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Mapas

Tabuleiro e objetos: terrenos, paredes e objetos

O Tabuleiro é o painel do mestre com os terrenos para pintar o mapa, célula por célula, e as ferramentas de paredes e portas. Os Objetos são o painel com o que se coloca sobre ele, como mesas, aldeias, castelos e ruínas. Servem tanto para pintar um mapa em branco inteiro quanto para retocar um mapa Impresso. Todo mestre com Mapas tem os dois completos, sem precisar de livro (Mapas).

Toque em Tabuleiro, na barra de ferramentas à esquerda, ou aperte B. Para os objetos, toque em Objetos (nos mapas de hexágonos, Lugares) ou aperte O.

Coleções

No alto do Tabuleiro, uma fileira de botões escolhe a Coleção, conforme a grade do mapa.

Num mapa de quadrados:

  • Terreno: os quinze terrenos quadrados e o Apagar, para salas, cavernas e corredores. O painel abre aqui.
  • Portas e paredes: as ferramentas que desenham nas linhas entre as células.
  • Desenho: a caneta, para rios, estradas, áreas e textos (Desenhos).

Num mapa de hexágonos, há Regiões, os 19 terrenos hexagonais, e Desenho.

Os Objetos não têm botões de coleção: é uma lista só, que rola, com todas as seções. O campo no alto do painel filtra os objetos por qualquer parte do nome, sem se importar com maiúsculas e acentos; as seções sem resultado somem.

Num mapa de quadrados:

  • Masmorra, Estátuas, Deidades, Salão e taverna e Ermo: 84 objetos desenhados a traço.

Num mapa de hexágonos, o painel se chama Lugares:

  • Lugares: 16 lugares desenhados como nos mapas dos livros, Capital, Cidade murada, Cidade-estado, Portão, Forte, Vilarejo, Torre, Ruína, Ponte, Queda d’água, Zigurate, Ossada, Oásis, Tendas, Arena e Cristais.
  • Adesivos: 19 lugares num disco preto, em três seções: Povoados (Acampamento, Aldeia, Assentamento, Vila, Cidade, Metrópole e Porto), Marcos (Castelo, Templo, Santuário, Mina, Círculo de pedras e Ancestral) e Aventura (Encontro, Perigo, Tesouro, Covil, Chaga Negra e Chaga Vermelha).

Cada botão e cada seção aparecem só no mapa do tipo de grade deles, e o terreno também. A coleção escolhida vale enquanto o mapa está aberto; na visita seguinte, o Tabuleiro abre de novo na primeira.

Pintar o terreno

  1. Escolha um terreno. O painel mostra Pintando e o nome do terreno.
  2. Toque numa célula ou arraste por várias. Cada célula que o traço cruza recebe o terreno, no lugar do que tinha antes.
  3. Para largar o pincel, toque de novo no mesmo terreno ou aperte Esc.

Pegar a régua, trocar de coleção, ou fechar o painel também larga o pincel. Com ele na mão, tocar no mapa não seleciona peça. Um dedo pinta; um segundo dedo desfaz o traço em andamento e passa a aproximar ou afastar o mapa.

Pincel, Retângulo e Preencher

Três botões no alto de Terreno (em Regiões, num mapa de hexágonos) escolhem como o terreno é pintado. A escolha vale para todos os terrenos, inclusive o Apagar, enquanto o mapa está aberto.

  • Pincel: o jeito de sempre, célula por célula, como acima.
  • Retângulo: aperte numa célula, arraste até a do canto oposto e solte. Nos hexágonos, o bloco vai das colunas e linhas de uma célula às da outra. Todas as células do retângulo recebem o terreno, e uma prévia mostra o resultado enquanto você arrasta. Um segundo dedo desfaz o retângulo em andamento.
  • Preencher: um toque pinta de uma vez a região em volta da célula tocada: as células que se encostam pelos lados (os quatro de um quadrado, os seis de um hexágono) e têm o mesmo terreno que ela, ou todas sem terreno. Com Preencher e a Grama escolhidos, um toque num mapa novo cobre tudo de grama; com o Apagar, um toque numa sala inteira a devolve à rocha.

Cada retângulo e cada preenchimento é um passo só de desfazer.

Borda

Logo abaixo, Borda escolhe como fica a parede do que você pintar: Reta, Irregular ou Arredondada. Todo terreno começa em Reta. Irregular arredonda os cantos e ondula um pouco a parede, como numa caverna natural. Arredondada faz os mesmos cantos com o traço liso, para uma sala construída. A escolha vale para qualquer terreno e continua como você deixou quando troca de terreno, enquanto o mapa está aberto.

Para mudar a borda de um piso que já existe, escolha a borda, o mesmo terreno e Preencher, e toque nele. Pintar por cima com o Pincel ou o Retângulo também serve.

