Montarias & Transportes
Custo: 0 PC
| CA: 16 | PV: 45 | Velocidade Máxima: 135 Km/H | Manobra: Muito Difícil |
Os veículos permitem aos personagens percorrerem grandes distâncias de maneira relativamente segura.
O importante ter em mente é a velocidade máxima possível de ser atingida, sua resistência e a facilidade de condução de um veículo – certamente é mais fácil fazer um “cavalo de pau” com um carro esportivo do que com um caminhão, por exemplo. Atingir a velocidade máxima certamente impossibilitará muitas manobras, na melhor das hipóteses tornando-as muito difícil. Para realizar manobras, normalmente é exigido um teste de Destreza, porém, a depender das circunstâncias e da descrição da cena, outro atributo pode ser considerado.
Evite interromper o jogo com frequência, usando as estatísticas como CA e PV apenas em situações específicas: o veículo percorreu algumas rodadas sob tiroteio, colidiu com outro veículo, capotou na pista ou foi alvo de dano direto.
Considerando que uma colisão em alta velocidade pode ser fatal, considere o dano por colisão igual ao dano de queda - 3 metros de queda equivalem a 3 de velocidade (km/h). No caso de colisão frontal com outro veículo, dobre os dados de dano. No caso do motorista e passageiros usarem cintos de segurança, airbag ou proteções similares, reduza o dado de dano em 1 passo para cada artigo de segurança relevante.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Humano
A degeneração pela Loucura é algo degradante, que interfere diretamente na percepção de mundo do humano potencialmente lunático. A Trilha da Loucura lhe fará perder completamente a noção da realidade. Incapaz de distinguir os truques dos seres sobrenaturais do cotidiano “normal” (o que é normal?), sua melhor chance é ser internado à força num hospital qualquer, esquecido por todos… Ou ser escolhido por uma criatura das trevas tão insana quanto você. Para cada ponto nesta trilha, você recebe bônus de +1 em testes de Sabedoria e Inteligência envolvendo questões sobrenaturais, porém perde 1 ponto de Carisma (o ponto perdido em Carisma retorna caso você consiga recuar em sua trilha, do mesmo modo que os bônus em Sabedoria e Inteligência).
Armas
Custo: 10 PO
Carga: 1
Pequena, Disparo (9), Recarga.
Armas
Custo: 70 PO
Dano: 2d6
Munição de Arco Moderno: preço unitário. Explosão: causa dano num raio de 3 metros.
Armas
Custo: 750 PO
Dano: 2d12
Carga: 3
Grande. Perfurante. Disparo (345). Munição: 5. Duas Mãos. Mira: se o personagem passar uma rodada mirando, o ataque passa a ser fácil. A próxima rodada mirando tornará o ataque muito fácil. Cada rodada adicional mirando acrescenta 1 dado de dano.. Fardo: realizar ataques à distância com esta arma sem apoio adequado é um ataque difícil e o portador da arma sofre ataques fáceis.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Metamorfo (CdT)
O tempo de duração do ritual para abrir o Véu Espiritual é reduzido pela metade (arredondando para baixo) e você consegue realizar um ritual adicional por dia igual ao seu modificador de Constituição ou de Sabedoria (o que for maior) – mínimo de 1 ritual adicional.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Humano
Seus testes para enfrentar ou superar o medo são sempre difíceis. Impossível ter este defeito se tiver a vantagem Audacioso.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Mago (CdT)
Durante 1d4 turnos após usar uma habilidade mágica, você sofre dano dobrado de toda fonte mágica e testes para resistir a qualquer magia ou poder sobrenatural é difícil durante este período.
Itens Gerais
Custo: 1 PO
Peso: 100 g
Cura 1d8 + 1 pontos de vida
Armas
Custo: 20 PO
1x Cartucho: para efeitos de simplificação, o custo é referente a um cartucho da arma correspondente.
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 1d4
Carga: 1
Cajado carregado de pura magia caótica. Este cajado não possui cargas e pode ser usado inúmeras vezes. Toda vez que o portador do cajado disparar sua magia contra um alvo e joga 1d12. Dependendo do resultado a magia também varia:
1 - Transforma o alvo em uma roda de queijo por 1d6 rodadas + 1/nível do portador. Caso seja comido enquanto está nessa forma o alvo morre instantaneamente, sem direito a JP.
2 - Causa ao alvo 1d6 + 1/nível do portador de dano mágico.
