Armas
Custo: 0 PC
Dano: 1d2
Impactante. Munição de Estilingue. Improvisada: esta arma pode ser obtida de maneira improvisada sem ter seu dano ou outras características alteradas.
Armas
Custo: 6 PO
Dano: 1d3
Carga: 1
Pequena. Impactante. Longo Alcance: esta arma pode atingir um alvo a até 4,5 metros de distância, funcionando como ataque corpo-a-corpo.
Armas
Custo: 0 PC
Carga: 2
Médio. Disparo (30). Duas Mãos. 6 Tiros: esta arma é capaz de disparar 6 projéteis antes de precisar ser recarregada. Exótica: armas exóticas são difíceis de encontrar, portar de maneira discreta e de manter. Muitas vezes são especialmente fabricadas ou recebidas como premiação – mas, em alguns casos, podem ser compradas, com custos que variam de $150 a $400 (as vezes, até mais).
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Humano e Mago (CdT)
Uma JPC para resistir a doenças, venenos e qualquer tipo de enfermidade será sempre difícil.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Metamorfo (CdT)
Você leva o dobro do tempo para abrir o Véu Espiritual e precisa de mais sangue do que o normal, recebendo 2 pontos de dano. Além disso, enquanto estiver no Mundo Espiritual, todo teste para resistir ao medo é difícil. Impossível ter esse defeito se tiver a vantagem Viajante do Mundo Espiritual.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Maldição Inerente de Vampiro (CdT)
Os vampiros mantêm sua existência se alimentando do sangue de criaturas vivas. E precisam se alimentar constantemente. Mesmo um vampiro aparentemente satisfeito, ainda sofrerá a angústia da Fome Insaciável. Sempre. Eterna e ininterruptamente. Um vampiro possui ao todo 4 pontos de Sangue e perde 1 ponto de Sangue quando fica muito tempo sem se alimentar, este tempo varia para cada vampiro – em termos de jogo, o valor da Constituição dividido por 3 (arredondando para baixo) é a quantidade de noites que um vampiro consegue se manter sem perder 1 ponto Sangue. No início da noite seguinte após seu limite, o vampiro perde 1 ponto de Sangue e recomeça sua contagem até perder o próximo ponto de Sangue. Usar algumas habilidades também consome Sangue. Quando um vampiro não tiver pontos de Sangue em seu corpo e for obrigado a perder 1 ponto de Sangue, ele sofre 1d10 de dano. Se seu PV chegar a zero desta maneira, ele entrará em Torpor (o mesmo efeito da trilha, porém não será voluntário). Um vampiro em torpor devido à fome pode acordar em um tempo aleatório, a depender do valor de sua Constituição. Um vampiro que acorda de um Torpor, sempre acordará sob o efeito da Fome Insaciável e com 1 PV.
Constituição 17-18: Torpor durará 1d4 dias
Constituição 13-16: Torpor durará 3d8 semanas
Constituição 9-12: Torpor durará 1d12 anos
Constituição 3-8: Torpor durará 1d12 x1d10 décadas
Sempre que um vampiro ver, cheirar ou sentir o sabor do sangue, ele precisa conter sua Fome Insaciável com uma chance de sucesso de 1-5 em 1d6 caso esteja totalmente saciado (os 4 campos de seus pontos de Sangue preenchidos), a chance reduz em 1 para cada ponto de Sangue perdido. O que significa que toda vez que um vampiro se alimentar, ele corre o risco de sucumbir à Fome Insaciável.
Alimentar-se de criaturas vivas é sua única alternativa para aplacar (um pouco), a Fome. Caso o vampiro tente sorver sangue de criaturas mortas, ele engasga e deverá fazer um teste de Fome Insaciável para controlar sua maldição – exceção para cadáveres realmente recentes, com menos de 1 minuto. Para se alimentar, um vampiro fura a carne da vítima com suas presas e começa a sorver. Este ato é chamado de Beijo do Vampiro – a vítima fica em êxtase, incapaz de reagir devido ao contato da saliva do vampiro em sua corrente sanguínea – após se alimentar, o vampiro costuma lamber as feridas, pois sua saliva cura o ferimento causado pelas suas presas. A vítima do Beijo do Vampiro que queira muito reagir, pode testar uma JPS muito difícil a cada rodada (funciona como ação plena). O vampiro é capaz de sorver uma quantidade específica de sangue de sua vítima sem causar danos sérios (ver tabela abaixo). Sangue de seres diferentes nutrem o vampiro de maneira diferente – o sangue de um metamorfo é altamente nutritivo, porém desperta a Fome Insaciável do vampiro automaticamente.
