O equivalente ao nível, para monstros. Cada DV é um d8, de média 5, e o total de pontos de vida de um indivíduo padrão vem entre colchetes. Como ler um monstro
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
3[15]
Classe de Armadura
A defesa da criatura, seja a natural ou a de uma armadura ou de um escudo. Como ler um monstro
13
Jogada de Proteção
A resistência do monstro a efeitos que a armadura não barra. Monstros têm um valor só, para todos os testes, sem JPC, JPD ou JPS. Como ler um monstro
6
Moral
Como o monstro se comporta diante dos adversários, de 2 (nunca luta, a não ser quando obrigado) a 12 (só para quando morre). O valor médio é 9. Como ler um monstro
9
1
×
Presa +4
(2d4)
Investida: se ainda não engajado em combate, pode usar a manobra de investida para causar o dobro de dano com suas presas.
O equivalente ao nível, para monstros. Cada DV é um d8, de média 5, e o total de pontos de vida de um indivíduo padrão vem entre colchetes. Como ler um monstro
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
1[5]
Classe de Armadura
A defesa da criatura, seja a natural ou a de uma armadura ou de um escudo. Como ler um monstro
14
Jogada de Proteção
A resistência do monstro a efeitos que a armadura não barra. Monstros têm um valor só, para todos os testes, sem JPC, JPD ou JPS. Como ler um monstro
5
Moral
Como o monstro se comporta diante dos adversários, de 2 (nunca luta, a não ser quando obrigado) a 12 (só para quando morre). O valor médio é 9. Como ler um monstro
7
1
×
Coice +1
(1d4)
Firme: pode ser levado ao interior de masmorras.
Teimoso: uma vez ao dia, há 1 chance em 1d6 de empacar por 1 turno sem sair do lugar.
Carga: carrega ou puxa até 2.000 moedas ou 1.000 moedas e um montador.
O equivalente ao nível, para monstros. Cada DV é um d8, de média 5, e o total de pontos de vida de um indivíduo padrão vem entre colchetes. Como ler um monstro
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
8+2[42]
Classe de Armadura
A defesa da criatura, seja a natural ou a de uma armadura ou de um escudo. Como ler um monstro
14
Jogada de Proteção
A resistência do monstro a efeitos que a armadura não barra. Monstros têm um valor só, para todos os testes, sem JPC, JPD ou JPS. Como ler um monstro
10
Moral
Como o monstro se comporta diante dos adversários, de 2 (nunca luta, a não ser quando obrigado) a 12 (só para quando morre). O valor médio é 9. Como ler um monstro
O equivalente ao nível, para monstros. Cada DV é um d8, de média 5, e o total de pontos de vida de um indivíduo padrão vem entre colchetes. Como ler um monstro
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
8[40]
Classe de Armadura
A defesa da criatura, seja a natural ou a de uma armadura ou de um escudo. Como ler um monstro
15
Jogada de Proteção
A resistência do monstro a efeitos que a armadura não barra. Monstros têm um valor só, para todos os testes, sem JPC, JPD ou JPS. Como ler um monstro
7
Moral
Como o monstro se comporta diante dos adversários, de 2 (nunca luta, a não ser quando obrigado) a 12 (só para quando morre). O valor médio é 9. Como ler um monstro
11
1
×
Ferrão +9
(2d8 + Veneno)
2
×
Mordidas +9
(1d4)
Habilidades exclusivas desta variação:
Magias: Aterrorizar x3, Criar Mortos-Vivos x2, Drenar Vida x2.
Veneno: o ferrão serrilhado da naga inocula Veneno Sonífero. Uma JPC evita qualquer efeito deste veneno. Uma falha no teste causa a perda de 1d6 pontos de Inteligência por turno até o alvo perder todos os pontos de Inteligência e morrer. Um antídoto ou magia podem neutralizar o veneno e encerrar seus efeitos.
Magia: uma naga pode conjurar magias como se fosse um Mago de 6º nível.
Imunidades: uma naga é imune ao dano de qualquer ácido e veneno.
O equivalente ao nível, para monstros. Cada DV é um d8, de média 5, e o total de pontos de vida de um indivíduo padrão vem entre colchetes. Como ler um monstro
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
6+3[33]
Classe de Armadura
A defesa da criatura, seja a natural ou a de uma armadura ou de um escudo. Como ler um monstro
20
Jogada de Proteção
A resistência do monstro a efeitos que a armadura não barra. Monstros têm um valor só, para todos os testes, sem JPC, JPD ou JPS. Como ler um monstro
10
Moral
Como o monstro se comporta diante dos adversários, de 2 (nunca luta, a não ser quando obrigado) a 12 (só para quando morre). O valor médio é 9. Como ler um monstro
10
2
×
Espada Longa +6
(1d8+3)
Lâmina Fantasma: uma habilidade de Legionário Fantasma. 1 vez por combate, ela ativa a Lâmina Fantasma, que dura 1d4+1 rodadas. A espada que estiver empunhando é coberta com uma névoa fantasmagórica pálida. Toda vez que atacar, a lâmina ignora a CA da armadura do alvo.
O equivalente ao nível, para monstros. Cada DV é um d8, de média 5, e o total de pontos de vida de um indivíduo padrão vem entre colchetes. Como ler um monstro
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
4+4[24]
Classe de Armadura
A defesa da criatura, seja a natural ou a de uma armadura ou de um escudo. Como ler um monstro
16
Jogada de Proteção
A resistência do monstro a efeitos que a armadura não barra. Monstros têm um valor só, para todos os testes, sem JPC, JPD ou JPS. Como ler um monstro
7
Moral
Como o monstro se comporta diante dos adversários, de 2 (nunca luta, a não ser quando obrigado) a 12 (só para quando morre). O valor médio é 9. Como ler um monstro
11
1
×
Arma +6
(1d8+4)
1
×
Chifre +2
(1d4+2)
2
×
Pancadas +3
(2d4+3)
Empalar: ao tirar o dano máximo com o chifre, o personagem receberá 12 pontos de dano a mais e ficará preso ao chifre. Uma JPD anula metade do dano e ficar preso no chifre. O Kawamung recebe uma penalidade de -2 em seu CA contra o personagem empalado.
