios limites para isso. Alguns artesãos defendem procedimentos aperfeiçoados durante gerações; outros acreditam que nenhuma técnica deve permanecer intocável apenas por ser antiga. Essa tensão entre tradição e experimentação é comum entre seus estudiosos e profissionais.
Personagens dessa origem podem incorporar esses valores de maneiras muito diferentes. Um deles pode ser meticuloso e conservador, outro improvisador e inquieto; um pode enxergar conhecimento como responsabilidade pública, enquanto outro guarda seus métodos como patrimônio familiar. O elemento comum não é uma personalidade específica, mas a familiaridade com uma cultura na qual saber fazer, compreender como algo funciona e aprender com os próprios erros possuem grande valor.
O Povos das Cidades-Oficina nas Aventuras
Para os Povos das Cidades-Oficina, viajar sempre foi uma maneira de adquirir aquilo que nenhuma oficina consegue produzir sozinha. Minérios, plantas, reagentes, madeiras, ferramentas, técnicas estrangeiras e antigos conhecimentos circulam pelas mesmas estradas que mercadores e viajantes. Alguns deixam suas cidades como aprendizes, estudiosos, artesãos itinerantes, médicos, construtores ou representantes comerciais; outros simplesmente descobrem que certos problemas não podem ser compreendidos de dentro de uma oficina.
Com a expansão do Miasma e a perda de territórios, essa necessidade tornou-se ainda maior. Rotas desapareceram, fontes de matéria-prima foram isoladas, oficinas foram abandonadas e conhecimentos inteiros podem ter permanecido em lugares que já não são seguros. Pessoas dessa origem podem se aventurar para recuperar técnicas perdidas, localizar recursos, estudar fenômenos desconhecidos, auxiliar comunidades ameaçadas ou colocar seus conhecimentos a serviço daqueles que ainda resistem.
Para alguns, a aventura é uma necessidade. Para outros, é a continuação natural do próprio trabalho: existe uma diferença entre conhecer uma teoria e descobrir se ela funciona quando não há uma bancada preparada, ferramentas adequadas ou segurança alguma entre o problema e quem tenta resolvê-lo.
Perguntas para se responder ao criar um povos das cidades-oficina:
- Pergunta 1: Que ofício, tradição ou ambiente de trabalho mais influenciou a criação do seu personagem?
- Pergunta 2: Quando tradição e experimentação entram em conflito, em qual delas seu personagem tende a confiar?
- Pergunta 3: Que problema, descoberta ou necessidade fez seu personagem deixar a segurança das oficinas e encarar o mundo?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Mente Técnica: Escolha JPC ou JPS.
Recebe +1 na JP escolhida
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1 Formação Especializada: Escolha uma tradição durante a criação: Alquimia, Mecânica, Medicina…
Testes de atributo relacionados ao conhecimento técnico daquela tradição são considerados fáceis.
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1 Improvisação de Oficina: Possui 1–3 chances em 1d6 de encontrar uma solução improvisada para um problema técnico, desde que disponha de materiais ou objetos minimamente adequados. Em caso de sucesso, pode realizar um dos seguintes feitos:
• realizar um reparo provisório em um objeto, equipamento ou mecanismo danificado, permitindo que volte a cumprir sua função por tempo limitado.
• utilizar ou adaptar um objeto comum para substituir temporariamente uma ferramenta simples que esteja faltando.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Despertos dos Mortos, Sedentos por Sangue.
Crias Vampiricas são criaturas falecidas animadas por meio da Maldição do Sangue Vampírico. São criaturas cuja transformação ainda pode ser revertida, quer seja pela destruição de seu Senhor, quer por outro meio Místico. Fabulosos, são consideradas criaturas amaldiçoadas, sendo perseguidas e hostilizadas onde quer que estejam, dado seu profundo vínculo com as Trevas.
Crias Vampíricas são guiadas instintivamente, desde sua criação, por uma irresistível Sede de Sangue. Uma vez saciada sua Sede, poderá agir de forma ponderada, pautando suas ações em objetivos claros, pelo resto da Noite. Entretanto, jamais subestime o perigo de confrontar uma Cria Vampírica sedenta por Sangue!!!
Contraditoriamente, sua condição vampírica as afugenta do convívio dos Mortais, mas a sua incessante Sede as obrigam a se abrigarem em suas proximidades. Assim, seguem sempre escondidas, nas Sombras da Noite, temendo pelo cálido Raiar do Sol.
Personalidade
Crias Vampiricas ainda têm suas personalidades semelhantes a quando eram Mortais, mas costumam ser mais reservados e emocionalmente distantes, sentindo desconfiança tanto dos outros quanto de si mesmos, dada a Sede Vampírica que os leva a terem pensamentos sombrios. Esse distanciamento funciona como defesa, tornando-os cautelosos e difíceis de se aproximar.
O Cria Vampírica nas Aventuras
Crias Vampiricas podem se passar facilmente por Mortais sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade, como Lobos em meio a Ovelhas — embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite. Em regra, eles mantém inalterada a aparência que possuíam quando transformados, ao longo dos séculos.
Na realidade, pessoas próximas ao finado alegam diferenças marcantes, mas difíceis de serem descritas.É uma pequena imperfeição que é corrigida, é uma postura que se torna mais elegante, um semblante que agora irradia. A tão alegada palidez vampírica de fato ocorre, mas apenas naquelas oportunidades em que a Cria Vampírica ainda está com fome, sendo substituído por um aspecto vívido, logo após saciar a Sede de Sangue.
