Armaduras
Custo: 1.500 PO
Carga: 1
Ao usar essas braçadeiras mágicas, seus ataques recebe um bônus de +2 nas rolagens de dano feitas com arcos.
Armaduras
Custo: 2.500 PO
CA: +4
Carga: 3
Pesada. Blindado: este tipo de armadura reduz danos de armas de fogo pela metade.
Itens Gerais
Custo: 750 PO
Peso: 50 g
O usuário fica imune a qualquer efeito de gases.
Itens Gerais
Custo: 80 PO
Peso: 1 kg
Emite uma forte luz avermelhada a uma distância de 21 metros. Dura 2d4 rodadas
Armas
Custo: 90 PO
Carga: 2
Grande, Disparo (55), Duas Mãos
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 4d6
Carga: 1
De modo geral, um explosivo é usado como um ataque de arremesso em área. Porém, alguns explosivos possuem dispositivos eletrônicos que podem ser programados com um temporizador para explodir após um determinado tempo depois de colocado ou detonadores a distância que, após os explosivos instalados, um simples aperto de botão pode levar tudo para os ares…
Terrestre: este explosivo é colocado no solo, sendo acionado quando pressionado. Há versões aquáticas e em superfícies verticais. Explosão 3/6: dano de explosão numa área de 3 metros de raio e dano de impacto numa área de até 6 metros de raio. Dano de explosão é o dano normal informado do explosivo, enquanto o dano de impacto é a metade do dano gerado pela explosão. Todos os alvos numa área de 6 metros serão arremessados 2d4 metros. Criaturas sobrenaturais resistentes a danos físicos sofrem dano explosivo normalmente, mas não sofrem danos de impacto. Custo Militar: o acesso a esses artefatos é muito difícil, necessitando de contatos certos.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Entidade (CdT)
Cada lembrança terrível das suas (péssimas) escolhas são evocadas quando se menos espera, drenando sua vontade de se manter firme em sua cruzada pessoal. Quando você nota que nada mudou e que sua influência traz mais mal do que bem, não sobra outra alternativa além de voltar para a Prisão, onde é seu lugar e onde você não deveria ter saído… Esta trilha é cruel e pessoal, muitas vezes levando a entidade a escolha drástica de procurar a sua própria destruição completa ao fugir para o mundo espiritual.
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 1d4
Bônus no dano: +2
Bônus na BA: +2
Peso: 500 g
Lâmina Sangrenta de Bhaal
Adaga mágica, pequena, perfurante, arremesso (9).
Antiga arma cerimonial dos sacerdotes de Bhaal, o Senhor do Assassinato. Sua lâmina sobrenaturalmente afiada é impregnada por um veneno mágico que debilita suas vítimas, tornando-as vulneráveis aos rituais sangrentos do culto.
Fio Assassino: A arma causa acerto crítico com resultados naturais de 19 ou 20.
Veneno Maldito: Cada golpe que cause dano a uma criatura viva exige uma JPC Difícil (-2). Em caso de falha, a vítima perde 1d3 pontos de Constituição (com consequente redução de HP máximo e JPC em caso de mudança no modificador). Os efeitos são cumulativos. Cada 24 horas de repouso completo recuperam 1 ponto perdido, ou podem ser restaurados pela magia Remover Maldição. (Para Monstros que não tenham valor de Atributos: Em caso de falha na JP, sofrem 1d4 de dano venenoso adicional e -1 na BA por 1d4 rodadas. A penalidade é cumulativa.)
Restrições: Criaturas imunes a venenos são imunes aos efeitos adicionais do Veneno Maldito.
O Sangue Exige Sangue: quando a Lâmina Sangrenta permanecer por sete dias sem causar a morte de uma criatura inteligente, o portador começará a ouvir sussurros exigindo um assassinato. Caso ela não cause qualquer morte por dez dias, o portador será tentado a matar qualquer criatura próxima, seja aliada ou não, podendo resistir mediante uma JPS difícil.
Caso a lâmina permaneça dez dias sem provocar uma morte, seu portador será tomado por impulsos homicidas. Na primeira oportunidade de cada dia em que houver outra criatura ao seu alcance, deverá realizar uma JPS Difícil (-2).
Em caso de falha, perderá momentaneamente o controle de suas ações e tentará matar a criatura mais próxima utilizando a Lâmina Sangrenta, independentemente de ser amiga ou inimiga. Ao final de cada rodada, poderá realizar uma nova JPS Difícil para recuperar o controle.
Em caso de sucesso, resistirá à compulsão até o dia seguinte.
