Armas
Custo: 0 PC
Dano: 1d4
Carga: 1
Cajado carregado de pura magia caótica. Este cajado não possui cargas e pode ser usado inúmeras vezes. Toda vez que o portador do cajado disparar sua magia contra um alvo e joga 1d12. Dependendo do resultado a magia também varia:
1 - Transforma o alvo em uma roda de queijo por 1d6 rodadas + 1/nível do portador. Caso seja comido enquanto está nessa forma o alvo morre instantaneamente, sem direito a JP.
2 - Causa ao alvo 1d6 + 1/nível do portador de dano mágico.
3 - Transforma o alvo em uma galinha por 1d6 rodadas + 1/nível do portador. Após esse tempo volta a sua forma original exatamente como estava no momento da transformação. Caso seja morto enquanto está nessa forma o alvo morre instantaneamente, sem direito a JP.
4 - Cura o alvo em 1d6 + 1/nível do portador.
5 - Transforma o alvo em 50 PO permanentemente, morrendo instantaneamente sem direito a JP.
6 - Mata o alvo instantaneamente, sem direito a JP.
7 - Causa ao alvo 1d6 + 1/nível do portador de dano mágico e cura o portador igual ao dano causado.
8 - Transforma o alvo em um bolo por 1d6 rodadas + 1/nível do portador. Caso seja comido enquanto está nessa forma o alvo morre instantaneamente, sem direito a JP.
9 - Deixa o alvo invisível por 1d6 rodadas + 1/nível do portador.
10 - Transforma o alvo em um coelho por 1d6 rodadas + 1/nível do portador. Após esse tempo volta a sua forma original exatamente como estava no momento da transformação. Caso seja morto enquanto está nessa forma o alvo morre instantaneamente, sem direito a JP.
11 - Transforma o alvo em um caranguejo por 1d6 rodadas + 1/nível do portador. Após esse tempo volta a sua forma original exatamente como estava no momento da transformação. Caso seja morto enquanto está nessa forma o alvo morre instantaneamente, sem direito a JP.
12 - Transforma o alvo em um Efreeti por 1d6 rodadas + 1/nível do portador. Caso seja morto enquanto está nessa forma o alvo volta a sua forma original exatamente como estava no momento da transformação.
Itens Gerais
Custo: 15 PO
Peso: 25 g
Permite enxergar até 2km de distância.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Metamorfo (CdT)
Mudar de forma agora gasta 1 ação de movimento e gera 1 ponto de Fúria a menos – de modo que você consegue se manter na forma animal ou na forma híbrida mesmo que não tenha ponto de Fúria.
Armas
Custo: 20 PO
Dano: 1d8
Perfurante. Munição de Arco Moderno: preço para conjunto de 20 unidades.
Armas
Custo: 250 PO
Dano: 2d8
Carga: 1
Pequena. Perfurante. Disparo (30). Munição: 6.
Montarias & Transportes
Custo: 0 PC
| CA: 12 | PV: 20 | Velocidade Máxima: 195 Km/H | Manobra: Normal |
Os veículos permitem aos personagens percorrerem grandes distâncias de maneira relativamente segura.
O importante ter em mente é a velocidade máxima possível de ser atingida, sua resistência e a facilidade de condução de um veículo – certamente é mais fácil fazer um “cavalo de pau” com um carro esportivo do que com um caminhão, por exemplo. Atingir a velocidade máxima certamente impossibilitará muitas manobras, na melhor das hipóteses tornando-as muito difícil. Para realizar manobras, normalmente é exigido um teste de Destreza, porém, a depender das circunstâncias e da descrição da cena, outro atributo pode ser considerado.
Evite interromper o jogo com frequência, usando as estatísticas como CA e PV apenas em situações específicas: o veículo percorreu algumas rodadas sob tiroteio, colidiu com outro veículo, capotou na pista ou foi alvo de dano direto.
