Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Entidade (CdT)
O jogador deve escolher um vício – e aqui, muito cuidado com o tipo de jogo, para evitar causar gatilhos nos outros jogadores e no Mestre. Exemplos de vícios: bebida alcóolica, uso de drogas, adrenalina, sexo, etc. Você consegue ficar 1 dia por modificador de Constituição ou de Sabedoria (o que for maior) livre do seu vício, porém, após esse limite, você ficará imediatamente na condição Exausto. Esta condição é removida assim que você fizer uso do seu vício (provavelmente sofrendo penalizações temporárias por estar anestesiado, embriagado ou qualquer outra consequência possível devido ao seu vício).
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Humano
Quanto mais você perde – dinheiro, trabalho, respeito, entes queridos, saúde –, mais se envolve nas tramas do mundo sobrenatural. Se você parar agora, depois de ter passado por tanta coisa, perdido tanto, todos os sacrifícios terão sido em vão. Vai chegar o momento em que nada restará, nada mesmo, exceto sua missão. Ela é tudo o que sobrou após todos esses anos. Sem sua missão, sem sua guerra pessoal, nada mais fará sentido. A Trilha da Obsessão é perigosa, não só para você, mas para todos à sua volta. Quanto mais obcecado você ficar, as decisões difíceis ficarão mais fáceis. Sacrificar um companheiro de batalha para matar um vampiro? Claro! Destruir uma empresa e tornar centenas de pessoas desempregadas para reduzir a influência de um Demônio? Por que não? Chegará ao ponto em que você se verá sozinho… ou traído pelos seus aliados. E não importa. Sua missão sim, ela importa. Descobrir a verdade, importa. Para cada ponto nesta trilha, você perderá 1 de Carisma (o ponto perdido retorna caso você consiga recuar em sua trilha).
Armas
Custo: 120 PO
Carga: 3
Grande. Disparo (45). Duas Mãos. Dobrável: esta arma pode ser dobrada quando não utilizada. Quando dobrada, tem seu Tamanho e Carga reduzidos em 1 passo (algumas armas podem reduzir estas categorias em 2 passos, custando o dobro do preço).
Armas
Custo: 350 PO
Dano: 2d10
Carga: 2
Média. Perfurante. Disparo (15). Munição: 6. Duas Mãos. Queima-roupa: ataque realizado a uma distância máxima de 4,5 metros causa dano dobrado.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Entidade (CdT)
O jogador deve elaborar um código de honra com, no mínimo, três votos ou normas de conduta (todos aprovados pelo Mestre). Sempre que precisar resistir a situações que o obriguem a quebrar seu código de honra ou que realize uma ação que reforce seu código de honra, tais testes são fáceis.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Mago (CdT)
Escolha uma Esfera de Magia: qualquer teste envolvendo conhecimento, estudos, memórias e aprendizados referente a esfera escolhida é um teste fácil, além disso, ao realizar magias e ativação de poderes da esfera escolhida você pode escolher um dos seguintes benefícios: alvo tem o teste difícil para resistir a magia, a duração do efeito aumenta em 50% ou o dano recebe 1 dado adicional.
Armas
Custo: 10 PO
Dano: 1d3
Perfurante. Munição de Estilingue: preço para conjunto de 20 unidades.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Maldição Inerente de Metamorfo (CdT)
Metamorfos precisam controlar sua Fúria constantemente. De maneira similar à Degeneração, há 4 espaços que medem o grau de Fúria. Algumas habilidades geram Fúria para serem ativadas – quanto maior sua Fúria, maior a intensidade do seu poder, porém, mais difícil será resistir a Fúria Animalesca. Sempre que o metamorfo for excessivamente humilhado ou ameaçado, e como consequência do uso de algumas habilidades, ele deve controlar seu frenesi sobrenatural. Para isto, ele joga 1d6, tendo sucesso em 1-5. A chance reduz em 1 para cada ponto de Fúria. Um metamorfo que se entrega a sua Fúria Animalesca agirá totalmente levado pelo instinto que a despertou: fome, raiva, medo, ambição, humilhação, etc. Quando o objeto que despertou sua fúria for removido, destruído ou totalmente evitado, a Fúria Animalesca passará – e o metamorfo deverá fazer um teste de Degeneração. Caso o metamorfo possua 4 pontos de Fúria e precise receber 1 ponto de Fúria, ele entrará automaticamente na condição de Fúria Animalesca e avançará 1 ponto em sua Trilha de Degeneração.
Algumas habilidades utilizadas pelos metamorfos são impossíveis de serem usadas de acordo com o nível de Fúria.
Fúria reduz 1 ponto por turno sempre que o metamorfo não estiver em combate, numa situação de estresse ou de adrenalina – exceto na forma híbrida.
Um metamorfo também é capaz de aumentar sua Fúria voluntariamente – dando vazão aos seus instintos e se entregando à sua natureza mais pura. Muitos fazem isso quando a situação é de extremo risco – principalmente os Luas-Cheias, os metamorfos combatentes. É possível receber 1 ponto de Fúria por rodada desta maneira.
Enquanto estiver dominado pela Fúria Animalesca, o metamorfo pode realizar uma JPS difícil para tentar controlar sua maldição – se tiver sucesso, sua Fúria reduzirá em 1 ponto e ele sai imediatamente do estado de Fúria Animalesca. A frequência com que pode fazer a JPS depende do valor de sua Sabedoria.
