Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Entidade (CdT) e Vampiro (CdT)
Na vã esperança de manter sua consciência, você se fecha para tudo e para todos até que, no fim, o que importa é seu objetivo pessoal distorcido. Para cada ponto nesta trilha, você perderá 1 de Carisma e 1 de Sabedoria (os pontos perdidos retornam caso você consiga recuar em sua trilha).
Montarias & Transportes
Custo: 0 PC
| CA: 14 | PV: 30 | Velocidade Máxima: 165 Km/H | Manobra: Difícil |
Os veículos permitem aos personagens percorrerem grandes distâncias de maneira relativamente segura.
O importante ter em mente é a velocidade máxima possível de ser atingida, sua resistência e a facilidade de condução de um veículo – certamente é mais fácil fazer um “cavalo de pau” com um carro esportivo do que com um caminhão, por exemplo. Atingir a velocidade máxima certamente impossibilitará muitas manobras, na melhor das hipóteses tornando-as muito difícil. Para realizar manobras, normalmente é exigido um teste de Destreza, porém, a depender das circunstâncias e da descrição da cena, outro atributo pode ser considerado.
Evite interromper o jogo com frequência, usando as estatísticas como CA e PV apenas em situações específicas: o veículo percorreu algumas rodadas sob tiroteio, colidiu com outro veículo, capotou na pista ou foi alvo de dano direto.
Considerando que uma colisão em alta velocidade pode ser fatal, considere o dano por colisão igual ao dano de queda - 3 metros de queda equivalem a 3 de velocidade (km/h). No caso de colisão frontal com outro veículo, dobre os dados de dano. No caso do motorista e passageiros usarem cintos de segurança, airbag ou proteções similares, reduza o dado de dano em 1 passo para cada artigo de segurança relevante.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Metamorfo (CdT)
Você apenas aproveita a sensação de liberdade quando isso acontece. Mas chegará o ponto em que será difícil pensar, tomar decisões e agir racionalmente. Seu instinto voraz devorará até mesmo sua vontade, restando apenas o frenesi louco, a fúria animalesca pura e descontrolada. Quanto mais se avança nesta trilha, mais animalesco e monstruoso o metamorfo se comportará em sua forma humana (grunhindo, rugindo e provocando sons de animal misturados com suas falas) até assumir em definitivo sua forma híbrida. Para cada ponto nesta trilha, você perderá 2 de Carisma, até o mínimo de 2 (os pontos perdidos retornam caso você consiga recuar em sua trilha).
Itens Gerais
Custo: 10 PO
Peso: 50 g
Um personagem remove a condição Agonizante do alvo ao realizar teste Fácil de Inteligência ou Sabedoria, curando 1 PV. Uso único.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Metamorfo (CdT)
Sempre que interagir com outras criaturas sobrenaturais, você tem -2 nos testes de Reação e fica sujeito a explosões de Fúria – quando achar pertinente, o Mestre pode pedir uma JPS para controlar sua repulsa e não precisar realizar um teste de Fúria Animalesca ao lidar com uma criatura sobrenatural.
Itens Gerais
Custo: 25 PO
Mesmo uso do Fone, mas não precisa de fios para se conectar a um aparelho e dura até 3d4 turnos durante um uso intenso.
Armas
Custo: 150 PO
Dano: 2d6
Carga: 1
Pequena. Perfurante. Disparo (15). Munição: 6.
Recipientes & Vasilhames
Custo: 2 PO
Comporta até 3 equipamentos de tamanho pequeno ou até 2,5 Kg. Adiciona 1 Carga.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Mago (CdT)
Sempre que o mago usar uma habilidade mágica, ele usa uma magia aleatória para cada ponto nesta trilha, com alvos totalmente aleatórios. O nível do círculo das magias é correspondente com a quantidade de Paradoxo Existencial acumulada. Assim que um mago se degenerar por esta trilha, ele atingirá qualquer coisa num raio de 150m por nível do mago, causando dano mágico de 1d12 por nível do mago em toda criatura e objeto – esta explosão arcana atingi a mesma área e seres no mundo espiritual. Independente do dano causado, o mago não sobreviverá a explosão – o Impulso Coletivo o oblitera irremediavelmente.
Escudos
Custo: 300 PO
CA: +1
Carga: 2
Feitos de policarbonato, necessitam de uma mão exclusivamente para o seu uso. Pesado. Mão Exclusiva. Resistente: permite um uso adicional da habilidade Aparar antes de quebrar.
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 1d4
Carga: 2
Médio. Impactante. Versátil. Improvisada: esta arma pode ser obtida de maneira improvisada sem ter seu dano ou outras características alteradas. Chance de quebrar 1-3 em 1d6.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Metamorfo (CdT)
Toda habilidade que não seja de raça que precisa gerar Fúria para ser ativada, gera 1 ponto a menos (se 2 habilidades que demandam 1 ponto de Fúria cada forem ativadas na mesma cena, o metamorfo gera apenas 1 ponto de Fúria ao invés de 2).
Itens Gerais
Custo: 1.300 PO
Peso: 1,5 kg
Computador portátil, após uso intenso pode descarregar numa chance de 1-4 em 1d6. Este item possui versões melhores: a cada versão melhor tem a qualidade de sua função dobrada e os custos também. Notebook Atual tem chance de 1-3 em 1d6 de descarregar após uso intenso, mas custa $ 2.600. Notebook Moderno tem chance de 1-2 em 1d6 de descarregar após uso intenso, mas custa $ 5.200. Notebook de Última Geração tem chance de 1 em 1d6 de descarregar após uso intenso, mas custa $ 10.400.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Humano e Mago (CdT)
O Mestre pode forçar uma JPS de um personagem do jogador humano e, em caso de falha, o personagem do jogador deve realizar uma ação imprudente, muitas vezes se colocando em um risco desnecessário. O jogador pode tensionar seu defeito quando achar necessário, sem depender do Mestre. Aconselha-se tensionar esse defeito uma vez por sessão.