Considerando que uma colisão em alta velocidade pode ser fatal, considere o dano por colisão igual ao dano de queda - 3 metros de queda equivalem a 3 de velocidade (km/h). No caso de colisão frontal com outro veículo, dobre os dados de dano. No caso do motorista e passageiros usarem cintos de segurança, airbag ou proteções similares, reduza o dado de dano em 1 passo para cada artigo de segurança relevante.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Mago (CdT)
Uma vez ao dia, se conseguir meditar por pelo menos 1 hora, a primeira vez que você precisar realizar uma JPS para resistir ao Paradoxo Existencial após meditar, você não precisará realizar este teste.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Entidade (CdT)
Sempre que surgir a oportunidade – e muitas vezes ela vem de onde menos se espera – você precisa fazer uma JPS para não ter que mentir. Mestre e jogador podem evitar testes constantes – mentiras “inofensivas” serão cometidas e até mesmo evitadas. Mas momentos cruciais devem ser testados e, muitas vezes, com teste difícil ou muito difícil, caso o personagem do jogador tenha ficado um tempo considerável sem mentir…
Itens Gerais
Custo: 300 PO
Peso: 12 kg
Permite respirar em locais inóspitos durante 1d4+1 turnos.
Itens Gerais
Custo: 750 PO
Peso: 50 g
Permite enxergar no escuro completo num alcance de até 18 metros.
Armas
Custo: 0 PC
Carga: 1
De modo geral, um explosivo é usado como um ataque de arremesso em área. Porém, alguns explosivos possuem dispositivos eletrônicos que podem ser programados com um temporizador para explodir após um determinado tempo depois de colocado ou detonadores a distância que, após os explosivos instalados, um simples aperto de botão pode levar tudo para os ares…
Arremesso. Fumaça: o explosivo não causa dano, mas libera uma fumaça num raio de 1,5 metros. A cada rodada o raio aumenta em 1,5 metro, até se dissipar em 2d6 rodadas. Todos dentro da fumaça devem fazer uma JPC a cada rodada ou ficar Exausto, além de ter todos os ataques muito difícil (como se estivesse cego). Um personagem fora da fumaça que tentar acertar um alvo dentro da fumaça faz um ataque difícil. Vampiros e personagens com máscaras de filtro ignoram esse efeito – mas ainda ficam sujeitos à penalidade de visibilidade. Caseiro: este artefato pode ser fabricado de maneira artesanal, tendo as condições e os conhecimentos mínimos necessários – se o personagem jamais teve curiosidade com este tipo de artefato, provavelmente ele não saberá fazê-lo (use o bom senso!). De modo geral, o Mestre pode exigir um teste muito difícil de Inteligência, gastando um tempo de 2d4 horas e consumindo $ 1d6 x 100 recursos (o dinheiro usado no cenário). Custo Militar: o acesso a esses artefatos é muito difícil, necessitando de contatos certos.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Metamorfo (CdT)
Seu espírito animal é tão poderoso que há momentos que mesmo na forma humana você assume comportamentos instintivamente animal (seja uivando, farejando, grunhindo ou até mesmo marcando território), e isso é tão verdadeiro que quanto mais você se entrega à maldição, mais características físicas de animal você terá na sua forma humana, até você assumir sua forma animal em definitivo. Para cada ponto nesta trilha, você adquire um aspecto físico animal sutil na forma humana, como dentes mais salientes, olhos de coloração diferentes, pupilas dilatadas, pelos em excesso, unhas compridas, etc. Para cada ponto nesta trilha, você perderá 1 de Carisma (o ponto perdido retorna caso você consiga recuar em sua trilha).
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Mago (CdT)
Conforme você avança nesta trilha, manipular o Quinto Elemento e tensionar o Impulso Coletivo ficará cada vez mais difícil e oneroso, somado com uma “dormência” emocional em todos os sentidos – você perceberá que ansiedade, medo, paixão, raiva, desejo, euforia e até mesmo ambição ou autoproteção serão sentimentos cada vez mais raros. A completa Degeneração nesta trilha lhe tornará uma pessoa sem qualquer indício da Essência Primordial e sem um pingo de sentimento ou empatia, tendo enorme dificuldade até mesmo para satisfazer as suas necessidades mais básicas. Um ponto nesta trilha exigirá uma JPS apenas para conjurar uma magia ou um poder; dois pontos tornará a JPS para conjuração difícil; três pontos a JPS se tornará muito difícil; 4 pontos impedirá o personagem de realizar qualquer magia ou poder, exceto se sofrer 1d6 pontos de dano. Além disso, cada ponto nesta trilha reduzirá o Carisma do personagem em 2 pontos, até o mínimo de 2 pontos em Carisma (conforme se recua nesta trilha, as penalidades são removidas).