Sabedoria 17-18: teste de controle da Fúria a cada rodada
Sabedoria 13-16: teste de controle da Fúria a cada 6 rodadas
Sabedoria 9-12: teste de controle da Fúria e a cada turno
Sabedoria 3-8: teste de controle da Fúria a cada 6 turnos
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Maldição Inerente de Entidade (CdT)
Quando for necessário, o Mestre pode exigir um teste de Horror: o jogador rola 1d6 e tem sucesso em 1-5, a chance de sucesso reduz em 1 para cada ponto de Horror Profundo. Sempre que falhar em um teste de Horror, a entidade sucumbe aos seus traumas, ganhando 1 ponto de Horror Profundo e agindo sem qualquer pudor para anular ou evitar a fonte ou o efeito daquilo que despertou seus medos mais aterrorizantes – após o surto acabar, a entidade deve fazer um teste de Degeneração com dificuldade +1 para cada nível de Horror Profundo. Uma entidade com 4 pontos de Horror Profundo que falhar em um teste de Horror, além de entrar em surto, avançará automaticamente 1 ponto na sua Trilha de Degeneração.
Algumas habilidades utilizadas pelas entidades adicionam automaticamente ponto de Horror Profundo, enquanto outras são impossíveis de serem usadas a partir de um certo nível de Horror Profundo.
Horror Profundo reduz 1 ponto a cada dois dias em que a entidade não precisar confrontar seus traumas – não precisar usar suas habilidades, realizar teste de Horror nem teste de Degeneração.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Metamorfo (CdT)
Escolha uma forma preferida que não seja a humana. Sempre que mudar para a forma escolhida, você faz a mudança como uma ação livre. Porém, sair da forma preferida custa o dobro do tempo e gera 1 ponto de Fúria. Impossível ter esse defeito se tiver a vantagem Metamorfo Nato.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Humano e Mago (CdT)
Teste de iniciativa é considerado fácil e, em caso de sucesso, testes de ataque e de atributos são considerados fáceis durante a primeira rodada.
Armas
Custo: 70 PO
Dano: 2d6
Munição de Besta Moderna: preço unitário. Explosão: causa dano num raio de 3 metros.
Armas
Custo: 5 PO
Dano: 1d3
Perfurante. Madeira. Munição para Besta-estaca: preço unitário. Improvisada: esta arma pode ser obtida de maneira improvisada sem ter seu dano ou outras características alteradas.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Degeneração de Humano
A Trilha do Terror serve para as pessoas vacilantes, que não acreditam verdadeiramente (ou cegamente?) na causa dos Caçadores das Trevas. Muitas vezes você entrará nesta vida para proteger entes queridos, temendo mais por eles do que por sua própria vida. E quando eles forem, para que continuar? E se você for primeiro, quem irá protege-los? No fim, se ainda estiver vivo, tudo o que você vai querer é se isolar de tudo, de todos e rezar para que nenhuma criatura encontre seu refúgio… Você possui uma penalidade de -1 para cada ponto nesta trilha para resistir ao medo ou a intimidação de qualquer tipo.
Armas
Custo: 0 PC
Dano: 1d8
Carga: 2
Médio. Cortante. Exótica: armas exóticas são difíceis de encontrar, portar de maneira discreta e de manter. Muitas vezes são especialmente fabricadas ou recebidas como premiação – mas, em alguns casos, podem ser compradas, com custos que variam de $150 a $400 (as vezes, até mais).
Armas
Custo: 8 PO
Dano: 1d3
Carga: 1
Pequena. Perfurante. Madeira. Improvisada: esta arma pode ser obtida de maneira improvisada sem ter seu dano ou outras características alteradas.
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Defeito de Vampiro (CdT)
Você é incapaz de ter sucesso em qualquer situação onde a aparência e a (boa) primeira impressão sejam fundamentais. Talvez você tenha adquirido bulbos e pústulas ao redor do corpo, ou uma pele úmida similar aos anfíbios, ou ainda pequenas escamas ou penas. Seu crânio é deformado. Suas orelhas são estranhas e seus lábios porosos. Seja como for, é nítido que você não é simplesmente feio, você é monstruosamente feio. Após determinar o valor do atributo Carisma, reduza esse valor pela metade (arredondando para baixo).
Itens Gerais
Custo: 0 PC
Qualidade de Entidade (CdT)
Sempre que suas ações tiverem como objetivo o bem genuíno de uma pessoa inocente, os testes são fáceis.
Armaduras
Custo: 60 PO
CA: +1
Carga: 1
É possível usar camadas sobrepostas de roupas para amortecer (um pouco) os golpes sofridos. Suéter, casaco, paletó e coletes estofados ajudam – muitos usam duas ou mais peças para configurar uma armadura leve de roupas grossas. Leve. Sobreposição: é possível sobrepor esta armadura a uma outra armadura média ou pesada. Ao fazer isso, some as CAs e as Cargas. Para efeitos de regra, se o conjunto da armadura resultar em 2 de Carga, considere que o personagem está usando uma armadura média; se o conjunto resultar em 3 de Carga ou maior, considere que o personagem está usando uma armadura pesada.