A contagem será reiniciada somente quando a Lâmina Sangrenta causar a morte de uma criatura inteligente. Ferimentos, sacrifícios de animais e mortes provocadas por outras armas não satisfazem sua sede de sangue.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Maldição Inerente de Magos (CdT)
Cada ponto de Paradoxo Existencial permite ao Mestre impor o Impulso Coletivo perante o mago no momento que ele achar mais propício – abaixo há alguns exemplos de como o Mestre pode usar os pontos de Paradoxo. Caso o mago tenha 4 pontos de Paradoxo e falhe numa JPS após invocar seu poder, ele avança automaticamente 1 ponto em sua trilha de Degeneração e ativa um efeito do Paradoxo Existencial de nível 4 – reduzindo-o à zero. Quando o mago tiver 4 pontos em sua trilha de Degeneração e tiver que avançar mais 1 ponto em sua trilha ou receber 1 ponto de Paradoxo Existencial, mesmo que seja o primeiro ponto, ele sofrerá o efeito definitivo de sua Trilha de Degeneração – este personagem deixará de ser um personagem do jogador após as consequências finais.
O Paradoxo Existencial reduz em 1 ponto quando o mago fica determinando tempo sem usar habilidades mágicas, de acordo com o nível de Paradoxo:
Redução do 1º Ponto de Paradoxo Existencial: 1 dia
Redução do 2º Ponto de Paradoxo Existencial: 1 semana
Redução do 3º Ponto de Paradoxo Existencial: 1 mês
Redução do 4º Ponto de Paradoxo Existencial: 3 meses
Possíveis Efeitos do Paradoxo Existencial
- 1 Ponto de Paradoxo - Condição de Exaustão. Lapso de Memória (esquece temporariamente seu nome ou uma informação pessoal importante – a escolha do Mestre). Confusão Momentânea (esquecerá o local onde se encontra ou de 1 pessoa por 1 turno). Empurrão da Realidade (o mago sofre 1d3 de dano).
- 2 Pontos de Paradoxo - Condição de Extenuado. Esvaziamento Arcano (esquece 1d4 magias e/ou habilidades por 1d4 dias). Doença (febre, hipotermia, náuseas, intoxicação, gripe ou outra doença que faça sentido com a magia invocada). Combustão Arcana (o mago sofre 1d6 de dano).
- 3 Pontos de Paradoxo - Lapso Temporal (o mago percebe o Tempo avançar ou retroceder 2d6 dias – sendo removido de cena até que os demais personagens “o alcance” no seu tempo atual, ou o contrário). Perda de Memória (esquece permanentemente 1 informação importante – a escolha do Mestre). Descontrole Arcano (1d4 poderes aleatórios são conjurados compulsoriamente pelo mago, com alvos totalmente aleatórios – não conta como Paradoxo, mas pode contar para teste de Degeneração). Compressão Arcana (o mago sofre 1d6 de dano por nível).
- 4 Pontos de Paradoxo - Salto Temporal (o mago percebe o Tempo avançar ou retroceder 2d12 semanas – sendo removido de cena até que os demais personagens “o alcance” no seu tempo atual, ou o contrário). Banimento Temporário (o mago é expulso, temporariamente, do plano físico, ficando 1d6 dias expulso e retornando em um local aleatório – para o mago, é como se estivesse num sonho), Fuga da Essência Primordial (o mago fica impedido de usar poderes durante 1d4 semanas), Sufocamento da Trama da Realidade (o mago sofre 1d10 de dano por nível).
Armas
Custo: 300 PO
Dano: 2d6
Carga: 1
Pequena. Perfurante. Disparo (45). Munição: 8. Múltiplos Tiros: esta arma pode disparar até 3 vezes seguida numa única ação de ataque. Fazer uso desta manobra para realizar 2 tiros torna o ataque difícil e causa +1 de dano. Fazer uso desta manobra para realizar 3 tiros torna o ataque muito difícil e causa +2 de dano.
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 1d4
Carga: 1
Pequeno. Impactante. Custo Militar: arma disponível apenas para corporações oficiais dos governos, sendo acessíveis para seus integrantes: policiais militares, policiais civis, soldados do exército, delegados, etc. Uso de contatos e de uma boa persuasão pode tornar estas armas acessíveis
Armas
Custo: 4 PO
Dano: 1d2
Carga: 1
Pequeno. Perfurante. Arremesso (9).
Itens Gerais
Custo: 15 PO
Carga: 2
Um instrumento musical de cordas duplas.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Metamorfo (CdT)
Desde que acessou o Mundo Espiritual pela primeira vez, você enxergou a serenidade e paz que ronda este plano. Esta trilha afeta muitos metamorfos velhos, cansados, os mais sábios e a maioria dos Luas Minguantes e dos Meia-luas. Quando começar a notar que sua maldição está ganhando a batalha dentro de você, a ideia de se exilar no Mundo Espiritual passa a ser tentadora… Para cada ponto nesta trilha, você aumenta o seu limite de abrir o Véu Espiritual em 1 (o bônus reduz em 1 sempre que você consegue recuar em sua trilha).
