Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Humano e Entidade (CdT)
Uma vez ao dia, quando empunhar um símbolo sagrado (qualquer artefato religioso de valor inestimável para o personagem), você pode fazer um teste fácil.
Armas
Custo: 450 PO
Dano: 2d8
Carga: 2
Média. Perfurante. Disparo (90). Munição: 42. Duas Mãos. Múltiplos Tiros: esta arma pode disparar até 3 vezes seguida numa única ação de ataque. Fazer uso desta manobra para realizar 2 tiros torna o ataque difícil e causa +1 de dano. Fazer uso desta manobra para realizar 3 tiros torna o ataque muito difícil e causa +2 de dano. Rajadas: esta arma permite descarregar metade da munição com um ataque difícil, acertando todos os alvos numa área de 3m x 3m e multiplicando o dano por 3. O atirador faz apenas um teste de ataque a distância e compara o resultado com a CA de cada personagem na área – incluindo aliados!
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Entidade (CdT) e Vampiro (CdT)
Na vã esperança de manter sua consciência, você se fecha para tudo e para todos até que, no fim, o que importa é seu objetivo pessoal distorcido. Para cada ponto nesta trilha, você perderá 1 de Carisma e 1 de Sabedoria (os pontos perdidos retornam caso você consiga recuar em sua trilha).
Montarias & Transportes
Custo: 0 PC
| CA: 14 | PV: 30 | Velocidade Máxima: 165 Km/H | Manobra: Difícil |
Os veículos permitem aos personagens percorrerem grandes distâncias de maneira relativamente segura.
O importante ter em mente é a velocidade máxima possível de ser atingida, sua resistência e a facilidade de condução de um veículo – certamente é mais fácil fazer um “cavalo de pau” com um carro esportivo do que com um caminhão, por exemplo. Atingir a velocidade máxima certamente impossibilitará muitas manobras, na melhor das hipóteses tornando-as muito difícil. Para realizar manobras, normalmente é exigido um teste de Destreza, porém, a depender das circunstâncias e da descrição da cena, outro atributo pode ser considerado.
Evite interromper o jogo com frequência, usando as estatísticas como CA e PV apenas em situações específicas: o veículo percorreu algumas rodadas sob tiroteio, colidiu com outro veículo, capotou na pista ou foi alvo de dano direto.
Considerando que uma colisão em alta velocidade pode ser fatal, considere o dano por colisão igual ao dano de queda - 3 metros de queda equivalem a 3 de velocidade (km/h). No caso de colisão frontal com outro veículo, dobre os dados de dano. No caso do motorista e passageiros usarem cintos de segurança, airbag ou proteções similares, reduza o dado de dano em 1 passo para cada artigo de segurança relevante.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Metamorfo (CdT)
Você apenas aproveita a sensação de liberdade quando isso acontece. Mas chegará o ponto em que será difícil pensar, tomar decisões e agir racionalmente. Seu instinto voraz devorará até mesmo sua vontade, restando apenas o frenesi louco, a fúria animalesca pura e descontrolada. Quanto mais se avança nesta trilha, mais animalesco e monstruoso o metamorfo se comportará em sua forma humana (grunhindo, rugindo e provocando sons de animal misturados com suas falas) até assumir em definitivo sua forma híbrida. Para cada ponto nesta trilha, você perderá 2 de Carisma, até o mínimo de 2 (os pontos perdidos retornam caso você consiga recuar em sua trilha).
Itens Gerais
Custo: 10 PO
Peso: 50 g
Um personagem remove a condição Agonizante do alvo ao realizar teste Fácil de Inteligência ou Sabedoria, curando 1 PV. Uso único.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Metamorfo (CdT)
Sempre que interagir com outras criaturas sobrenaturais, você tem -2 nos testes de Reação e fica sujeito a explosões de Fúria – quando achar pertinente, o Mestre pode pedir uma JPS para controlar sua repulsa e não precisar realizar um teste de Fúria Animalesca ao lidar com uma criatura sobrenatural.
