Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Metamorfo (CdT)
Você leva o dobro do tempo para abrir o Véu Espiritual e precisa de mais sangue do que o normal, recebendo 2 pontos de dano. Além disso, enquanto estiver no Mundo Espiritual, todo teste para resistir ao medo é difícil. Impossível ter esse defeito se tiver a vantagem Viajante do Mundo Espiritual.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Maldição Inerente de Vampiro (CdT)
Os vampiros mantêm sua existência se alimentando do sangue de criaturas vivas. E precisam se alimentar constantemente. Mesmo um vampiro aparentemente satisfeito, ainda sofrerá a angústia da Fome Insaciável. Sempre. Eterna e ininterruptamente. Um vampiro possui ao todo 4 pontos de Sangue e perde 1 ponto de Sangue quando fica muito tempo sem se alimentar, este tempo varia para cada vampiro – em termos de jogo, o valor da Constituição dividido por 3 (arredondando para baixo) é a quantidade de noites que um vampiro consegue se manter sem perder 1 ponto Sangue. No início da noite seguinte após seu limite, o vampiro perde 1 ponto de Sangue e recomeça sua contagem até perder o próximo ponto de Sangue. Usar algumas habilidades também consome Sangue. Quando um vampiro não tiver pontos de Sangue em seu corpo e for obrigado a perder 1 ponto de Sangue, ele sofre 1d10 de dano. Se seu PV chegar a zero desta maneira, ele entrará em Torpor (o mesmo efeito da trilha, porém não será voluntário). Um vampiro em torpor devido à fome pode acordar em um tempo aleatório, a depender do valor de sua Constituição. Um vampiro que acorda de um Torpor, sempre acordará sob o efeito da Fome Insaciável e com 1 PV.
Constituição 17-18: Torpor durará 1d4 dias
Constituição 13-16: Torpor durará 3d8 semanas
Constituição 9-12: Torpor durará 1d12 anos
Constituição 3-8: Torpor durará 1d12 x1d10 décadas
Sempre que um vampiro ver, cheirar ou sentir o sabor do sangue, ele precisa conter sua Fome Insaciável com uma chance de sucesso de 1-5 em 1d6 caso esteja totalmente saciado (os 4 campos de seus pontos de Sangue preenchidos), a chance reduz em 1 para cada ponto de Sangue perdido. O que significa que toda vez que um vampiro se alimentar, ele corre o risco de sucumbir à Fome Insaciável.
Alimentar-se de criaturas vivas é sua única alternativa para aplacar (um pouco), a Fome. Caso o vampiro tente sorver sangue de criaturas mortas, ele engasga e deverá fazer um teste de Fome Insaciável para controlar sua maldição – exceção para cadáveres realmente recentes, com menos de 1 minuto. Para se alimentar, um vampiro fura a carne da vítima com suas presas e começa a sorver. Este ato é chamado de Beijo do Vampiro – a vítima fica em êxtase, incapaz de reagir devido ao contato da saliva do vampiro em sua corrente sanguínea – após se alimentar, o vampiro costuma lamber as feridas, pois sua saliva cura o ferimento causado pelas suas presas. A vítima do Beijo do Vampiro que queira muito reagir, pode testar uma JPS muito difícil a cada rodada (funciona como ação plena). O vampiro é capaz de sorver uma quantidade específica de sangue de sua vítima sem causar danos sérios (ver tabela abaixo). Sangue de seres diferentes nutrem o vampiro de maneira diferente – o sangue de um metamorfo é altamente nutritivo, porém desperta a Fome Insaciável do vampiro automaticamente.
Caso o vampiro perca o controle e mate sua vítima (ou até mesmo a adoeça), um teste de Degeneração pode ser realizado. A dificuldade do teste de Degeneração aumenta em 1 ponto para cada Ponto de Sangue perdido – é muito mais difícil para o vampiro considerar dogmas morais e convenções sociais quando tudo o que sua alma deseja é se alimentar, custe o que custar.
Enquanto estiver dominado por sua Fome, o vampiro pode realizar uma JPS difícil para tentar controlar sua maldição. A frequência com que pode fazer a JPS depende do valor de sua Sabedoria.
Sabedoria 17-18: teste de controle da Fome a cada rodada
Sabedoria 13-16: teste de controle da Fome a cada 6 rodadas
Sabedoria 9-12: teste de controle da Fome a cada turno
Sabedoria 3-8: teste de controle da Fome a cada 6 turnos
Montarias & Transportes
Custo: 0 PC
| CA: 10 | PV: 10 | Velocidade Máxima: 180 Km/H | Manobra: Fácil |
Os veículos permitem aos personagens percorrerem grandes distâncias de maneira relativamente segura.