Caso o vampiro perca o controle e mate sua vítima (ou até mesmo a adoeça), um teste de Degeneração pode ser realizado. A dificuldade do teste de Degeneração aumenta em 1 ponto para cada Ponto de Sangue perdido – é muito mais difícil para o vampiro considerar dogmas morais e convenções sociais quando tudo o que sua alma deseja é se alimentar, custe o que custar.
Enquanto estiver dominado por sua Fome, o vampiro pode realizar uma JPS difícil para tentar controlar sua maldição. A frequência com que pode fazer a JPS depende do valor de sua Sabedoria.
Sabedoria 17-18: teste de controle da Fome a cada rodada
Sabedoria 13-16: teste de controle da Fome a cada 6 rodadas
Sabedoria 9-12: teste de controle da Fome a cada turno
Sabedoria 3-8: teste de controle da Fome a cada 6 turnos
Montarias & Transportes
Custo: 0 PC
| CA: 10 | PV: 10 | Velocidade Máxima: 180 Km/H | Manobra: Fácil |
Os veículos permitem aos personagens percorrerem grandes distâncias de maneira relativamente segura.
O importante ter em mente é a velocidade máxima possível de ser atingida, sua resistência e a facilidade de condução de um veículo – certamente é mais fácil fazer um “cavalo de pau” com um carro esportivo do que com um caminhão, por exemplo. Atingir a velocidade máxima certamente impossibilitará muitas manobras, na melhor das hipóteses tornando-as muito difícil. Para realizar manobras, normalmente é exigido um teste de Destreza, porém, a depender das circunstâncias e da descrição da cena, outro atributo pode ser considerado.
Evite interromper o jogo com frequência, usando as estatísticas como CA e PV apenas em situações específicas: o veículo percorreu algumas rodadas sob tiroteio, colidiu com outro veículo, capotou na pista ou foi alvo de dano direto.
Considerando que uma colisão em alta velocidade pode ser fatal, considere o dano por colisão igual ao dano de queda - 3 metros de queda equivalem a 3 de velocidade (km/h). No caso de colisão frontal com outro veículo, dobre os dados de dano. No caso do motorista e passageiros usarem cintos de segurança, airbag ou proteções similares, reduza o dado de dano em 1 passo para cada artigo de segurança relevante.
Montarias & Transportes
Custo: 0 PC
| CA: 12 | PV: 15 | Velocidade Máxima: 180 Km/H | Manobra: Normal |
Os veículos permitem aos personagens percorrerem grandes distâncias de maneira relativamente segura.
O importante ter em mente é a velocidade máxima possível de ser atingida, sua resistência e a facilidade de condução de um veículo – certamente é mais fácil fazer um “cavalo de pau” com um carro esportivo do que com um caminhão, por exemplo. Atingir a velocidade máxima certamente impossibilitará muitas manobras, na melhor das hipóteses tornando-as muito difícil. Para realizar manobras, normalmente é exigido um teste de Destreza, porém, a depender das circunstâncias e da descrição da cena, outro atributo pode ser considerado.
Evite interromper o jogo com frequência, usando as estatísticas como CA e PV apenas em situações específicas: o veículo percorreu algumas rodadas sob tiroteio, colidiu com outro veículo, capotou na pista ou foi alvo de dano direto.
Considerando que uma colisão em alta velocidade pode ser fatal, considere o dano por colisão igual ao dano de queda - 3 metros de queda equivalem a 3 de velocidade (km/h). No caso de colisão frontal com outro veículo, dobre os dados de dano. No caso do motorista e passageiros usarem cintos de segurança, airbag ou proteções similares, reduza o dado de dano em 1 passo para cada artigo de segurança relevante.
Itens Gerais
Custo: 5 PO
Permite se conectar ao telefone celular para manter contato com outras pessoas.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Entidade (CdT)
O ponto é: normalmente, é bem mais fácil obrigar os outros a fazer o que você quer do que convencê-los. E há sempre a satisfação de dobrá-los a sua vontade… Esta trilha reflete tudo o que há de pior e mais perverso que impregnou na alma da entidade, e que cresce até dominar sua própria vontade por completo, o tornando uma manifestação da corrupção. Cada ponto nessa trilha aumenta seu Carisma em 1 ponto (afinal, a corrupção é deveras sedutora), mas gera penalidade de -1 por ponto na trilha para resistir às tentações de qualquer tipo (o bônus em Carisma retorna caso você consiga recuar em sua trilha, do mesmo modo que a penalidade para resistir à tentação).
