Montarias & Transportes
Custo: 0 PC
| CA: 10 | PV: 10 | Velocidade Máxima: 180 Km/H | Manobra: Fácil |
Os veículos permitem aos personagens percorrerem grandes distâncias de maneira relativamente segura.
O importante ter em mente é a velocidade máxima possível de ser atingida, sua resistência e a facilidade de condução de um veículo – certamente é mais fácil fazer um “cavalo de pau” com um carro esportivo do que com um caminhão, por exemplo. Atingir a velocidade máxima certamente impossibilitará muitas manobras, na melhor das hipóteses tornando-as muito difícil. Para realizar manobras, normalmente é exigido um teste de Destreza, porém, a depender das circunstâncias e da descrição da cena, outro atributo pode ser considerado.
Evite interromper o jogo com frequência, usando as estatísticas como CA e PV apenas em situações específicas: o veículo percorreu algumas rodadas sob tiroteio, colidiu com outro veículo, capotou na pista ou foi alvo de dano direto.
Considerando que uma colisão em alta velocidade pode ser fatal, considere o dano por colisão igual ao dano de queda - 3 metros de queda equivalem a 3 de velocidade (km/h). No caso de colisão frontal com outro veículo, dobre os dados de dano. No caso do motorista e passageiros usarem cintos de segurança, airbag ou proteções similares, reduza o dado de dano em 1 passo para cada artigo de segurança relevante.
Montarias & Transportes
Custo: 0 PC
| CA: 12 | PV: 15 | Velocidade Máxima: 180 Km/H | Manobra: Normal |
Os veículos permitem aos personagens percorrerem grandes distâncias de maneira relativamente segura.
O importante ter em mente é a velocidade máxima possível de ser atingida, sua resistência e a facilidade de condução de um veículo – certamente é mais fácil fazer um “cavalo de pau” com um carro esportivo do que com um caminhão, por exemplo. Atingir a velocidade máxima certamente impossibilitará muitas manobras, na melhor das hipóteses tornando-as muito difícil. Para realizar manobras, normalmente é exigido um teste de Destreza, porém, a depender das circunstâncias e da descrição da cena, outro atributo pode ser considerado.
Evite interromper o jogo com frequência, usando as estatísticas como CA e PV apenas em situações específicas: o veículo percorreu algumas rodadas sob tiroteio, colidiu com outro veículo, capotou na pista ou foi alvo de dano direto.
Considerando que uma colisão em alta velocidade pode ser fatal, considere o dano por colisão igual ao dano de queda - 3 metros de queda equivalem a 3 de velocidade (km/h). No caso de colisão frontal com outro veículo, dobre os dados de dano. No caso do motorista e passageiros usarem cintos de segurança, airbag ou proteções similares, reduza o dado de dano em 1 passo para cada artigo de segurança relevante.
Itens Gerais
Custo: 5 PO
Permite se conectar ao telefone celular para manter contato com outras pessoas.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Entidade (CdT)
O ponto é: normalmente, é bem mais fácil obrigar os outros a fazer o que você quer do que convencê-los. E há sempre a satisfação de dobrá-los a sua vontade… Esta trilha reflete tudo o que há de pior e mais perverso que impregnou na alma da entidade, e que cresce até dominar sua própria vontade por completo, o tornando uma manifestação da corrupção. Cada ponto nessa trilha aumenta seu Carisma em 1 ponto (afinal, a corrupção é deveras sedutora), mas gera penalidade de -1 por ponto na trilha para resistir às tentações de qualquer tipo (o bônus em Carisma retorna caso você consiga recuar em sua trilha, do mesmo modo que a penalidade para resistir à tentação).
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Vampiro (CdT)
O jogador e Mestre desenvolvem uma Perturbação para o personagem, como exemplos: dupla personalidade, fobia extrema, transtorno obsessivo compulsivo (TOC), esquizofrenia, etc. O Mestre força o personagem do jogador a testar JPS sempre que estiver numa situação sob pressão, de puro estresse, ou que desperte sua Perturbação. Em caso de falha, o personagem sucumbirá à sua Perturbação durante a cena – potencialmente atrapalhando o sucesso de uma missão tornando todos os testes difíceis ou muito difíceis.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Mago (CdT)
Um ponto nesta trilha faz com que qualquer pessoa tenha uma chance de 1-2 em 1d6 de esquecer ou não notar o mago (a relação devendo ser estabelecida novamente como se fosse a primeira vez), também há uma chance de qualquer ação feita pelo mago ser completamente ignorada como se não tivesse acontecido – por exemplo: uma pessoa resgatada de um cativeiro pelo mago preencherá a experiência e a memória com outras informações inventadas, mas que fará sentido para ela e também para todas as outras pessoas que testemunharam ou acompanharam o caso de alguma maneira, de tal modo que, na prática, é como se o mago nada tivesse feito (sequer estava lá!). O Mestre pode tensionar essa trilha conforme achar conveniente, só alertamos para evitar rolagens frequentes ao determinar a memória de toda e qualquer personagem que interagir com o mago. Cada ponto adicional na trilha, depois do primeiro, aumentará a chance do esquecimento em 1 – o mago, em algum ponto, entenderá o que está ocorrendo, sendo obrigado a viver um pesadelo vívido. No fim, esta degeneração expulsará completamente o mago da Realidade: ele viverá (dizem alguns que eternamente, uma vez que nem o Tempo incidirá sobre ele), presenciando todos os acontecimentos sem conseguir interferir, sem ser visto, nem reconhecido e sequer lembrado – seus feitos serão apagados como se jamais tivessem existido…
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Humano e Entidade (CdT)
Sempre que alguém estiver tentando comprar sua vontade, seja com dinheiro, pessoas, cargos, entorpecentes ou o que quer que seja, seu teste para resistir é considerado fácil.