Itens Gerais
Custo: 25 PO
Mesmo uso do Fone, mas não precisa de fios para se conectar a um aparelho e dura até 3d4 turnos durante um uso intenso.
Armas
Custo: 150 PO
Dano: 2d6
Carga: 1
Pequena. Perfurante. Disparo (15). Munição: 6.
Recipientes & Vasilhames
Custo: 2 PO
Comporta até 3 equipamentos de tamanho pequeno ou até 2,5 Kg. Adiciona 1 Carga.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Mago (CdT)
Sempre que o mago usar uma habilidade mágica, ele usa uma magia aleatória para cada ponto nesta trilha, com alvos totalmente aleatórios. O nível do círculo das magias é correspondente com a quantidade de Paradoxo Existencial acumulada. Assim que um mago se degenerar por esta trilha, ele atingirá qualquer coisa num raio de 150m por nível do mago, causando dano mágico de 1d12 por nível do mago em toda criatura e objeto – esta explosão arcana atingi a mesma área e seres no mundo espiritual. Independente do dano causado, o mago não sobreviverá a explosão – o Impulso Coletivo o oblitera irremediavelmente.
Escudos
Custo: 300 PO
CA: +1
Carga: 2
Feitos de policarbonato, necessitam de uma mão exclusivamente para o seu uso. Pesado. Mão Exclusiva. Resistente: permite um uso adicional da habilidade Aparar antes de quebrar.
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 1d4
Carga: 2
Médio. Impactante. Versátil. Improvisada: esta arma pode ser obtida de maneira improvisada sem ter seu dano ou outras características alteradas. Chance de quebrar 1-3 em 1d6.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Metamorfo (CdT)
Toda habilidade que não seja de raça que precisa gerar Fúria para ser ativada, gera 1 ponto a menos (se 2 habilidades que demandam 1 ponto de Fúria cada forem ativadas na mesma cena, o metamorfo gera apenas 1 ponto de Fúria ao invés de 2).
Itens Gerais
Custo: 1.300 PO
Peso: 1,5 kg
Computador portátil, após uso intenso pode descarregar numa chance de 1-4 em 1d6. Este item possui versões melhores: a cada versão melhor tem a qualidade de sua função dobrada e os custos também. Notebook Atual tem chance de 1-3 em 1d6 de descarregar após uso intenso, mas custa $ 2.600. Notebook Moderno tem chance de 1-2 em 1d6 de descarregar após uso intenso, mas custa $ 5.200. Notebook de Última Geração tem chance de 1 em 1d6 de descarregar após uso intenso, mas custa $ 10.400.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Humano e Mago (CdT)
O Mestre pode forçar uma JPS de um personagem do jogador humano e, em caso de falha, o personagem do jogador deve realizar uma ação imprudente, muitas vezes se colocando em um risco desnecessário. O jogador pode tensionar seu defeito quando achar necessário, sem depender do Mestre. Aconselha-se tensionar esse defeito uma vez por sessão.
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 1d2
Impactante. Munição de Estilingue. Improvisada: esta arma pode ser obtida de maneira improvisada sem ter seu dano ou outras características alteradas.
Armas
Custo: 6 PO
Dano: 1d3
Carga: 1
Pequena. Impactante. Longo Alcance: esta arma pode atingir um alvo a até 4,5 metros de distância, funcionando como ataque corpo-a-corpo.
Armas
Custo: 0 PC
Carga: 2
Médio. Disparo (30). Duas Mãos. 6 Tiros: esta arma é capaz de disparar 6 projéteis antes de precisar ser recarregada. Exótica: armas exóticas são difíceis de encontrar, portar de maneira discreta e de manter. Muitas vezes são especialmente fabricadas ou recebidas como premiação – mas, em alguns casos, podem ser compradas, com custos que variam de $150 a $400 (as vezes, até mais).
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Humano e Mago (CdT)
Uma JPC para resistir a doenças, venenos e qualquer tipo de enfermidade será sempre difícil.