Crias Vampiricas que ainda possuam seu Senhor dificilmente participariam de Aventuras. Entretanto, caso tenha sido abandonado (Orfão) ou caso o mesmo tenha sido destruído (por um grupo de Aventureiros, por exemplo), é perfeitamente plausível que a Cria Vampírica vá tentar desbravar o Mundo Mortal.
Perguntas para se responder ao criar um cria vampírica:
- Pergunta 1: Porque você foi Amaldiçoado? Porque foi escolhido? Quem é o seu Senhor?
- Pergunta 2: Você vai aceitar essa Maldição ou lutará contra ela? Ainda manterá sua Humanidade?
- Pergunta 3: Você ainda tem lembranças de sua Vida Mortal? De onde você veio e quem era sua família?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Condição de Morto-Vivo: Crias Vampiricas são criaturas falecidas animadas por meio da Maldição do Sangue Vampírico. Eles não respiram ou comem, dormindo (durante o dia) e sempre são movidos por sua insaciável Sede de Sangue.
- Energia Negativa: Mortos-Vivos não podem ser curados com Medicina, Magias, Poções ou outros Itens Mágicos de Cura (usadas contra eles, essas coisas causam DANO em vez de curar!!!). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso, com sangue, ou com magia necromântica, tal como Cura para os Mortos.
- Imunidades de Morto-Vivo: Imune a frio, a veneno, bem como às magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Devido à sua natureza peculiar, Crias Vampíricas possuem uma resistência incomum a danos físicos, sendo imunes a doenças mundanas e ao cansaço físico. Uma Cria Vampírica é imune a qualquer tipo de doença mundana e só fica Exausto quando é obrigado a ficar acordado durante o dia – nesta condição, qualquer teste realizado é sempre muito difícil.
- Imunidades Especiais: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Crias Vampíricas são feridas APENAS por ácido, fogo, magia e armas mágicas. São imunes a qualquer dano necrótico, bem como a armas não-mágicas (seja Contusão, Perfuração ou Corte). Em regra, Crias Vampíricas também são imunes ao poder de Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.
OBS.: A Critério do Mestre, essas imunidades podem ser personalizadas.
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1 Poderes Vampíricos : Os poderes descritos a seguir se referem aos primeiros dons adquiridos com a mera transformação em Crias Vampiricas:
- Ataques Naturais: Crias Vampíricas possuem a capacidade de fazer surgir garras e presas, que servem de armas naturais, em combate.São capazes de criar Garras finas e afiadas que provocam 1d6+Modificador (cortante) cada uma, bem como projetar Presas maldosamente pontiagudas, que provocam 1d4+Modificador (perfurante) por mordida.
- Beijo Vampírico: Diferente de um ataque de Mordida normal, que provoca dano e laceração no local do ataque, uma Cria Vampírica pode executar um chamado Beijo Vampírico. Quando uma Cria Vampírica crava as presas na vítima, sem intenção de machucar, esta fica completamente imóvel, em êxtase de prazer. Para se livrar do estupor, a vítima deverá ser bem sucedida numa JPS, caso contrário permanecerá entorpecido, podendo realizar novo teste no turno seguinte. Colocando seu alvo em êxtase, pode-se drenar 1d6 de pontos de vida do alvo por turno, enquanto recupera-se pontos de vida iguais a essa quantidade. Apesar da vantagem aparente desta manobra, o Vampiro está completamente indefeso com sua realização, oportunidade em que estará desguarnecido diante de eventuais ataques.
- Deslocamento Aprimorado: Vampiros tem Bônus +3 em sua Movimentação-Base. Assim, um humano que seja transformado em Vampiro terá Deslocamento 12m, enquanto um Anão terá um deslocamento de 9m. Vampiros recebem ainda um Bônus +3 em Escalar (quando estiver utilizando suas Garras).
- Regeneração: Crias Vampíricas possuem a capacidade de regeneração dos seus ferimentos, num ritmo de 1PV por turno, inclusive com a reconstituição de membros decepados (em até 1d6 dias). Entretanto, não são capazes de regenerar ferimentos por fogo (incluindo o Sol) e por ácido (incluindo Água Benta e Corrente). A cura de tais ferimentos é possível apenas com descanso e consumo de Sangue…
Existe um série de Poderes Vampíricos que podem ser despertos com o correr dos séculos, à medida que os Vampiros vão se tornando mais velhos:
3°Nível - Vampiro Adulto- Invocar Criaturas
- Olhar Hipnótico
- Patas da Aranha
6°Nível - Vampiro Mestre- Forma de Lobo
- Forma de Morcego
- Forma de Névoa
10° Nível - Vampiro Ancião- Forma Monstruosa
- Imortalidade
- Invisibilidade
OBS.: Esses são alguns exemplos de Poderes Vampíricos despertos com o passar dos séculos.
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1 Sede Vampírica : O sangue é TUDO. O que define uma Cria Vampírica é a sua necessidade de sugar a vida dos vivos. Seja como for, a criatura precisa sugar o sangue de um humano, semi-humano ou humanóide todos os dias, ou enfraquecerá até ser destruído.
Vampiros (e suas Crias Vampíricas, por extensão) possuem um Sede inesgotável por sangue. Sua Sede Vampírica os leva a perder 01 ponto de vida por dia, que só pode ser recuperado através do consumo de Sangue. O acionamento de alguns Poderes Vampíricos, bem como a regeneração de Queimaduras (Luz Solar, Fogo, Água Benta, etc) e de Membros Perdidos, também consome sangue.