O importante ter em mente é a velocidade máxima possível de ser atingida, sua resistência e a facilidade de condução de um veículo – certamente é mais fácil fazer um “cavalo de pau” com um carro esportivo do que com um caminhão, por exemplo. Atingir a velocidade máxima certamente impossibilitará muitas manobras, na melhor das hipóteses tornando-as muito difícil. Para realizar manobras, normalmente é exigido um teste de Destreza, porém, a depender das circunstâncias e da descrição da cena, outro atributo pode ser considerado.
Evite interromper o jogo com frequência, usando as estatísticas como CA e PV apenas em situações específicas: o veículo percorreu algumas rodadas sob tiroteio, colidiu com outro veículo, capotou na pista ou foi alvo de dano direto.
Considerando que uma colisão em alta velocidade pode ser fatal, considere o dano por colisão igual ao dano de queda - 3 metros de queda equivalem a 3 de velocidade (km/h). No caso de colisão frontal com outro veículo, dobre os dados de dano. No caso do motorista e passageiros usarem cintos de segurança, airbag ou proteções similares, reduza o dado de dano em 1 passo para cada artigo de segurança relevante.
Montarias & Transportes
Custo: 0 PC
| CA: 12 | PV: 15 | Velocidade Máxima: 180 Km/H | Manobra: Normal |
Os veículos permitem aos personagens percorrerem grandes distâncias de maneira relativamente segura.
O importante ter em mente é a velocidade máxima possível de ser atingida, sua resistência e a facilidade de condução de um veículo – certamente é mais fácil fazer um “cavalo de pau” com um carro esportivo do que com um caminhão, por exemplo. Atingir a velocidade máxima certamente impossibilitará muitas manobras, na melhor das hipóteses tornando-as muito difícil. Para realizar manobras, normalmente é exigido um teste de Destreza, porém, a depender das circunstâncias e da descrição da cena, outro atributo pode ser considerado.
Evite interromper o jogo com frequência, usando as estatísticas como CA e PV apenas em situações específicas: o veículo percorreu algumas rodadas sob tiroteio, colidiu com outro veículo, capotou na pista ou foi alvo de dano direto.
Considerando que uma colisão em alta velocidade pode ser fatal, considere o dano por colisão igual ao dano de queda - 3 metros de queda equivalem a 3 de velocidade (km/h). No caso de colisão frontal com outro veículo, dobre os dados de dano. No caso do motorista e passageiros usarem cintos de segurança, airbag ou proteções similares, reduza o dado de dano em 1 passo para cada artigo de segurança relevante.
Itens Gerais
Custo: 5 PO
Permite se conectar ao telefone celular para manter contato com outras pessoas.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Entidade (CdT)
O ponto é: normalmente, é bem mais fácil obrigar os outros a fazer o que você quer do que convencê-los. E há sempre a satisfação de dobrá-los a sua vontade… Esta trilha reflete tudo o que há de pior e mais perverso que impregnou na alma da entidade, e que cresce até dominar sua própria vontade por completo, o tornando uma manifestação da corrupção. Cada ponto nessa trilha aumenta seu Carisma em 1 ponto (afinal, a corrupção é deveras sedutora), mas gera penalidade de -1 por ponto na trilha para resistir às tentações de qualquer tipo (o bônus em Carisma retorna caso você consiga recuar em sua trilha, do mesmo modo que a penalidade para resistir à tentação).
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Vampiro (CdT)
O jogador e Mestre desenvolvem uma Perturbação para o personagem, como exemplos: dupla personalidade, fobia extrema, transtorno obsessivo compulsivo (TOC), esquizofrenia, etc. O Mestre força o personagem do jogador a testar JPS sempre que estiver numa situação sob pressão, de puro estresse, ou que desperte sua Perturbação. Em caso de falha, o personagem sucumbirá à sua Perturbação durante a cena – potencialmente atrapalhando o sucesso de uma missão tornando todos os testes difíceis ou muito difíceis.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Mago (CdT)
Um ponto nesta trilha faz com que qualquer pessoa tenha uma chance de 1-2 em 1d6 de esquecer ou não notar o mago (a relação devendo ser estabelecida novamente como se fosse a primeira vez), também há uma chance de qualquer ação feita pelo mago ser completamente ignorada como se não tivesse acontecido – por exemplo: uma pessoa resgatada de um cativeiro pelo mago preencherá a experiência e a memória com outras informações inventadas, mas que fará sentido para ela e também para todas as outras pessoas que testemunharam ou acompanharam o caso de alguma maneira, de tal modo que, na prática, é como se o mago nada tivesse feito (sequer estava lá!). O Mestre pode tensionar essa trilha conforme achar conveniente, só alertamos para evitar rolagens frequentes ao determinar a memória de toda e qualquer personagem que interagir com o mago. Cada ponto adicional na trilha, depois do primeiro, aumentará a chance do esquecimento em 1 – o mago, em algum ponto, entenderá o que está ocorrendo, sendo obrigado a viver um pesadelo vívido. No fim, esta degeneração expulsará completamente o mago da Realidade: ele viverá (dizem alguns que eternamente, uma vez que nem o Tempo incidirá sobre ele), presenciando todos os acontecimentos sem conseguir interferir, sem ser visto, nem reconhecido e sequer lembrado – seus feitos serão apagados como se jamais tivessem existido…
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Humano e Entidade (CdT)
Sempre que alguém estiver tentando comprar sua vontade, seja com dinheiro, pessoas, cargos, entorpecentes ou o que quer que seja, seu teste para resistir é considerado fácil.