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Vampiro (CdT)
O jogador e Mestre desenvolvem uma Perturbação para o personagem, como exemplos: dupla personalidade, fobia extrema, transtorno obsessivo compulsivo (TOC), esquizofrenia, etc. O Mestre força o personagem do jogador a testar JPS sempre que estiver numa situação sob pressão, de puro estresse, ou que desperte sua Perturbação. Em caso de falha, o personagem sucumbirá à sua Perturbação durante a cena – potencialmente atrapalhando o sucesso de uma missão tornando todos os testes difíceis ou muito difíceis.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Mago (CdT)
Um ponto nesta trilha faz com que qualquer pessoa tenha uma chance de 1-2 em 1d6 de esquecer ou não notar o mago (a relação devendo ser estabelecida novamente como se fosse a primeira vez), também há uma chance de qualquer ação feita pelo mago ser completamente ignorada como se não tivesse acontecido – por exemplo: uma pessoa resgatada de um cativeiro pelo mago preencherá a experiência e a memória com outras informações inventadas, mas que fará sentido para ela e também para todas as outras pessoas que testemunharam ou acompanharam o caso de alguma maneira, de tal modo que, na prática, é como se o mago nada tivesse feito (sequer estava lá!). O Mestre pode tensionar essa trilha conforme achar conveniente, só alertamos para evitar rolagens frequentes ao determinar a memória de toda e qualquer personagem que interagir com o mago. Cada ponto adicional na trilha, depois do primeiro, aumentará a chance do esquecimento em 1 – o mago, em algum ponto, entenderá o que está ocorrendo, sendo obrigado a viver um pesadelo vívido. No fim, esta degeneração expulsará completamente o mago da Realidade: ele viverá (dizem alguns que eternamente, uma vez que nem o Tempo incidirá sobre ele), presenciando todos os acontecimentos sem conseguir interferir, sem ser visto, nem reconhecido e sequer lembrado – seus feitos serão apagados como se jamais tivessem existido…
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Humano e Entidade (CdT)
Sempre que alguém estiver tentando comprar sua vontade, seja com dinheiro, pessoas, cargos, entorpecentes ou o que quer que seja, seu teste para resistir é considerado fácil.
Itens Gerais
Custo: 2 PO
Cria fogo igual a uma Vela, porém tem inúmeros usos (considere ilimitado).
Armas
Custo: 450 PO
Dano: 2d8
Carga: 2
Média. Perfurante. Disparo (15). Munição: 9. Duas Mãos. Queima-roupa: ataque realizado a uma distância máxima de 4,5 metros causa dano dobrado. Múltiplos Tiros: esta arma pode disparar até 3 vezes seguida numa única ação de ataque. Fazer uso desta manobra para realizar 2 tiros torna o ataque difícil e causa +1 de dano. Fazer uso desta manobra para realizar 3 tiros torna o ataque muito difícil e causa +2 de dano.
Armas
Custo: 15 PO
Dano: 1d6
Perfurante. Munição de Besta Moderna: preço para conjunto de 20 unidades.
Armas
Custo: 6 PO
Dano: 1d4
Carga: 1
Pequena. Perfurante. Arremesso (12).
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Vampiro (CdT)
Um ataque desferido contra você que mire a localização comum do coração errará sempre (mesmo que seja um crítico) – ainda poderá causar dano reduzido, mas não terá nenhum dos efeitos descritos na habilidade Coração Vampírico. Um ataque contra o seu coração será sempre muito difícil – usa-se o bom senso de que seus inimigos não saberão desta peculiaridade, procurando acertar a localização normal do seu coração (levando em consideração que eles saibam que você é um vampiro… enfim…).
Itens Gerais
Custo: 500 PO
Peso: 25 g
Acoplado em armas de fogo (pistolas e submetralhadoras). Apenas personagens a 3 metros podem ouvir o disparo das armas.
Armas
Custo: 350 PO
Dano: 2d6
Carga: 2
Média. Perfurante. Disparo (45). Munição: 32. Duas Mãos. Múltiplos Tiros: esta arma pode disparar até 3 vezes seguida numa única ação de ataque. Fazer uso desta manobra para realizar 2 tiros torna o ataque difícil e causa +1 de dano. Fazer uso desta manobra para realizar 3 tiros torna o ataque muito difícil e causa +2 de dano. Rajadas: esta arma permite descarregar metade da munição com um ataque difícil, acertando todos os alvos numa área de 3m x 3m e multiplicando o dano por 3. O atirador faz apenas um teste de ataque a distância e compara o resultado com a CA de cada personagem na área – incluindo aliados!