Crias Vampiricas são compelidas ao consumo do sangue, entrando em Frenesi sempre que estiverem com METADE ou menos de seus Pontos de Vida. Neste estado elas atacarão imediatamente a criatura viva que estiver mais próxima, com suas Armas Naturais.Para evitar tal descontrole, é necessário passar por uma JPS, que pode ser circunstancialmente muito difícil (a depender da presença de sangue e/ou ferimentos).
Normalmente, Crias Vampiricas irão obter sangue por meio do Beijo Vampírico em suas vítimas. Colocando seu alvo em êxtase, elas drenam 1d6 de pontos de vida do alvo por turno, enquanto recuperam pontos de vida iguais a essa quantidade. Criaturas particularmente agressivas e sádicas podem optar por tirar a máxima quantidade de sangue, ferindo inconsequentemente seu alvo (conseguindo até 3d6 pontos de vida nesta manobra).
Em regra, a vítima estará incapacitada após o ataque, necessitando de 1d6 dias para se recuperar. O alvo morre se este efeito reduzir seus pontos de vida a ZERO. Um humanoide que seja morto desta forma e enterrado em solo não-consagrado (como Cemitérios, Jazigos, Ermos, etc) despertará em 1d3 noites como uma Cria Vampírica.
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1 Vulnerabilidade ao Sol : A presença da Luz Solar causa sua morte e destruição total, sem regeneração. A Cria Vampírica nestas condições deve realizar uma JPC por rodada, independente de seu nível de poder. Caso falhe, estará permanentemente morto. Em caso de sucesso, sofre METADE dos seus pontos de vida (arredondado para cima) de dano, por turno, o que lhe oferecerá uma pequena sobrevida.
Enquanto estiver sob à Luz Solar, a criatura tem uma penalidade de -10 nas suas jogadas de ataque e de habilidade (incluindo Cegueira Completa).
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1 Demais Vulnerabilidades : Vampiros possuem ainda uma série de outras vulnerabilidades:
- Água Corrente: um Vampiro não pode cruzar água corrente como rios, lagos ou oceanos, a não ser adormecidos em seus caixões ou usando pontes. A Cria Vampírica sofre 1d6 de dano ácido enquanto permanecer em contato com Água Corrente.
- Alhos e Símbolos Sagrados: mantêm a Cria Vampírica afastado pelo menos 3 metros do portador de tais objetos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
- Estaca de Madeira cravada no Coração: se uma arma perfurante de madeira for enfiado no coração de uma Cria Vampírica, sobretudo enquanto ela estiver incapacitada em seu local de descanso, a criatura ficará paralisada até a estaca ser removida.
- Proibição: uma Cria Vampírica NÃO pode entrar em um domicílio sem ser convidado por um de seus ocupantes.
- Sensibilidade à Luz: a mera visão da Luz do Sol, bem como um ataque da magia Luz, causam cegueira nas Crias Vampíricas que passam a atacar com penalidade de -4 nos seus testes de ataque e de habilidade.
OBS.: A critério do Mestre, essas vulnerabilidades podem ser personalizadas.
Movimento base é de 12 metros. Bônus de +3 no deslocamento ao Escalar (utilizando Garras).
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem ter alinhamento Caótico .
Mulheres nômades que sobrevivem nos desfiladeiros e terrenos baldios do deserto.
Orgulhosas, guerreiras e imponentes, as Gerudas são conhecidas não só pela sua estatura magnífica e isolamento cultural, mas sobretudo pela forma como desafiam as adversidades do deserto e se relacionam com os povos além de suas fronteiras.
De aparência esguia, mas incrivelmente musculosa, com peles bronzeadas pelo sol implacável, cabelos ruivos vibrantes e narizes proeminentes, as Gerudas vivem sob as leis de uma sociedade estritamente matriarcal. Na vastidão da Cidade de Gerudo, erguida em meio às dunas escaldantes, elas treinam a arte da guerra, comercializam joias preciosas, domam as feras das areias e celebram sua própria resiliência com bebidas geladas produzidas nos raros oásis.
A Cidade de Gerudo, um santuário fortificado onde a entrada de homens (voes) é terminantemente proibida, é o coração de seu povo. Lá, adotam um estilo de vida focado na excelência física e no comércio vigoroso, onde o silêncio do deserto é quebrado pelo tilintar das espadas em treinamento e pelo clamor do mercado central.
São guiadas pela força, pela independência e pela soberania. Carregam o peso histórico de uma linhagem que sobreviveu às maiores calamidades de sua terra, transformando o isolamento geográfico em um símbolo de superioridade tática e orgulho cultural.
Como profundas tradicionalistas, colocam os decretos de sua Matriarca e a segurança de suas irmãs (vais) acima de tudo. Embora muitas jovens viajem pelo mundo em busca de casamento ou comércio, seu coração e sua lealdade final permanecem atados às areias sagradas.
Buscam honrar sua linhagem demonstrando que nenhuma intempérie, criatura ou exército é capaz de dobrar a vontade de uma verdadeira guerreira do deserto.
Exímias artesãs de joias e metais leves, canalizam propriedades elementais em seus adornos e armas. Suas icônicas cimitarras e escudos são obras de arte letais, perfeitamente balanceados para o combate ágil. Devido à sua conexão com as tempestades que assolam as dunas, muitas manifestam uma afinidade natural com a eletricidade, embora vejam a magia puramente acadêmica com certa desconfiança.