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 1d2
Impactante. Munição de Estilingue. Improvisada: esta arma pode ser obtida de maneira improvisada sem ter seu dano ou outras características alteradas.
Armas
Custo: 6 PO
Dano: 1d3
Carga: 1
Pequena. Impactante. Longo Alcance: esta arma pode atingir um alvo a até 4,5 metros de distância, funcionando como ataque corpo-a-corpo.
Armas
Custo: 0 PC
Carga: 2
Médio. Disparo (30). Duas Mãos. 6 Tiros: esta arma é capaz de disparar 6 projéteis antes de precisar ser recarregada. Exótica: armas exóticas são difíceis de encontrar, portar de maneira discreta e de manter. Muitas vezes são especialmente fabricadas ou recebidas como premiação – mas, em alguns casos, podem ser compradas, com custos que variam de $150 a $400 (as vezes, até mais).
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Humano e Mago (CdT)
Uma JPC para resistir a doenças, venenos e qualquer tipo de enfermidade será sempre difícil.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Metamorfo (CdT)
Você leva o dobro do tempo para abrir o Véu Espiritual e precisa de mais sangue do que o normal, recebendo 2 pontos de dano. Além disso, enquanto estiver no Mundo Espiritual, todo teste para resistir ao medo é difícil. Impossível ter esse defeito se tiver a vantagem Viajante do Mundo Espiritual.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Maldição Inerente de Vampiro (CdT)
Os vampiros mantêm sua existência se alimentando do sangue de criaturas vivas. E precisam se alimentar constantemente. Mesmo um vampiro aparentemente satisfeito, ainda sofrerá a angústia da Fome Insaciável. Sempre. Eterna e ininterruptamente. Um vampiro possui ao todo 4 pontos de Sangue e perde 1 ponto de Sangue quando fica muito tempo sem se alimentar, este tempo varia para cada vampiro – em termos de jogo, o valor da Constituição dividido por 3 (arredondando para baixo) é a quantidade de noites que um vampiro consegue se manter sem perder 1 ponto Sangue. No início da noite seguinte após seu limite, o vampiro perde 1 ponto de Sangue e recomeça sua contagem até perder o próximo ponto de Sangue. Usar algumas habilidades também consome Sangue. Quando um vampiro não tiver pontos de Sangue em seu corpo e for obrigado a perder 1 ponto de Sangue, ele sofre 1d10 de dano. Se seu PV chegar a zero desta maneira, ele entrará em Torpor (o mesmo efeito da trilha, porém não será voluntário). Um vampiro em torpor devido à fome pode acordar em um tempo aleatório, a depender do valor de sua Constituição. Um vampiro que acorda de um Torpor, sempre acordará sob o efeito da Fome Insaciável e com 1 PV.
Constituição 17-18: Torpor durará 1d4 dias
Constituição 13-16: Torpor durará 3d8 semanas
Constituição 9-12: Torpor durará 1d12 anos
Constituição 3-8: Torpor durará 1d12 x1d10 décadas
Sempre que um vampiro ver, cheirar ou sentir o sabor do sangue, ele precisa conter sua Fome Insaciável com uma chance de sucesso de 1-5 em 1d6 caso esteja totalmente saciado (os 4 campos de seus pontos de Sangue preenchidos), a chance reduz em 1 para cada ponto de Sangue perdido. O que significa que toda vez que um vampiro se alimentar, ele corre o risco de sucumbir à Fome Insaciável.
Alimentar-se de criaturas vivas é sua única alternativa para aplacar (um pouco), a Fome. Caso o vampiro tente sorver sangue de criaturas mortas, ele engasga e deverá fazer um teste de Fome Insaciável para controlar sua maldição – exceção para cadáveres realmente recentes, com menos de 1 minuto. Para se alimentar, um vampiro fura a carne da vítima com suas presas e começa a sorver. Este ato é chamado de Beijo do Vampiro – a vítima fica em êxtase, incapaz de reagir devido ao contato da saliva do vampiro em sua corrente sanguínea – após se alimentar, o vampiro costuma lamber as feridas, pois sua saliva cura o ferimento causado pelas suas presas. A vítima do Beijo do Vampiro que queira muito reagir, pode testar uma JPS muito difícil a cada rodada (funciona como ação plena). O vampiro é capaz de sorver uma quantidade específica de sangue de sua vítima sem causar danos sérios (ver tabela abaixo). Sangue de seres diferentes nutrem o vampiro de maneira diferente – o sangue de um metamorfo é altamente nutritivo, porém desperta a Fome Insaciável do vampiro automaticamente.
Caso o vampiro perca o controle e mate sua vítima (ou até mesmo a adoeça), um teste de Degeneração pode ser realizado. A dificuldade do teste de Degeneração aumenta em 1 ponto para cada Ponto de Sangue perdido – é muito mais difícil para o vampiro considerar dogmas morais e convenções sociais quando tudo o que sua alma deseja é se alimentar, custe o que custar.
Enquanto estiver dominado por sua Fome, o vampiro pode realizar uma JPS difícil para tentar controlar sua maldição. A frequência com que pode fazer a JPS depende do valor de sua Sabedoria.
Sabedoria 17-18: teste de controle da Fome a cada rodada
Sabedoria 13-16: teste de controle da Fome a cada 6 rodadas
Sabedoria 9-12: teste de controle da Fome a cada turno
Sabedoria 3-8: teste de controle da Fome a cada 6 turnos