Golpe Potente: se causar, com uma pancada, chifre ou arma, uma quantidade de dano maior do que a força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.
O equivalente ao nível, para monstros. Cada DV é um d8, de média 5, e o total de pontos de vida de um indivíduo padrão vem entre colchetes. Como ler um monstro
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
6[30]
Classe de Armadura
A defesa da criatura, seja a natural ou a de uma armadura ou de um escudo. Como ler um monstro
14
Jogada de Proteção
A resistência do monstro a efeitos que a armadura não barra. Monstros têm um valor só, para todos os testes, sem JPC, JPD ou JPS. Como ler um monstro
7
Moral
Como o monstro se comporta diante dos adversários, de 2 (nunca luta, a não ser quando obrigado) a 12 (só para quando morre). O valor médio é 9. Como ler um monstro
O equivalente ao nível, para monstros. Cada DV é um d8, de média 5, e o total de pontos de vida de um indivíduo padrão vem entre colchetes. Como ler um monstro
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
½[2]
Classe de Armadura
A defesa da criatura, seja a natural ou a de uma armadura ou de um escudo. Como ler um monstro
12
Jogada de Proteção
A resistência do monstro a efeitos que a armadura não barra. Monstros têm um valor só, para todos os testes, sem JPC, JPD ou JPS. Como ler um monstro
4
Moral
Como o monstro se comporta diante dos adversários, de 2 (nunca luta, a não ser quando obrigado) a 12 (só para quando morre). O valor médio é 9. Como ler um monstro
O equivalente ao nível, para monstros. Cada DV é um d8, de média 5, e o total de pontos de vida de um indivíduo padrão vem entre colchetes. Como ler um monstro
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
31[16]
Classe de Armadura
A defesa da criatura, seja a natural ou a de uma armadura ou de um escudo. Como ler um monstro
15
Jogada de Proteção
A resistência do monstro a efeitos que a armadura não barra. Monstros têm um valor só, para todos os testes, sem JPC, JPD ou JPS. Como ler um monstro
5
Moral
Como o monstro se comporta diante dos adversários, de 2 (nunca luta, a não ser quando obrigado) a 12 (só para quando morre). O valor médio é 9. Como ler um monstro
O equivalente ao nível, para monstros. Cada DV é um d8, de média 5, e o total de pontos de vida de um indivíduo padrão vem entre colchetes. Como ler um monstro
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
½[2]
Classe de Armadura
A defesa da criatura, seja a natural ou a de uma armadura ou de um escudo. Como ler um monstro
12
Jogada de Proteção
A resistência do monstro a efeitos que a armadura não barra. Monstros têm um valor só, para todos os testes, sem JPC, JPD ou JPS. Como ler um monstro
4
Moral
Como o monstro se comporta diante dos adversários, de 2 (nunca luta, a não ser quando obrigado) a 12 (só para quando morre). O valor médio é 9. Como ler um monstro
5
1
×
Arma
(Arma)
1
×
Membro Fungóide Extra
(Especial)
1
×
Sopro de Esporos
(Especial)
2
×
Mordidas +1
(1d4)
Habilidades exclusivas desta variação:
Sopro de Esporos: alcance 10 metros. A criatura-alvo deve realizar um teste de JPC. Em caso de falha, sofre 1d4 pontos de dano e passa a realizar todas as rolagens como difíceis por 1d4+1 rodadas.
Membro Fungóide Extra: um membro feito de fungos brota do corpo da criatura e ataca com alcance corpo a corpo, realizando o ataque como fácil. Causa dano em d4 igual ao nível do alvo (por exemplo, um alvo de 3º nível sofre 3d4 de dano).
O equivalente ao nível, para monstros. Cada DV é um d8, de média 5, e o total de pontos de vida de um indivíduo padrão vem entre colchetes. Como ler um monstro
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
13[8]
Classe de Armadura
A defesa da criatura, seja a natural ou a de uma armadura ou de um escudo. Como ler um monstro
15
Jogada de Proteção
A resistência do monstro a efeitos que a armadura não barra. Monstros têm um valor só, para todos os testes, sem JPC, JPD ou JPS. Como ler um monstro
5
Moral
Como o monstro se comporta diante dos adversários, de 2 (nunca luta, a não ser quando obrigado) a 12 (só para quando morre). O valor médio é 9. Como ler um monstro
8
1
×
Espada curta +1
(1d6+1)
1
×
Rede +1
(Especial)
Habilidades exclusivas desta variação:
Especial: Atacar um alvo enredado é um ataque fácil. Atacar estando enredado é um ataque difícil. Uma rodada de combate deve ser gasta para livrar-se de uma rede.
O equivalente ao nível, para monstros. Cada DV é um d8, de média 5, e o total de pontos de vida de um indivíduo padrão vem entre colchetes. Como ler um monstro
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
½[2]
Classe de Armadura
A defesa da criatura, seja a natural ou a de uma armadura ou de um escudo. Como ler um monstro
11
Jogada de Proteção
A resistência do monstro a efeitos que a armadura não barra. Monstros têm um valor só, para todos os testes, sem JPC, JPD ou JPS. Como ler um monstro
4
Moral
Como o monstro se comporta diante dos adversários, de 2 (nunca luta, a não ser quando obrigado) a 12 (só para quando morre). O valor médio é 9. Como ler um monstro