Fora de suas terras, mostram-se altivas, imponentes e observadoras. Costumam encarar os costumes das outras raças como frágeis ou excessivamente permissivos, raramente hesitando em demonstrar sua superioridade física ou sua resiliência a privações.
Personalidade
Orgulho, severidade e independência são as três palavras fundamentais para descrever a mentalidade Gerudo.
Orgulhosas de sua força física e de sua linhagem puramente feminina, estão a todo momento testando a si mesmas e aos outros. Para uma Gerudo, fraqueza não é apenas uma falha, é um perigo de sobrevivência no deserto. Suas canções e contos exaltam as lendárias Matriarcas e as guerreiras que domaram as feras divinas.
Uma Gerudo é moldada pela expectativa de autossuficiência. Uma guerreira veterana da guarda real é a régua de perfeição que as mais jovens buscam alcançar através de suor, calos e disciplina inabalável.
A tradição do isolamento e das leis da Cidade não são meras regras políticas, mas um código de preservação de identidade. A separação estrita do mundo exterior é o que mantém o sangue Gerudo forte e incontaminado pelas fraquezas das cortes estrangeiras.
A Gerudo é um ser obstinado. Seja na vigilância eterna contra os males que espreitam sob a areia, no treino exaustivo com a cimitarra ou na busca pelo parceiro ideal além-fronteiras que se prove digno de sua atenção, ela se entrega com uma intensidade feroz e disciplinada.
O Gerudo (Zelda) nas Aventuras
Partir para aventuras é um rito de passagem natural para quase todas as jovens Gerudas. Conhecido como "a busca pelo mundo exterior", este período serve tanto para fins comerciais e busca por cônjuges quanto para testar suas habilidades de combate longe do conforto de sua cidade.
Com uma mente focada na superação, provar-se capaz de sobreviver, liderar e acumular riquezas em terras estranhas é o maior dos motivadores. A aventureira Gerudo quer retornar ao deserto com espólios valiosos, cicatrizes honradas e histórias que façam suas irmãs erguerem os copos em sua homenagem.
Perguntas para se responder ao criar um gerudo (zelda):
- Pergunta 1: Qual lição de sobrevivência ou combate de sua infância no deserto você carrega com maior orgulho?
- Pergunta 2: O que você busca provar para a Guarda Real ou para a Matriarca ao se aventurar no mundo dos voes?
- Pergunta 3: Qual código de conduta pessoal ou lei da Cidade de Gerudo você se recusa terminantemente a quebrar, mesmo longe de casa?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Resistência às Intempéries: Criadas sob o sol escaldante do dia e o frio congelante da noite do deserto, Gerudas possuem corpos extremamente adaptáveis. Elas recebem um bônus de +1 em JPC.
-
1 Guerreiras de Elite: O manejo da lâmina curva faz parte da infância de toda Gerudo. Quando utilizam cimitarras, espadas curtas ou lanças, elas recebem um bônus de +1 no dano.
-
1 Firmeza nas Areias: Gerudas possuem passos firmes e sabem ler o terreno movediço. Elas são imunes a penalidades de movimento ou necessidade de testes causados por terrenos difíceis arenosos, lamacentos ou instáveis.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento Tendem a ser Neutras (focadas na sobrevivência e no equilíbrio de seu próprio povo) ou Ordeiras (estrito respeito às leis da Matriarca)..
Misterioso agil e inteligente
Simpáticos mas misteriosos e estressam-se rápido
Personalidade
São imunes a veneno e em baixas temperaturas, podem se moldar e a fraqueza é a água
Perguntas para se responder ao criar um slimeman :
- Pergunta 1: Provar ser forte para pararem de chama -lo de fraco
- Pergunta 2: Fala bastante com o vasto conhecimento da pessoa
- Pergunta 3: Facas
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Moldar-se: Ele se molda
Movimento base é de 9 metros, 2 metros escalando e 3 metros voando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Brutos e Indômitos
Nascidos do ventre mineral do mundo, os gigardos são colossos de carne pétrea e espírito indômito. Com mais de dois metros de altura e músculos como blocos de basalto, eles caminham entre os mortais como ecos de montanhas vivas. Suas peles variam entre cinza-granito, verde-mármore e azul-ardósia, e quando se movem, o ar parece vibrar com o som distante de rocha sobre rocha. Sua carne é dura e sangra somente quando ferida muito profundamente, onde as fibras de seu corpo são mais maleáveis.
Apesar de sua origem misteriosa, pois os gigardos não têm mitos nem criadores conhecidos, tratam o lar e a comunidade com superproteção. Para eles, nada é mais divino que o convívio entre os seus. As poucas cidades gigardas conhecidas são joias de planejamento excepcional, talhadas diretamente nas encostas das montanhas ou no coração de vales abertos à luz. Não prezam tanto pela simetria, erguendo prédios com até quinze pavimentos que se aglomeram a poucos metros uns dos outros. Ao longe, uma cidade de gigardos parece um amontoado de cupinzeiros estreitos lado a lado, mas têm um planejamento muito eficiente. Cada rua segue um propósito, cada pedra foi colocada como parte de um todo, verdadeiras obras-primas de urbanismo esculpidas com a mesma precisão de quem molda estátuas.
