Itens Gerais
Custo: 0 PC
Maldição Inerente de Magos (CdT)
Cada ponto de Paradoxo Existencial permite ao Mestre impor o Impulso Coletivo perante o mago no momento que ele achar mais propício – abaixo há alguns exemplos de como o Mestre pode usar os pontos de Paradoxo. Caso o mago tenha 4 pontos de Paradoxo e falhe numa JPS após invocar seu poder, ele avança automaticamente 1 ponto em sua trilha de Degeneração e ativa um efeito do Paradoxo Existencial de nível 4 – reduzindo-o à zero. Quando o mago tiver 4 pontos em sua trilha de Degeneração e tiver que avançar mais 1 ponto em sua trilha ou receber 1 ponto de Paradoxo Existencial, mesmo que seja o primeiro ponto, ele sofrerá o efeito definitivo de sua Trilha de Degeneração – este personagem deixará de ser um personagem do jogador após as consequências finais.
O Paradoxo Existencial reduz em 1 ponto quando o mago fica determinando tempo sem usar habilidades mágicas, de acordo com o nível de Paradoxo:
Redução do 1º Ponto de Paradoxo Existencial: 1 dia
Redução do 2º Ponto de Paradoxo Existencial: 1 semana
Redução do 3º Ponto de Paradoxo Existencial: 1 mês
Redução do 4º Ponto de Paradoxo Existencial: 3 meses
Possíveis Efeitos do Paradoxo Existencial
- 1 Ponto de Paradoxo - Condição de Exaustão. Lapso de Memória (esquece temporariamente seu nome ou uma informação pessoal importante – a escolha do Mestre). Confusão Momentânea (esquecerá o local onde se encontra ou de 1 pessoa por 1 turno). Empurrão da Realidade (o mago sofre 1d3 de dano).
- 2 Pontos de Paradoxo - Condição de Extenuado. Esvaziamento Arcano (esquece 1d4 magias e/ou habilidades por 1d4 dias). Doença (febre, hipotermia, náuseas, intoxicação, gripe ou outra doença que faça sentido com a magia invocada). Combustão Arcana (o mago sofre 1d6 de dano).
- 3 Pontos de Paradoxo - Lapso Temporal (o mago percebe o Tempo avançar ou retroceder 2d6 dias – sendo removido de cena até que os demais personagens “o alcance” no seu tempo atual, ou o contrário). Perda de Memória (esquece permanentemente 1 informação importante – a escolha do Mestre). Descontrole Arcano (1d4 poderes aleatórios são conjurados compulsoriamente pelo mago, com alvos totalmente aleatórios – não conta como Paradoxo, mas pode contar para teste de Degeneração). Compressão Arcana (o mago sofre 1d6 de dano por nível).
- 4 Pontos de Paradoxo - Salto Temporal (o mago percebe o Tempo avançar ou retroceder 2d12 semanas – sendo removido de cena até que os demais personagens “o alcance” no seu tempo atual, ou o contrário). Banimento Temporário (o mago é expulso, temporariamente, do plano físico, ficando 1d6 dias expulso e retornando em um local aleatório – para o mago, é como se estivesse num sonho), Fuga da Essência Primordial (o mago fica impedido de usar poderes durante 1d4 semanas), Sufocamento da Trama da Realidade (o mago sofre 1d10 de dano por nível).
Armas
Custo: 300 PO
Dano: 2d6
Carga: 1
Pequena. Perfurante. Disparo (45). Munição: 8. Múltiplos Tiros: esta arma pode disparar até 3 vezes seguida numa única ação de ataque. Fazer uso desta manobra para realizar 2 tiros torna o ataque difícil e causa +1 de dano. Fazer uso desta manobra para realizar 3 tiros torna o ataque muito difícil e causa +2 de dano.
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 1d4
Carga: 1
Pequeno. Impactante. Custo Militar: arma disponível apenas para corporações oficiais dos governos, sendo acessíveis para seus integrantes: policiais militares, policiais civis, soldados do exército, delegados, etc. Uso de contatos e de uma boa persuasão pode tornar estas armas acessíveis
Armas
Custo: 4 PO
Dano: 1d2
Carga: 1
Pequeno. Perfurante. Arremesso (9).