Itens Gerais
Custo: 2 PO
Cria fogo igual a uma Vela, porém tem inúmeros usos (considere ilimitado).
Armas
Custo: 450 PO
Dano: 2d8
Carga: 2
Média. Perfurante. Disparo (15). Munição: 9. Duas Mãos. Queima-roupa: ataque realizado a uma distância máxima de 4,5 metros causa dano dobrado. Múltiplos Tiros: esta arma pode disparar até 3 vezes seguida numa única ação de ataque. Fazer uso desta manobra para realizar 2 tiros torna o ataque difícil e causa +1 de dano. Fazer uso desta manobra para realizar 3 tiros torna o ataque muito difícil e causa +2 de dano.
Armas
Custo: 15 PO
Dano: 1d6
Perfurante. Munição de Besta Moderna: preço para conjunto de 20 unidades.
Armas
Custo: 6 PO
Dano: 1d4
Carga: 1
Pequena. Perfurante. Arremesso (12).
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Vampiro (CdT)
Um ataque desferido contra você que mire a localização comum do coração errará sempre (mesmo que seja um crítico) – ainda poderá causar dano reduzido, mas não terá nenhum dos efeitos descritos na habilidade Coração Vampírico. Um ataque contra o seu coração será sempre muito difícil – usa-se o bom senso de que seus inimigos não saberão desta peculiaridade, procurando acertar a localização normal do seu coração (levando em consideração que eles saibam que você é um vampiro… enfim…).
Itens Gerais
Custo: 500 PO
Peso: 25 g
Acoplado em armas de fogo (pistolas e submetralhadoras). Apenas personagens a 3 metros podem ouvir o disparo das armas.
Armas
Custo: 350 PO
Dano: 2d6
Carga: 2
Média. Perfurante. Disparo (45). Munição: 32. Duas Mãos. Múltiplos Tiros: esta arma pode disparar até 3 vezes seguida numa única ação de ataque. Fazer uso desta manobra para realizar 2 tiros torna o ataque difícil e causa +1 de dano. Fazer uso desta manobra para realizar 3 tiros torna o ataque muito difícil e causa +2 de dano. Rajadas: esta arma permite descarregar metade da munição com um ataque difícil, acertando todos os alvos numa área de 3m x 3m e multiplicando o dano por 3. O atirador faz apenas um teste de ataque a distância e compara o resultado com a CA de cada personagem na área – incluindo aliados!
Armaduras
Custo: 2.500 PO
CA: +4
Carga: 3
Pesada. Blindado: este tipo de armadura reduz danos de armas de fogo pela metade.
Itens Gerais
Custo: 750 PO
Peso: 50 g
O usuário fica imune a qualquer efeito de gases.
Itens Gerais
Custo: 80 PO
Peso: 1 kg
Emite uma forte luz avermelhada a uma distância de 21 metros. Dura 2d4 rodadas
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 4d6
Carga: 1
De modo geral, um explosivo é usado como um ataque de arremesso em área. Porém, alguns explosivos possuem dispositivos eletrônicos que podem ser programados com um temporizador para explodir após um determinado tempo depois de colocado ou detonadores a distância que, após os explosivos instalados, um simples aperto de botão pode levar tudo para os ares…
Terrestre: este explosivo é colocado no solo, sendo acionado quando pressionado. Há versões aquáticas e em superfícies verticais. Explosão 3/6: dano de explosão numa área de 3 metros de raio e dano de impacto numa área de até 6 metros de raio. Dano de explosão é o dano normal informado do explosivo, enquanto o dano de impacto é a metade do dano gerado pela explosão. Todos os alvos numa área de 6 metros serão arremessados 2d4 metros. Criaturas sobrenaturais resistentes a danos físicos sofrem dano explosivo normalmente, mas não sofrem danos de impacto. Custo Militar: o acesso a esses artefatos é muito difícil, necessitando de contatos certos.
Escudos
Custo: 0 PC
CA: +2
Carga: 2
Leve, Mão Exclusiva, Ferro.
Um pequeno broquel redondo de ferro enegrecido, coberto de mossas e recuperado de uma vala comum de soldados. Frio ao toque mesmo sob o sol a pino, ele parece se mover meio dedo por conta própria para aparar um golpe, como se um veterano morto ainda montasse guarda por trás dele. Concede +2 na Classe de Armadura e, enquanto empunhado, torna seu portador imune a efeitos de medo e pavor: um morto de guerra já não teme mais nada.
O preço: o soldado que habita o broquel despreza a covardia. Sempre que o portador tentar fugir do combate, recuar ou baixar a guarda enquanto ainda houver inimigos de pé, ele deve ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção de Sabedoria (JPS). Se falhar, os braços endurecem contra a sua vontade: ele não consegue se retirar naquela rodada e permanece plantado no lugar, encarando o inimigo.
E o ferro é velho, a raiva que o anima também o corrói. Toda vez que o broquel salvar o portador de um golpe pesado (um acerto crítico, ou o ataque de uma criatura Grande ou maior), role 1d6. Em um resultado 1, o metal cansado enfim racha ao meio, perdendo para sempre o encantamento e tornando-se um escudo comum e trincado.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Entidade (CdT)
Cada lembrança terrível das suas (péssimas) escolhas são evocadas quando se menos espera, drenando sua vontade de se manter firme em sua cruzada pessoal. Quando você nota que nada mudou e que sua influência traz mais mal do que bem, não sobra outra alternativa além de voltar para a Prisão, onde é seu lugar e onde você não deveria ter saído… Esta trilha é cruel e pessoal, muitas vezes levando a entidade a escolha drástica de procurar a sua própria destruição completa ao fugir para o mundo espiritual.