Personalidade
Sob essa ordem de pedra pulsa o espírito revolto dos gigardos. Eles são impulsivos, competitivos e movidos por paixão, acreditam que o poder e o talento florescem apenas quando a liberdade é total. Nenhum decreto, rei ou deus lhes dirá o que podem ser. Disputam entre si por honra, glória ou mero prazer da vitória, e transformam até as tarefas mais triviais em desafios.
Os gigardos não matam por gosto, mas tampouco se acovardam diante do sangue. Sua natureza é dura, mas não cruel. Quando provocados, preferem subjugar ou afastar o inimigo, tratando a violência como último recurso, ainda que, quando for preciso, a fúria que liberam seja comparável ao desabamento de um penhasco.
O Gigardo nas Aventuras
Viajam pelo mundo não para buscar respostas, mas para provar-se resilientes. Cada gigardo que parte em jornada leva consigo um fragmento de sua terra natal, cravado no peito ou num amuleto, lembrança de que, onde quer que vá, é a própria montanha que caminha.
Perguntas para se responder ao criar um gigardo:
- Pergunta 1: O que seu gigardo faz para lidar com o próprio gigantismo? Teme machucar os outros ou vê como sua maior bênção?
- Pergunta 2: A coloração da pele de seu gigardo diz algo sobre sua personalidade?
- Pergunta 3: Diante do perigo, ele confia na força de seus punhos ou na coragem de seu coração?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Golpe Impactante: Com um Ataque Corpo a Corpo ou Desarmado, se causar uma quantidade de dano superior à FOR do alvo, este é arremessado 1d3 metros em uma direção aleatória determinada por 1d8 (veja o diagrama na pág. 85 do LB1).
-
1 Força Descomunal: +5 Carga Máxima e Ataques Desarmados causam sempre 1d3 dano.
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1 Vigor de Gigante: Fisiologia resistente contra efeitos negativos que possam afetar seu corpo, assim, recebe +1 em qualquer JPC.
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1 Armas Pequenas: São restritas para gigardos que podem usar apenas armas médias e grandes. Armas pequenas forjadas como um item racial são consideradas armas médias para um gigardo.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Guerreiros robustos de pele acinzentada ou esverdeada, os orcs possuem dentes caninos proeminentes que lembram presas de javali. São conhecidos pela força bruta inigualável e por uma constituição física feita para suportar os climas mais hostis e as batalhas mais sangrentas.
Orcs são ligeiramente mais altos que humanos, mas muito mais largos e musculosos. Possuem olhos que brilham em tons avermelhados no escuro e cabelos grossos e escuros. Suas roupas e armaduras costumam ser práticas, exibindo cicatrizes e troféus de batalha com orgulho. No mundo de jogo, são frequentemente subestimados como meros "monstros", mas possuem uma cultura rica baseada na lei do mais forte e na honra tribal.
Personalidade
Orcs tendem a ser diretos, pragmáticos e intensos. Eles valorizam a ação em vez da hesitação e a força em vez da diplomacia. Para um orc, a vida é uma luta constante para provar seu valor. Embora possam parecer agressivos, são extremamente leais àqueles que consideram parte de seu "bando" ou que conquistaram seu respeito em combate.
O Orc nas Aventuras
Orcs saem em aventuras por três motivos principais: glória pessoal, necessidade de sobrevivência ou exílio. Muitos se tornam mercenários ou aventureiros para provar que são superiores aos membros de sua tribo ou para encontrar um novo propósito longe da selvageria de seus clãs de origem. Como aventureiros, são os primeiros a chutar a porta e os últimos a recuar de uma luta.
Perguntas para se responder ao criar um orc:
- Pergunta 1: Busco provar que a compaixão e a lealdade aos companheiros não são sinais de fraqueza, mas sim a base da verdadeira força. Fui exilado por defender meu melhor amigo da execução, um ato visto como "moleza" pela minha tribo. Quero mostrar ao mundo — e ao fantasma do meu antigo clã — que um guerreiro pode ter coração e, ainda assim, ser o combatente mais devastador e resistente que já pisou no campo de batalha. Minha fúria não vem do ódio gratuito, mas do desejo de que ninguém mais sob meu cuidado seja sacrificado injustamente.
- Pergunta 2: Diferente da maioria dos orcs, possuo a mente aberta e não carrego preconceitos raciais. O exílio me ensinou que a crueldade pode vir do seu próprio sangue e que a honra pode ser encontrada em estranhos. Vejo cada nova raça que encontro com curiosidade e respeito inicial, julgando os indivíduos por suas ações e força de espírito, não por sua aparência. Para mim, um elfo ágil ou um anão ranzinza podem ser aliados tão valiosos quanto um irmão de armas, desde que não demonstrem a tirania que expulsou minha tribo.
- Pergunta 3: Meu maior medo é o esquecimento. Temo morrer uma "morte pequena" ou insignificante antes de conseguir perpetuar meu nome como um lendário guerreiro bárbaro. Como fui cortado da linhagem da minha tribo, não terei canções cantadas por eles; por isso, preciso que o mundo inteiro conheça meus feitos. A ideia de perecer sem ter provado que meu caminho era o correto, deixando minha história ser enterrada como a de um "orc fraco e exilado", é o que me mantém acordado à noite.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Resistência Implacável: * Descrição: Sua fisiologia orc e sua vontade de provar seu valor o mantêm de pé quando outros cairiam.