Itens Gerais
Custo: 400 PO
Permite conexão com internet, acesso a livros digitais, gravações de vídeos e áudios, fotografias, lanterna (até 6 metros). Após uso intenso descarrega em 1-4 em 1d6. Este item possui versões melhores: a cada versão melhor tem a qualidade de sua função dobrada e os custos também. Telefone Celular Atual tem chance de 1-3 em 1d6 de descarregar após uso intenso, mas custa $ 800, lanterna ilumina 9 metros. Telefone Celular Moderno tem chance de 1-2 em 1d6 de descarregar após uso intenso, mas custa $ 1.600, lanterna ilumina 12 metros. Telefone Celular de Última Geração tem chance de 1 em 1d6 de descarregar após uso intenso, mas custa $ 3.200, lanterna ilumina 15 metros.
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 6d6
Carga: 1
De modo geral, um explosivo é usado como um ataque de arremesso em área. Porém, alguns explosivos possuem dispositivos eletrônicos que podem ser programados com um temporizador para explodir após um determinado tempo depois de colocado ou detonadores a distância que, após os explosivos instalados, um simples aperto de botão pode levar tudo para os ares…
Arremesso. Caseiro: este artefato pode ser fabricado de maneira artesanal, tendo as condições e os conhecimentos mínimos necessários – se o personagem jamais teve curiosidade com este tipo de artefato, provavelmente ele não saberá fazê-lo (use o bom senso!). De modo geral, o Mestre pode exigir um teste muito difícil de Inteligência, gastando um tempo de 2d4 horas e consumindo $ 1d6 x 100 recursos (o dinheiro usado no cenário). Explosão 3/6: dano de explosão numa área de 3 metros de raio e dano de impacto numa área de até 6 metros de raio. Dano de explosão é o dano normal informado do explosivo, enquanto o dano de impacto é a metade do dano gerado pela explosão. Todos os alvos numa área de 6 metros serão arremessados 2d4 metros. Criaturas sobrenaturais resistentes a danos físicos sofrem dano explosivo normalmente, mas não sofrem danos de impacto. Custo Militar: o acesso a esses artefatos é muito difícil, necessitando de contatos certos.
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 4d6
Carga: 1
De modo geral, um explosivo é usado como um ataque de arremesso em área. Porém, alguns explosivos possuem dispositivos eletrônicos que podem ser programados com um temporizador para explodir após um determinado tempo depois de colocado ou detonadores a distância que, após os explosivos instalados, um simples aperto de botão pode levar tudo para os ares…
Acumulativo: o explosivo recebe acréscimo de dano de 1d6 para cada explosivo a até 4,5 metros de distância que irá explodir simultaneamente. Caseiro: este artefato pode ser fabricado de maneira artesanal, tendo as condições e os conhecimentos mínimos necessários – se o personagem jamais teve curiosidade com este tipo de artefato, provavelmente ele não saberá fazê-lo (use o bom senso!). De modo geral, o Mestre pode exigir um teste muito difícil de Inteligência, gastando um tempo de 2d4 horas e consumindo $ 1d6 x 100 recursos (o dinheiro usado no cenário). Detonador Remoto: o explosivo pode ser acionado remotamente, de um local seguro. Temporizador: é possível programar em quanto tempo ocorrerá a explosão, sem necessidade de acionamento. Explosão 3/6: dano de explosão numa área de 3 metros de raio e dano de impacto numa área de até 6 metros de raio. Dano de explosão é o dano normal informado do explosivo, enquanto o dano de impacto é a metade do dano gerado pela explosão. Todos os alvos numa área de 6 metros serão arremessados 2d4 metros. Criaturas sobrenaturais resistentes a danos físicos sofrem dano explosivo normalmente, mas não sofrem danos de impacto. Custo Militar: o acesso a esses artefatos é muito difícil, necessitando de contatos certos.
Armas
Custo: 200 PO
Dano: 2d4
Carga: 1
Pequena. Perfurante. Disparo (21). Munição: 16. Múltiplos Tiros: esta arma pode disparar até 3 vezes seguida numa única ação de ataque. Fazer uso desta manobra para realizar 2 tiros torna o ataque difícil e causa +1 de dano. Fazer uso desta manobra para realizar 3 tiros torna o ataque muito difícil e causa +2 de dano.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Vampiro (CdT)
Sem custo de pontos de Sangue, você consegue fingir respirar normalmente e poderá até mesmo ingerir comida e bebida. Você refinou esta capacidade tão bem que, a depender da circunstância, o Mestre pode considerar fáceis os testes de Carisma e de Reação ao lidar com seres vivos.
Armas
Custo: 15 PO
Dano: 1d8
Carga: 2
Médio. Cortante. Versátil.