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Metamorfo (CdT)
Desde que acessou o Mundo Espiritual pela primeira vez, você enxergou a serenidade e paz que ronda este plano. Esta trilha afeta muitos metamorfos velhos, cansados, os mais sábios e a maioria dos Luas Minguantes e dos Meia-luas. Quando começar a notar que sua maldição está ganhando a batalha dentro de você, a ideia de se exilar no Mundo Espiritual passa a ser tentadora… Para cada ponto nesta trilha, você aumenta o seu limite de abrir o Véu Espiritual em 1 (o bônus reduz em 1 sempre que você consegue recuar em sua trilha).
Itens Gerais
Custo: 400 PO
Permite conexão com internet, acesso a livros digitais, gravações de vídeos e áudios, fotografias, lanterna (até 6 metros). Após uso intenso descarrega em 1-4 em 1d6. Este item possui versões melhores: a cada versão melhor tem a qualidade de sua função dobrada e os custos também. Telefone Celular Atual tem chance de 1-3 em 1d6 de descarregar após uso intenso, mas custa $ 800, lanterna ilumina 9 metros. Telefone Celular Moderno tem chance de 1-2 em 1d6 de descarregar após uso intenso, mas custa $ 1.600, lanterna ilumina 12 metros. Telefone Celular de Última Geração tem chance de 1 em 1d6 de descarregar após uso intenso, mas custa $ 3.200, lanterna ilumina 15 metros.
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 6d6
Carga: 1
De modo geral, um explosivo é usado como um ataque de arremesso em área. Porém, alguns explosivos possuem dispositivos eletrônicos que podem ser programados com um temporizador para explodir após um determinado tempo depois de colocado ou detonadores a distância que, após os explosivos instalados, um simples aperto de botão pode levar tudo para os ares…
Arremesso. Caseiro: este artefato pode ser fabricado de maneira artesanal, tendo as condições e os conhecimentos mínimos necessários – se o personagem jamais teve curiosidade com este tipo de artefato, provavelmente ele não saberá fazê-lo (use o bom senso!). De modo geral, o Mestre pode exigir um teste muito difícil de Inteligência, gastando um tempo de 2d4 horas e consumindo $ 1d6 x 100 recursos (o dinheiro usado no cenário). Explosão 3/6: dano de explosão numa área de 3 metros de raio e dano de impacto numa área de até 6 metros de raio. Dano de explosão é o dano normal informado do explosivo, enquanto o dano de impacto é a metade do dano gerado pela explosão. Todos os alvos numa área de 6 metros serão arremessados 2d4 metros. Criaturas sobrenaturais resistentes a danos físicos sofrem dano explosivo normalmente, mas não sofrem danos de impacto. Custo Militar: o acesso a esses artefatos é muito difícil, necessitando de contatos certos.
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 4d6
Carga: 1
De modo geral, um explosivo é usado como um ataque de arremesso em área. Porém, alguns explosivos possuem dispositivos eletrônicos que podem ser programados com um temporizador para explodir após um determinado tempo depois de colocado ou detonadores a distância que, após os explosivos instalados, um simples aperto de botão pode levar tudo para os ares…
Acumulativo: o explosivo recebe acréscimo de dano de 1d6 para cada explosivo a até 4,5 metros de distância que irá explodir simultaneamente. Caseiro: este artefato pode ser fabricado de maneira artesanal, tendo as condições e os conhecimentos mínimos necessários – se o personagem jamais teve curiosidade com este tipo de artefato, provavelmente ele não saberá fazê-lo (use o bom senso!). De modo geral, o Mestre pode exigir um teste muito difícil de Inteligência, gastando um tempo de 2d4 horas e consumindo $ 1d6 x 100 recursos (o dinheiro usado no cenário). Detonador Remoto: o explosivo pode ser acionado remotamente, de um local seguro. Temporizador: é possível programar em quanto tempo ocorrerá a explosão, sem necessidade de acionamento. Explosão 3/6: dano de explosão numa área de 3 metros de raio e dano de impacto numa área de até 6 metros de raio. Dano de explosão é o dano normal informado do explosivo, enquanto o dano de impacto é a metade do dano gerado pela explosão. Todos os alvos numa área de 6 metros serão arremessados 2d4 metros. Criaturas sobrenaturais resistentes a danos físicos sofrem dano explosivo normalmente, mas não sofrem danos de impacto. Custo Militar: o acesso a esses artefatos é muito difícil, necessitando de contatos certos.