- Efeito: Uma vez por dia, quando seus Pontos de Vida chegarem a 0 ou menos (mas não o suficiente para te matar instantaneamente), você pode realizar um Teste de Constituição. Se for bem-sucedido, você ignora o dano e permanece com 1 PV.
-
1 Pico de Adrenalina (Ação Bônus): * Descrição: Em combate, você consegue ignorar o cansaço para avançar contra o inimigo.
- Efeito: Uma vez por encontro, você pode dobrar seu deslocamento em uma rodada ou realizar uma ação de Movimento extra. Se fizer isso para entrar em combate corpo a corpo, você ganha +1 no seu próximo teste de ataque naquela rodada.
-
1 Visão no Escuro: * Descrição: Adaptado a cavernas e incursões noturnas, seus olhos brilham no escuro.
- Efeito: Você consegue enxergar na escuridão total (não mágica) em tons de cinza em um raio de até 18 metros (60 pés).
-
1 Força Bruta (Intimidação): * Descrição: Sua presença física e o histórico de exilado o tornam naturalmente ameaçador.
- Efeito: Você recebe um bônus de +2 em testes de Carisma que envolvam Intimidação. Além disso, devido à sua musculatura, você pode carregar o equivalente a 2 itens extras além do seu limite normal de carga sem sofrer penalidades.
Movimento base é de 9 metros, 4 metros escalando, 4 metros nadando e 0 metros voando. Orcs são robustos. Você ignora a penalidade de movimento se estiver carregando uma carga "Leve". Se usar armaduras pesadas (o que não é comum para Bárbaros), seu movimento cai para 6 metros..
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Descendentes deserescelestiais.
Nefilins são humanoides que nascem
da união entre um ser celestial e
um mortal. Muito se especula sobre
o que motiva esses seres a se apaixonar e se
relacionar com mortais. Alguns acreditam
que eles sentem inveja do livre-arbítrio e da
mortalidade, outros dizem que eles podem
simplesmente estar cumprindo uma missão
divina e profética. Outros ainda acreditam que
um ser celestial pode ler a mente das pessoas,
e isso os leva a se apaixonar pelos mortais e a
abdicar de sua própria imortalidade.
Praticamente todos os nefilins nascem de pais
celestiais e mães mortais, geralmente humanas
ou elfas. Isso não significa que não há casos
de um homem mortal se apaixonar por uma
mulher celestial, mas se uma criança nascer
desse relacionamento, ela provavelmente será
criada em um plano superior, longe do mundo
material. Existem lendas que falam sobre
bebês nefilins, filhos de uma mulher celestial,
serem deixados na porta da casa de uma pessoa
de bom coração em uma cesta, para que sejam
criados por uma família mortal.
Nefilins são, no geral, fisicamente muito
parecidos com sua ascendência mortal, e
sempre se apresentam como exemplares
altos, bonitos e carismáticos dessa raça.
Alguns estudiosos identificaram traços
nefilins em estátuas de grandes líderes do
passado. A única característica presente em
todos os membros da raça e que torna
possível identificá-los são seus olhos de
cores metálicas, geralmente dourados,
mas podendo variar entre cobre, bronze,
prata, ou cores que remetem a pedras
preciosas, como safiras e rubis.
Personalidade
Personalidade
Devido à sua ascendência celestial, muitos
acreditam que os nefilins são seres bondo-
sos e heroicos. De fato, muitos são gentis e
sábios. Porém, muitos parecem demonstrar
um sentimento de nostalgia permanente que
nem eles mesmos entendem ou sabem descre-
ver, como se tivessem perdido alguma coisa
há tanto tempo que já nem se lembram mais o
que era. Alguns acreditam ser uma espécie de
melancolia por não pertencerem inteiramente
ao mundo terreno.
Acostumados a serem bem tratados, ou até
mesmo bajulados, os nefilins são bastante
crédulos, e até um pouco ingênuos. Mesmo
aqueles de origem humilde tendem a ser
confiantes e não entendem direito os problemas
e dificuldades da vida. Acreditam sempre no
melhor das pessoas, tendo dificuldade, inclusive,
para entender piadas de duplo sentido, palavras
de baixo calão ou comentários irônicos.
Nefilins têm muita dificuldade em mentir ou de
serem desonestos. Mesmo quando conseguem
mentir, provavelmente o farão justificando
mentalmente o seu comportamento, ou até
mesmo demonstrando vergonha e arrepen-
dimento logo depois. Sob efeitos mágicos, é
impossível para um nefilim esconder a verdade.
O NEFILIM nas Aventuras
O Nefilim nasAventuras
Pode-se dizer que praticamente todos os
nefilins apresentam um senso de urgência e a
crença de que vão fazer a diferença no mundo, o
que os empurra para uma vida de aventuras em
busca de heroísmo e protagonismo.
Guerreiros nefilins são altivos e heroicos. Mesmo
aqueles que seguem a especialização de Bárbaro
exalam um ar de grandeza e imponência. O
caminho do Paladino é praticamente natural
para um nefilim. A carreira de Clérigo, porém,
não costuma combinar com a necessidade de
protagonismo de um nefilim, pois sacerdotes,
em geral, são submissos e diligentes.
Magos, curiosamente, combinam com a perso-
nalidade grandiosa dos nefilins. Ilusionistas,
contudo, são raríssimos, pois essa especiali-
zação é propensa a construir artimanhas bem
estruturadas para enganar e mentir. Ladrões
são raros pelo mesmo motivo, mas alguns se
dão bem na carreira de Bardo.