Itens Gerais
Custo: 2 PO
Cria fogo igual a uma Vela, porém tem inúmeros usos (considere ilimitado).
Armas
Custo: 450 PO
Dano: 2d8
Carga: 2
Média. Perfurante. Disparo (15). Munição: 9. Duas Mãos. Queima-roupa: ataque realizado a uma distância máxima de 4,5 metros causa dano dobrado. Múltiplos Tiros: esta arma pode disparar até 3 vezes seguida numa única ação de ataque. Fazer uso desta manobra para realizar 2 tiros torna o ataque difícil e causa +1 de dano. Fazer uso desta manobra para realizar 3 tiros torna o ataque muito difícil e causa +2 de dano.
Armas
Custo: 15 PO
Dano: 1d6
Perfurante. Munição de Besta Moderna: preço para conjunto de 20 unidades.
Armas
Custo: 6 PO
Dano: 1d4
Carga: 1
Pequena. Perfurante. Arremesso (12).
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Vampiro (CdT)
Um ataque desferido contra você que mire a localização comum do coração errará sempre (mesmo que seja um crítico) – ainda poderá causar dano reduzido, mas não terá nenhum dos efeitos descritos na habilidade Coração Vampírico. Um ataque contra o seu coração será sempre muito difícil – usa-se o bom senso de que seus inimigos não saberão desta peculiaridade, procurando acertar a localização normal do seu coração (levando em consideração que eles saibam que você é um vampiro… enfim…).
Itens Gerais
Custo: 500 PO
Peso: 25 g
Acoplado em armas de fogo (pistolas e submetralhadoras). Apenas personagens a 3 metros podem ouvir o disparo das armas.
Armas
Custo: 350 PO
Dano: 2d6
Carga: 2
Média. Perfurante. Disparo (45). Munição: 32. Duas Mãos. Múltiplos Tiros: esta arma pode disparar até 3 vezes seguida numa única ação de ataque. Fazer uso desta manobra para realizar 2 tiros torna o ataque difícil e causa +1 de dano. Fazer uso desta manobra para realizar 3 tiros torna o ataque muito difícil e causa +2 de dano. Rajadas: esta arma permite descarregar metade da munição com um ataque difícil, acertando todos os alvos numa área de 3m x 3m e multiplicando o dano por 3. O atirador faz apenas um teste de ataque a distância e compara o resultado com a CA de cada personagem na área – incluindo aliados!
Armaduras
Custo: 2.500 PO
CA: +4
Carga: 3
Pesada. Blindado: este tipo de armadura reduz danos de armas de fogo pela metade.
Itens Gerais
Custo: 750 PO
Peso: 50 g
O usuário fica imune a qualquer efeito de gases.
Itens Gerais
Custo: 80 PO
Peso: 1 kg
Emite uma forte luz avermelhada a uma distância de 21 metros. Dura 2d4 rodadas
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 4d6
Carga: 1
De modo geral, um explosivo é usado como um ataque de arremesso em área. Porém, alguns explosivos possuem dispositivos eletrônicos que podem ser programados com um temporizador para explodir após um determinado tempo depois de colocado ou detonadores a distância que, após os explosivos instalados, um simples aperto de botão pode levar tudo para os ares…
Terrestre: este explosivo é colocado no solo, sendo acionado quando pressionado. Há versões aquáticas e em superfícies verticais. Explosão 3/6: dano de explosão numa área de 3 metros de raio e dano de impacto numa área de até 6 metros de raio. Dano de explosão é o dano normal informado do explosivo, enquanto o dano de impacto é a metade do dano gerado pela explosão. Todos os alvos numa área de 6 metros serão arremessados 2d4 metros. Criaturas sobrenaturais resistentes a danos físicos sofrem dano explosivo normalmente, mas não sofrem danos de impacto. Custo Militar: o acesso a esses artefatos é muito difícil, necessitando de contatos certos.