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 3d6
Carga: 1
De modo geral, um explosivo é usado como um ataque de arremesso em área. Porém, alguns explosivos possuem dispositivos eletrônicos que podem ser programados com um temporizador para explodir após um determinado tempo depois de colocado ou detonadores a distância que, após os explosivos instalados, um simples aperto de botão pode levar tudo para os ares…
Arremesso. Caseiro: este artefato pode ser fabricado de maneira artesanal, tendo as condições e os conhecimentos mínimos necessários – se o personagem jamais teve curiosidade com este tipo de artefato, provavelmente ele não saberá fazê-lo (use o bom senso!). De modo geral, o Mestre pode exigir um teste muito difícil de Inteligência, gastando um tempo de 2d4 horas e consumindo $ 1d6 x 100 recursos (o dinheiro usado no cenário). Dano de Fogo: dano de explosão numa área de 1,5 metros de raio e o fogo se propagará em 1,5m de raio se ao menos 1 dado de dano obtiver um 4, 5 ou 6, aumentando o dano de fogo em 1d6 na próxima rodada. A cada rodada a propagação poderá ocorrer.
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 1d6
Bônus no dano: +1
Bônus na BA: +1
Carga: 1
Espada curta imbuída de luz divina da uma vantagem de +1 em ataques contra mortos-vivos e também um bônus de +1 de dano contra mortos-vivos. Um morto-vivo que morrer com um golpe de Rompe-Aurora tem 1-2 chances em 1d6 de explodir em luz divina. Essa explosão atinge apenas outros mortos-vivos em uma área de 18 metros causando 1d4 de dano por rodada caso o morto-vivo falhe em um teste de moral enquanto se contorcerem e tentarem a todo custo fugir de quem o atacou.
Reduzir a Pó: Se o morto-vivo não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for igual (tirando dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas afastado, mas também destruído e reduzido a pó. Quando é reduzido a pó o morto-vivo explode em luz divina. Essa explosão atinge apenas outros mortos-vivos em uma área de 18 metros causando 1d4 de dano por rodada caso o morto-vivo falhe em um teste de moral enquanto se contorcerem e tentarem a todo custo fugir de quem o atacou.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Metamorfo (CdT)
O metamorfo é capaz de usar os talentos Rastrear e Ouvir Ruídos, com chance de 1-2 em 1d6 para ambos. Caso seja um Lua Nova, sua chance aumenta em 1 para ambos os talentos. O metamorfo também consegue usar a habilidade Sensitivo com chance de 1-2 em 1d6. Caso seja um Lua Minguante ou Crescente, esta habilidade aumenta em 1.
Armas
Custo: 20 PO
Carga: 1
Pequena. Arremesso (24). Duas Mãos.
Itens Gerais
Custo: 15 PO
Peso: 25 g
Ilumina até 9 metros num ângulo de 90º.
Armas
Custo: 15 PO
Dano: 1d4
Carga: 1
Pequena. Impactante. Dupla Empunhadura: pode usar duas armas iguais, sem penalidades, uma em cada mão. Ao fazer isso, o personagem realiza apenas 1 ataque, mas recebe +1 no dano. Defensiva: esta arma pode ser usada tanto para o ataque quanto para a defesa. No início de cada rodada, o personagem pode escolher usar esta arma para se defender de ataques corpo-a-corpo, recebendo +1 na CA, mas tornando seus ataques difíceis e reduzindo seu dano pela metade.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Vampiro (CdT)
Sempre que usar uma habilidade que demande ponto de Sangue, você escolhe entre gastar o dobro de pontos de Sangue ou gastar a quantidade normal e passar numa JPS – em caso de falha, você gasta o ponto de Sangue e a habilidade não é ativada. A cura realizada pela habilidade Poder do Sangue passa a ser d4 ao invés de d8. Impossível ter este defeito se tiver a vantagem Sangue Potente.