Perguntas para se responder ao criar um nefilim:
- Pergunta 1: Pergunta 1: Seu nefilimtevecontato com seu parentecelestial?
- Pergunta 2: Pergunta 2: Como seu nefilimdescobriu sua verdadeira natureza?
- Pergunta 3: Pergunta 3: Como era a relação deseu nefilimcoma sociedade ao seu redor?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Carismáticos:: possuem uma espécie de
“aura de paz” que faz com que todos tenham
uma tendência a se sentir bem por perto deles.
Se houver um nefilim no grupo, testes de
Reação são feitos com um bônus de +2.
-
1 1 Graciosos:: controlam com precisão
seus movimentos no espaço ao redor do
seu corpo, recebendo um bônus
-
1 1Pacíficos:: uma vez por dia, nefilins
podem lançar a magia Santuário como um
Clérigo de nível igual aos seus DV.
-
1 1Honestidade:: mesmo que alguns acredi-
tem que “os fins justificam os meios”, nefilins têm
uma grande dificuldade em serem desonestos.
Eles sempre falham em testes de JP contra efeitos
que os obriguem a contar a verdade.
Movimento base é de 9 metros. Nefilins descendentes de halflingsmantêma característica Pequeno,masseu Movimento é de 6metros..
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Tendem à Ordem.
Estrategistas de pele azul e olhos rubros das Regiões Desconhecidas.
Os Chiss são humanoides de pele azul, olhos vermelhos intensos e cabelos escuros, originários das misteriosas Regiões Desconhecidas da galáxia. Sua sociedade é altamente organizada, valorizando disciplina, conhecimento e eficiência acima de interesses individuais. Crescem em uma cultura que recompensa o mérito, o estudo e o pensamento estratégico, tornando-se especialistas em comando militar, navegação, diplomacia e inteligência. Embora sejam pouco numerosos e mantenham contato limitado com o restante da galáxia, sua reputação como estrategistas brilhantes é amplamente reconhecida.
Personalidade
A maioria dos Chiss demonstra calma, autocontrole e racionalidade mesmo diante do perigo. Costumam pensar antes de agir, analisando cuidadosamente cada situação e evitando decisões impulsivas. São naturalmente reservados e podem parecer frios ou arrogantes para quem não os conhece, mas essa postura reflete sua educação voltada para a disciplina e a responsabilidade. Quando conquistam a confiança de alguém, tornam-se companheiros leais e dedicados, colocando o dever e a palavra dada acima de interesses pessoais.
O Chiss nas Aventuras
Personagens Chiss costumam assumir papéis de estrategistas, exploradores, oficiais, pilotos, estudiosos ou agentes de inteligência. Em um grupo de aventureiros, destacam-se pela capacidade de elaborar planos, interpretar informações e manter a calma em momentos críticos. Sua origem nas Regiões Desconhecidas pode fazer deles viajantes em busca de conhecimento, emissários de seu povo, exilados, mercenários ou investigadores de ameaças à galáxia. Apesar de sua natureza cautelosa, um Chiss que encontra uma causa digna ou companheiros de confiança lutará com determinação para cumprir sua missão.
Perguntas para se responder ao criar um chiss:
- Pergunta 1: O que fez um Chiss deixar a reclusão da Ascendência?
- Pergunta 2: O que procura ao ler as pessoas?
- Pergunta 3: Sua frieza é armadura, disciplina ou vazio?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 1 Mente Tática: : +1 na Iniciativa e +1 para analisar inimigos/prever manobras; começa com um idioma adicional.
-
1 1 Sangue-frio: : +1 em JPS contra medo, provocação e intimidação; nunca age por pânico.
-
1 1 Disciplina de Csilla:: imune a penalidades por frio extremo.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento qualquer um.
Herança infernal, aparência incomum e uma vida marcada pelo olhar desconfiado dos outros.
Os tieflings são humanoides cuja linhagem foi marcada, em algum momento distante de sua história, pela influência de poderes infernais. Chifres, caudas, olhos incomuns e diferentes tonalidades de pele são manifestações comuns dessa herança, embora nenhum tiefling seja exatamente igual a outro. Para alguns, a origem está em um antigo pacto; para outros, em uma maldição, uma bênção distorcida ou simplesmente em uma linhagem que carrega sangue sobrenatural há gerações.
Apesar da aparência, a herança infernal não determina o caráter de um tiefling. Existem tieflings bondosos, cruéis, honestos, trapaceiros, religiosos e completamente indiferentes à própria origem. O que os diferencia é que dificilmente conseguem passar despercebidos. Mesmo aqueles que nunca fizeram nada de errado podem ser tratados com desconfiança por pessoas que associam seus chifres e cauda às criaturas dos planos inferiores.
Muitos tieflings acabam desenvolvendo uma personalidade independente. Alguns aprendem desde cedo a responder aos olhares com ironia e confiança; outros se tornam reservados, evitando chamar atenção. Há também aqueles que transformam a própria aparência em vantagem, usando o medo, o fascínio ou a curiosidade que provocam para conseguir aquilo que desejam.
Personalidade
Tieflings costumam aprender rapidamente que o mundo nem sempre lhes dará o benefício da dúvida. Por isso, muitos desenvolvem uma língua afiada, uma postura confiante ou uma capacidade impressionante de esconder o que realmente estão pensando. Para alguns, uma boa piada é uma forma de afastar o preconceito; para outros, um sorriso misterioso é melhor que qualquer explicação.
