Itens Gerais
Custo: 5 PO
Peso: 500 g
Um novelo de cordel fino acompanhado de um punhado de pequenos guizos de metal. Esticado à altura do tornozelo entre dois pontos fixos (uma passagem estreita, a boca de um acampamento, um corredor), o fio faz os guizos tilintarem alto assim que alguém esbarra nele, alertando quem estiver por perto, mesmo durante o sono.
Armas
Custo: 10 PO
Dano: 1d2
Carga: 1
Pequena. Impactante. Anula penalidades de terreno difícil.
Armaduras
Custo: 250 PO
CA: +2
Carga: 2
Média. Blindado: este tipo de armadura reduz danos de armas de fogo pela metade.
Armas
Custo: 140 PO
Carga: 2
Médio. Disparo (60). Duas Mãos. Recarga.
Armas
Custo: 420 PO
Dano: 3d12
Carga: 3
Grande. Perfurante. Disparo (450). Munição: 1. Duas Mãos. Mira: se o personagem passar uma rodada mirando, o ataque passa a ser fácil. A próxima rodada mirando tornará o ataque muito fácil. Cada rodada adicional mirando acrescenta 1 dado de dano.. Fardo: realizar ataques à distância com esta arma sem apoio adequado é um ataque difícil e o portador da arma sofre ataques fáceis.
Armas
Custo: 10 PO
Munição de Arco Moderno: valor unitário. Libera um assovio audível num raio de 21 metros.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Vampiro (CdT)
Esta trilha é a mais comum entre os vampiros, pois a Fome Insaciável é incansável e ininterrupta, não importa o quanto você se alimente e o quanto lute para ignorar a dor e a necessidade constante de sangue. Cada avanço nesta trilha simboliza que o vampiro está abrindo mão de todos os costumes sociais e ponderações racionais, abraçando cada vez mais sua natureza bestial. Cada ponto nesta trilha reduz a chance de resistir a Fome Insaciável em 1 ponto – de modo que, mesmo totalmente satisfeito, um vampiro poderá notar que sua chance de controlar a Fome Insaciável será de 1 em 1d6 (caso tenha 4 pontos nesta trilha). Independente do avanço nesta trilha e da quantidade de pontos de Sangue, a chance de sucesso para resistir à Fome Insaciável não pode ser menor do que 1 em 1d6.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Peso: 1,5 kg
Uma haste de ferro liso com um pequeno botão em uma das extremidades. Ao pressionar o botão, o bastão trava-se magicamente no ponto exato do espaço em que se encontra — mesmo suspenso no ar — e ali permanece absolutamente imóvel em relação ao planeta, ignorando a gravidade. Enquanto travado, sustenta até cerca de 4.000 quilos; qualquer peso além disso o faz descer suavemente até o chão. Pressionar o botão novamente o destrava.
Aventureiros criativos usam o bastão para escorar portas, improvisar um degrau ou apoio sobre um abismo, ancorar uma corda, criar uma prateleira instantânea no vazio ou prender um inimigo. Seu valor não está no poder bruto, mas na infinidade de usos que um grupo esperto consegue imaginar.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Humano e Mago (CdT)
Escolha um objetivo pessoal. Pode ser desde manter um grupo de pessoas em segurança, até derrubar um inimigo específico. Sempre que uma ação sua tiver relação direta para atingir seu Propósito Maior, o teste é considerado fácil.
Montarias & Transportes
Custo: 0 PC
| CA: 16 | PV: 50 | Velocidade Máxima: 150 Km/H | Manobra: Muito Difícil |
Os veículos permitem aos personagens percorrerem grandes distâncias de maneira relativamente segura.
O importante ter em mente é a velocidade máxima possível de ser atingida, sua resistência e a facilidade de condução de um veículo – certamente é mais fácil fazer um “cavalo de pau” com um carro esportivo do que com um caminhão, por exemplo. Atingir a velocidade máxima certamente impossibilitará muitas manobras, na melhor das hipóteses tornando-as muito difícil. Para realizar manobras, normalmente é exigido um teste de Destreza, porém, a depender das circunstâncias e da descrição da cena, outro atributo pode ser considerado.