3 - Transforma o alvo em uma galinha por 1d6 rodadas + 1/nível do portador. Após esse tempo volta a sua forma original exatamente como estava no momento da transformação. Caso seja morto enquanto está nessa forma o alvo morre instantaneamente, sem direito a JP.
4 - Cura o alvo em 1d6 + 1/nível do portador.
5 - Transforma o alvo em 50 PO permanentemente, morrendo instantaneamente sem direito a JP.
6 - Mata o alvo instantaneamente, sem direito a JP.
7 - Causa ao alvo 1d6 + 1/nível do portador de dano mágico e cura o portador igual ao dano causado.
8 - Transforma o alvo em um bolo por 1d6 rodadas + 1/nível do portador. Caso seja comido enquanto está nessa forma o alvo morre instantaneamente, sem direito a JP.
9 - Deixa o alvo invisível por 1d6 rodadas + 1/nível do portador.
10 - Transforma o alvo em um coelho por 1d6 rodadas + 1/nível do portador. Após esse tempo volta a sua forma original exatamente como estava no momento da transformação. Caso seja morto enquanto está nessa forma o alvo morre instantaneamente, sem direito a JP.
11 - Transforma o alvo em um caranguejo por 1d6 rodadas + 1/nível do portador. Após esse tempo volta a sua forma original exatamente como estava no momento da transformação. Caso seja morto enquanto está nessa forma o alvo morre instantaneamente, sem direito a JP.
12 - Transforma o alvo em um Efreeti por 1d6 rodadas + 1/nível do portador. Caso seja morto enquanto está nessa forma o alvo volta a sua forma original exatamente como estava no momento da transformação.
Itens Gerais
Custo: 15 PO
Peso: 25 g
Permite enxergar até 2km de distância.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Metamorfo (CdT)
Mudar de forma agora gasta 1 ação de movimento e gera 1 ponto de Fúria a menos – de modo que você consegue se manter na forma animal ou na forma híbrida mesmo que não tenha ponto de Fúria.
Armas
Custo: 20 PO
Dano: 1d8
Perfurante. Munição de Arco Moderno: preço para conjunto de 20 unidades.
Armas
Custo: 250 PO
Dano: 2d8
Carga: 1
Pequena. Perfurante. Disparo (30). Munição: 6.
Montarias & Transportes
Custo: 0 PC
| CA: 12 | PV: 20 | Velocidade Máxima: 195 Km/H | Manobra: Normal |
Os veículos permitem aos personagens percorrerem grandes distâncias de maneira relativamente segura.
O importante ter em mente é a velocidade máxima possível de ser atingida, sua resistência e a facilidade de condução de um veículo – certamente é mais fácil fazer um “cavalo de pau” com um carro esportivo do que com um caminhão, por exemplo. Atingir a velocidade máxima certamente impossibilitará muitas manobras, na melhor das hipóteses tornando-as muito difícil. Para realizar manobras, normalmente é exigido um teste de Destreza, porém, a depender das circunstâncias e da descrição da cena, outro atributo pode ser considerado.
Evite interromper o jogo com frequência, usando as estatísticas como CA e PV apenas em situações específicas: o veículo percorreu algumas rodadas sob tiroteio, colidiu com outro veículo, capotou na pista ou foi alvo de dano direto.
Considerando que uma colisão em alta velocidade pode ser fatal, considere o dano por colisão igual ao dano de queda - 3 metros de queda equivalem a 3 de velocidade (km/h). No caso de colisão frontal com outro veículo, dobre os dados de dano. No caso do motorista e passageiros usarem cintos de segurança, airbag ou proteções similares, reduza o dado de dano em 1 passo para cada artigo de segurança relevante.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Mago (CdT)
Uma vez ao dia, se conseguir meditar por pelo menos 1 hora, a primeira vez que você precisar realizar uma JPS para resistir ao Paradoxo Existencial após meditar, você não precisará realizar este teste.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Entidade (CdT)
Sempre que surgir a oportunidade – e muitas vezes ela vem de onde menos se espera – você precisa fazer uma JPS para não ter que mentir. Mestre e jogador podem evitar testes constantes – mentiras “inofensivas” serão cometidas e até mesmo evitadas. Mas momentos cruciais devem ser testados e, muitas vezes, com teste difícil ou muito difícil, caso o personagem do jogador tenha ficado um tempo considerável sem mentir…
Itens Gerais
Custo: 300 PO
Peso: 12 kg
Permite respirar em locais inóspitos durante 1d4+1 turnos.
Itens Gerais
Custo: 750 PO
Peso: 50 g
Permite enxergar no escuro completo num alcance de até 18 metros.