Existe também uma curiosidade natural sobre a própria origem. Mesmo que um tiefling não tenha qualquer interesse em servir a poderes infernais, é difícil ignorar completamente a pergunta: de onde veio aquilo que corre em seu sangue? Alguns procuram respostas em velhos registros, templos e histórias de família, enquanto outros preferem deixar o passado enterrado.
O Tiefling nas Aventuras
Tieflings possuem diversos motivos para abandonar uma vida comum. Alguns procuram riqueza e independência, outros desejam provar que não são definidos por sua aparência, e há aqueles que simplesmente querem conhecer o mundo antes que alguém decida por eles qual deveria ser seu lugar nele.
Também não é incomum que aventureiros tieflings investiguem acontecimentos relacionados ao sobrenatural. Uma inscrição desconhecida, uma criatura que reconhece sua linhagem ou uma antiga história sobre pactos e demônios pode despertar uma curiosidade difícil de ignorar. Para um tiefling, uma aventura pode ser tanto uma oportunidade de enriquecer quanto uma chance de descobrir algo sobre sua própria história.
Perguntas para se responder ao criar um tiefling:
- Pergunta 1: Como seu tiefling reage quando alguém demonstra medo ou desconfiança por causa de sua aparência?
- Pergunta 2: Seu tiefling deseja descobrir a origem de sua herança infernal ou prefere não saber?
- Pergunta 3: O que seu tiefling faria para provar que não é definido pela própria linhagem?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Sangue Infernal: Sempre que realizar uma JPC para resistir diretamente a fogo, calor sobrenatural ou efeitos semelhantes, o tiefling recebe +2 na JPC.
-
1 Herança Sobrenatural: Quando receber um ataque magico, contra aquele alvo você recebe +2 na sua BAC e BAD durante 2 rodadas, e pode rolar uma JPC para anular o proximo ataque do mesmo alvo que soltou a magia.
-
1 Magia Inata: Você possui as magias de Escuridão e Mãos negras, um tiefling so pode conjurar 1 delas por dia
_Mãos Negras_: uma energia infernal roxeada circula suas mãos durante 1d4 rodadas toda arma que segurar causará +3 de dano de fogo e necrotico
-
1 Furtivos: Caso sejam da classe Ladino sem ganham +2 nos testes de furtividade e Punga por serem demonios oportunistas
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Imprevisíveis, Regenerativos, Caóticos, Vorazes e Resilientes
Os Majins possuem corpos maleáveis, aparência geralmente rosada e grande capacidade de regeneração. São adaptáveis e valorizam a liberdade, não dependendo de um território fixo.
Sua natureza imprevisível faz com que sejam vistos de formas diferentes pelas outras raças: alguns são considerados perigosos, enquanto outros são amigáveis. Curiosos e resistentes, acabam naturalmente envolvidos em aventuras e conflitos.
Personalidade
Os Majins possuem uma mentalidade imprevisível, descontraída e impulsiva, valorizando a liberdade acima de regras e tradições. Costumam agir conforme seus desejos e emoções, podendo passar da brincadeira à violência em poucos instantes. Apesar disso, muitos possuem um forte apego àqueles que consideram amigos ou família.
Para um personagem jogador, essa mentalidade pode ser representada por alguém que evita limitações, gosta de experimentar coisas novas e raramente segue planos rígidos. Sua natureza caótica não significa necessariamente maldade: um Majin pode ser extremamente bondoso, mas também pode tomar decisões absurdas simplesmente porque achou divertido ou interessante.
Valores dos Majins:
Liberdade — rejeitar limitações e viver conforme a própria vontade.
Diversão — buscar experiências prazerosas e evitar uma vida monótona.
Lealdade — proteger aqueles que conquistaram sua confiança.
Imprevisibilidade — não se prender a padrões ou expectativas.
Resiliência — continuar lutando mesmo após sofrer grandes derrotas.
Curiosidade — explorar o desconhecido e experimentar coisas novas.
O Majin nas Aventuras
Os Majins são naturalmente atraídos pela aventura, novidade e diversão, tornando difícil permanecerem por muito tempo em uma vida tranquila e previsível. A curiosidade e o desejo de conhecer lugares, pessoas e experiências diferentes frequentemente os levam a viajar pelo mundo, mesmo sem um objetivo definido.
Sua resiliência e natureza imprevisível também favorecem a vida aventureira. Majins podem enfrentar situações perigosas com uma atitude descontraída, recuperando-se de derrotas e encontrando novas formas de superar obstáculos. Para eles, cada jornada é uma oportunidade de se divertir, descobrir algo novo ou simplesmente encontrar uma boa história para contar.
Movimento base é de 15 metros, 13 metros escalando e 8 metros nadando.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Desejos: Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, você pode conjurá-la sem gastar o uso diário. Você só pode fazer isso uma vez por dia. Fazer um desejo ao Dahi é uma ação livre.
-
1 Sangue Mágico: Você consegue conjurar uma magia de forma inata. Você pode escolher se é da lista de magias divinas ou arcanas, mas essa magia deve ser sorteada pelo narrador e limitada ao 1 círculo. Magias específicas das especializações não são inclusas. Você só tem um uso dela por dia.
-
1 Marcados: Os Dahi possuem marcas místicas em seus corpos que reagem a trama mágica. São resquícios de sua origem Djinn e lhes concedem uma resistência maior ao sobrenatural. Eles recebem +1 em JPS.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.