Paradoxo Existencial (CdT) Equipamento caseiro

Itens Gerais

Custo: 0 PC

Maldição Inerente de Magos (CdT)

Cada ponto de Paradoxo Existencial permite ao Mestre impor o Impulso Coletivo perante o mago no momento que ele achar mais propício – abaixo há alguns exemplos de como o Mestre pode usar os pontos de Paradoxo. Caso o mago tenha 4 pontos de Paradoxo e falhe numa JPS após invocar seu poder, ele avança automaticamente 1 ponto em sua trilha de Degeneração e ativa um efeito do Paradoxo Existencial de nível 4 – reduzindo-o à zero. Quando o mago tiver 4 pontos em sua trilha de Degeneração e tiver que avançar mais 1 ponto em sua trilha ou receber 1 ponto de Paradoxo Existencial, mesmo que seja o primeiro ponto, ele sofrerá o efeito definitivo de sua Trilha de Degeneração – este personagem deixará de ser um personagem do jogador após as consequências finais.

O Paradoxo Existencial reduz em 1 ponto quando o mago fica determinando tempo sem usar habilidades mágicas, de acordo com o nível de Paradoxo:

Redução do 1º Ponto de Paradoxo Existencial: 1 dia

Redução do 2º Ponto de Paradoxo Existencial: 1 semana

Redução do 3º Ponto de Paradoxo Existencial: 1 mês

Redução do 4º Ponto de Paradoxo Existencial: 3 meses

Possíveis Efeitos do Paradoxo Existencial

  • 1 Ponto de Paradoxo - Condição de Exaustão. Lapso de Memória (esquece temporariamente seu nome ou uma informação pessoal importante – a escolha do Mestre). Confusão Momentânea (esquecerá o local onde se encontra ou de 1 pessoa por 1 turno). Empurrão da Realidade (o mago sofre 1d3 de dano).
  • 2 Pontos de Paradoxo - Condição de Extenuado. Esvaziamento Arcano (esquece 1d4 magias e/ou habilidades por 1d4 dias). Doença (febre, hipotermia, náuseas, intoxicação, gripe ou outra doença que faça sentido com a magia invocada). Combustão Arcana (o mago sofre 1d6 de dano).
  • 3 Pontos de Paradoxo - Lapso Temporal (o mago percebe o Tempo avançar ou retroceder 2d6 dias – sendo removido de cena até que os demais personagens “o alcance” no seu tempo atual, ou o contrário). Perda de Memória (esquece permanentemente 1 informação importante – a escolha do Mestre). Descontrole Arcano (1d4 poderes aleatórios são conjurados compulsoriamente pelo mago, com alvos totalmente aleatórios – não conta como Paradoxo, mas pode contar para teste de Degeneração). Compressão Arcana (o mago sofre 1d6 de dano por nível).
  • 4 Pontos de Paradoxo - Salto Temporal (o mago percebe o Tempo avançar ou retroceder 2d12 semanas – sendo removido de cena até que os demais personagens “o alcance” no seu tempo atual, ou o contrário). Banimento Temporário (o mago é expulso, temporariamente, do plano físico, ficando 1d6 dias expulso e retornando em um local aleatório – para o mago, é como se estivesse num sonho), Fuga da Essência Primordial (o mago fica impedido de usar poderes durante 1d4 semanas), Sufocamento da Trama da Realidade (o mago sofre 1d10 de dano por nível).

Compartilhado por: @vinicius-ismerim
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Notas do autor:

Tensionando o Paradoxo Existencial

De maneira similar ao que acontece com as entidades, os magos podem tensionar o Paradoxo Existencial para realizarem pequenos Truques.

Para efeito de regra, entende-se como Truque qualquer efeito visual ou físico que possa ser gerado invocando uma magia arcana ou divina de 1º Círculo, com as seguintes observações:

  • Uma JPS deve ser feita ao conjurar um Truque para evitar receber 1 ponto de Paradoxo Existencial;
  • O Jogador deve descrever com a maior riqueza de detalhes possível como pretende realizar o Truque – quanto mais sutil for a invocação do Truque, fazendo uso de superstições, possíveis coincidências, a Esfera que está sendo utilizada, a JPS pode ser fácil, muito fácil ou desnecessária;
  • Magias que causem dano ou cura, causará sempre 1 de dano ou gerará sempre 1 de cura. O dano/cura pode aumentar em 1 ponto adicional aumentando a dificuldade da JPS em 1 passo: teste desnecessário -> muito fácil -> fácil -> normal -> difícil -> muito difícil -> recebe 1 ponto de Paradoxo Existencial automaticamente;
  • Magias de efeito só surtem efeito no próprio mago ou em um objeto pequeno que ele tocar por apenas 1 rodada (6 segundos). A duração do Truque pode aumentar por 1 rodada adicional aumentando a dificuldade da JPS em 1 passo: teste desnecessário -> muito fácil -> fácil -> normal -> difícil -> muito difícil -> recebe 1 ponto de Paradoxo Existencial automaticamente.

De modo geral, não deve ser permitido que Truques sejam usados como uma magia (de qualquer Círculo que seja!). Claro, exceções podem existir, neste caso, o Jogador deve ser coerente e pagar um preço alto – sofrer 1 ponto de Paradoxo Existencial para cada nível do Círculo, além de realizar um teste de Degeneração pode ser suficiente.