Armas
Custo: 200 PO
Dano: 2d4
Carga: 1
Pequena. Perfurante. Disparo (21). Munição: 16. Múltiplos Tiros: esta arma pode disparar até 3 vezes seguida numa única ação de ataque. Fazer uso desta manobra para realizar 2 tiros torna o ataque difícil e causa +1 de dano. Fazer uso desta manobra para realizar 3 tiros torna o ataque muito difícil e causa +2 de dano.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Vampiro (CdT)
Sem custo de pontos de Sangue, você consegue fingir respirar normalmente e poderá até mesmo ingerir comida e bebida. Você refinou esta capacidade tão bem que, a depender da circunstância, o Mestre pode considerar fáceis os testes de Carisma e de Reação ao lidar com seres vivos.
Armas
Custo: 15 PO
Dano: 1d8
Carga: 2
Médio. Cortante. Versátil.
Montarias & Transportes
Custo: 0 PC
| CA: 16 | PV: 45 | Velocidade Máxima: 135 Km/H | Manobra: Muito Difícil |
Os veículos permitem aos personagens percorrerem grandes distâncias de maneira relativamente segura.
O importante ter em mente é a velocidade máxima possível de ser atingida, sua resistência e a facilidade de condução de um veículo – certamente é mais fácil fazer um “cavalo de pau” com um carro esportivo do que com um caminhão, por exemplo. Atingir a velocidade máxima certamente impossibilitará muitas manobras, na melhor das hipóteses tornando-as muito difícil. Para realizar manobras, normalmente é exigido um teste de Destreza, porém, a depender das circunstâncias e da descrição da cena, outro atributo pode ser considerado.
Evite interromper o jogo com frequência, usando as estatísticas como CA e PV apenas em situações específicas: o veículo percorreu algumas rodadas sob tiroteio, colidiu com outro veículo, capotou na pista ou foi alvo de dano direto.
Considerando que uma colisão em alta velocidade pode ser fatal, considere o dano por colisão igual ao dano de queda - 3 metros de queda equivalem a 3 de velocidade (km/h). No caso de colisão frontal com outro veículo, dobre os dados de dano. No caso do motorista e passageiros usarem cintos de segurança, airbag ou proteções similares, reduza o dado de dano em 1 passo para cada artigo de segurança relevante.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Humano
A degeneração pela Loucura é algo degradante, que interfere diretamente na percepção de mundo do humano potencialmente lunático. A Trilha da Loucura lhe fará perder completamente a noção da realidade. Incapaz de distinguir os truques dos seres sobrenaturais do cotidiano “normal” (o que é normal?), sua melhor chance é ser internado à força num hospital qualquer, esquecido por todos… Ou ser escolhido por uma criatura das trevas tão insana quanto você. Para cada ponto nesta trilha, você recebe bônus de +1 em testes de Sabedoria e Inteligência envolvendo questões sobrenaturais, porém perde 1 ponto de Carisma (o ponto perdido em Carisma retorna caso você consiga recuar em sua trilha, do mesmo modo que os bônus em Sabedoria e Inteligência).
Armas
Custo: 70 PO
Dano: 2d6
Munição de Arco Moderno: preço unitário. Explosão: causa dano num raio de 3 metros.
Armas
Custo: 750 PO
Dano: 2d12
Carga: 3
Grande. Perfurante. Disparo (345). Munição: 5. Duas Mãos. Mira: se o personagem passar uma rodada mirando, o ataque passa a ser fácil. A próxima rodada mirando tornará o ataque muito fácil. Cada rodada adicional mirando acrescenta 1 dado de dano.. Fardo: realizar ataques à distância com esta arma sem apoio adequado é um ataque difícil e o portador da arma sofre ataques fáceis.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Metamorfo (CdT)
O tempo de duração do ritual para abrir o Véu Espiritual é reduzido pela metade (arredondando para baixo) e você consegue realizar um ritual adicional por dia igual ao seu modificador de Constituição ou de Sabedoria (o que for maior) – mínimo de 1 ritual adicional.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Humano
Seus testes para enfrentar ou superar o medo são sempre difíceis. Impossível ter este defeito se tiver a vantagem Audacioso.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Mago (CdT)
Durante 1d4 turnos após usar uma habilidade mágica, você sofre dano dobrado de toda fonte mágica e testes para resistir a qualquer magia ou poder sobrenatural é difícil durante este período.
Armas
Custo: 20 PO
1x Cartucho: para efeitos de simplificação, o custo é referente a um cartucho da arma correspondente.
Itens Gerais
Custo: 15 PO
Peso: 25 g
Permite enxergar até 2km de distância.