Evite interromper o jogo com frequência, usando as estatísticas como CA e PV apenas em situações específicas: o veículo percorreu algumas rodadas sob tiroteio, colidiu com outro veículo, capotou na pista ou foi alvo de dano direto.
Considerando que uma colisão em alta velocidade pode ser fatal, considere o dano por colisão igual ao dano de queda - 3 metros de queda equivalem a 3 de velocidade (km/h). No caso de colisão frontal com outro veículo, dobre os dados de dano. No caso do motorista e passageiros usarem cintos de segurança, airbag ou proteções similares, reduza o dado de dano em 1 passo para cada artigo de segurança relevante.
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 1d6
Carga: 2
Médio. Impactante. Versátil. Improvisada: esta arma pode ser obtida de maneira improvisada sem ter seu dano ou outras características alteradas. Chance de quebrar 1 em 1d6.
Armas
Custo: 10 PO
Dano: 1d6
Carga: 2
Médio. Impactante. Versátil.
Armas
Custo: 15 PO
Dano: 1d4
Pequena. Perfurante. Arremesso (18).
Armas
Custo: 12 PO
Dano: 1d6
Carga: 1
Pequena. Cortante. Arremesso (9).
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Entidade (CdT)
O Mestre pode forçar uma JPS de um personagem do jogador de entidade e, em caso de falha, o personagem do jogador deve interpretar seu personagem do ponto de vista exclusivamente do hospedeiro – o Mestre é livre para assumir o controle temporário do personagem, se acreditar que o jogador não está sendo coerente em sua interpretação. Normalmente essa mudança (nem tão) sutil dura apenas uma cena, com a entidade tomando as rédeas do hospedeiro na cena seguinte. Aconselha-se tensionar esse defeito, no máximo, uma vez por sessão.
Armas
Custo: 5 PO
Dano: 1d2
Carga: 0
Impactante. Dupla Empunhadura: pode usar duas armas iguais, sem penalidades, uma em cada mão. Ao fazer isso, o personagem realiza apenas 1 ataque, mas recebe +1 no dano.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Vampiro (CdT)
Se sobreviver tempo suficiente, você se cansará de tudo e de todos, e escolherá, de boa vontade, entrar em Torpor – um sono profundo que pode durar séculos, milênios ou Eras. Raramente um vampiro pertence a esta trilha, pois ela sugere um nível de empatia e de consciência enorme – e que se mantém à passagem ininterrupta do tempo. Cada ponto nesta trilha deixará o vampiro mais depressivo, desesperançado e mentalmente cansado, até que ele decida se isolar do mundo em seu sono profundo…
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Vampiro (CdT)
Você reduz em 1 o custo de ponto de Sangue para usar habilidades – a cada duas habilidades que consuma 1 ponto de sangue cada, usada na mesma cena, você perde apenas 1 ponto de Sangue, ao invés de 2. Ao gastar ponto de Sangue para curar PV, você cura o dobro.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Humano e Entidade (CdT)
Uma vez ao dia, quando empunhar um símbolo sagrado (qualquer artefato religioso de valor inestimável para o personagem), você pode fazer um teste fácil.
Armas
Custo: 450 PO
Dano: 2d8
Carga: 2
Média. Perfurante. Disparo (90). Munição: 42. Duas Mãos. Múltiplos Tiros: esta arma pode disparar até 3 vezes seguida numa única ação de ataque. Fazer uso desta manobra para realizar 2 tiros torna o ataque difícil e causa +1 de dano. Fazer uso desta manobra para realizar 3 tiros torna o ataque muito difícil e causa +2 de dano. Rajadas: esta arma permite descarregar metade da munição com um ataque difícil, acertando todos os alvos numa área de 3m x 3m e multiplicando o dano por 3. O atirador faz apenas um teste de ataque a distância e compara o resultado com a CA de cada personagem na área – incluindo aliados!