Numa célula cortada pela Diagonal, a borda amacia também as pontas da diagonal, de modo que uma sala em octógono fica quase redonda. O Apagar leva a borda junto com o terreno. A Diagonal mexe na borda em dois casos. Quando ela põe piso numa célula de rocha, a célula ganha a borda da vizinha de onde veio o piso. Quando a metade de fora vira o terreno vizinho, a célula fica com a mais irregular entre a sua e a das vizinhas que estão desse lado e têm esse terreno. Mapas de hexágonos não têm borda.

Os terrenos hexagonais ficam em Regiões, numa seção Terreno. Os quadrados ficam em Terreno, numa lista só: Piso, Caverna, Lajes, Madeira, Madeira escura, Madeira gasta, Tacos, Convés, Água, Abismo, Grama, Terra, Areia, Neve e Lava. Depois deles vêm a Diagonal, que não é terreno: ela corta ao meio a célula em que você toca (Diagonal), e por último o Apagar (Apagar).

Os hexágonos são Planície, Savana, Oceano, Águas rasas, Terra agrícola, Floresta, Colina, Colina com floresta, Floresta de fungos, Floresta morta, Selva, Pântano, Deserto, Deserto rochoso, Montanha, Pico, Vulcão, Geleira e Salar. Os 18 primeiros, menos a Selva, têm as cores do mapa de Valansia; o Salar foi desenhado para o deserto de ARKHI, e a Selva para Legião.

Um mapa de quadrados só tem terreno de quadrados, e um de hexágonos só terreno de hexágonos: o tipo da grade é escolhido ao criar o mapa e não muda (O tipo da grade).

Apagar

Num mapa de quadrados em branco, toda célula começa como rocha, e cada terreno que você pinta escava chão nela. A rocha é o papel branco, hachurado em volta de tudo o que você escava.

O Apagar é a última amostra de Terreno, depois da Diagonal. Com ele, toque ou arraste sobre as células para tirar o terreno delas. Num mapa em branco, a célula apagada volta a ser rocha; num mapa Impresso, que não tem rocha, a imagem impressa aparece de novo por baixo. O Apagar também fica ao lado dos terrenos de Regiões, nos mapas de hexágonos.

Diagonal

Num mapa de quadrados, a Diagonal, em Terreno, corta uma célula de canto a canto: uma metade continua como está e a outra vira o que há ao lado: rocha, junto de uma parede, ou o terreno vizinho, entre dois terrenos, sem parede na diagonal. É assim que uma parede em degraus vira uma parede em diagonal, e que a proa de um barco de Convés no mar de Água deixa de ser um degrau e vira ponta: toque no degrau da proa e a metade de fora vira Água.

  1. Pinte a sala em degraus, como sempre, ou parta de um mapa que já existe.
  2. Escolha a Diagonal e toque ou passe o dedo sobre os degraus. Não precisa mirar no canto: o mapa olha as células vizinhas e decide qual canto é cortado e o que fica no lugar dele. Ao passar o dedo, só mudam as células que as vizinhas decidem, e só quando o dedo passa pelo meio delas; roçar o canto de uma célula não a corta. Um toque só, numa célula que as vizinhas não decidem, usa o canto mais perto do toque: a metade de fora vira rocha se um dos lados do canto dá para rocha, e vira o terreno vizinho se um deles dá para outro terreno.
  3. Para tirar uma diagonal, use Desfazer, toque nela de novo com a Diagonal (a célula volta inteira) ou use o Apagar: ele torna rocha a metade em que você toca e deixa a outra como está, então apague as duas para a célula virar rocha inteira.

Com a Diagonal escolhida, Retângulo e Preencher ficam apagados: ela só funciona como pincel. Cada traço é um passo só de desfazer. Uma sala redonda se desenha como um octógono: uma sala de 4 por 4 com os quatro degraus dos cantos cortados é um.

Numa célula cortada, o pincel pinta a metade em que o dedo toca:

  • Na metade de piso, ele troca o piso e mantém o corte.
  • Na metade de rocha, ele põe piso ali. O mesmo toque desenha uma parede sobre a diagonal, que fica de pé entre os dois pisos, pronta para receber uma porta (Numa parede diagonal). É assim que se pinta um corredor atrás de uma parede diagonal.
  • Um traço que passa pelas duas metades pinta as duas e não desenha parede.
  • O Apagar torna rocha a metade em que o dedo toca. Se a outra metade é piso, a célula continua cortada, ao contrário; se as duas viram rocha, a célula vira rocha inteira.

Retângulo e Preencher pintam, em cada célula cortada, a metade que já era piso. Uma célula cortada com o mesmo piso nas duas metades e nada sobre a diagonal volta a ser uma célula inteira.

Estilo do mapa

Todo mapa de quadrados é desenhado em Preto & Branco: os terrenos em traço preto sobre o branco, como nos mapas dos livros, com a rocha hachurada em volta do chão e as paredes pretas. Num mapa em branco, o fundo vira uma folha de papel branca, e a grade aparece só no chão que você escavou (num mapa ainda sem nada escavado, ela cobre tudo); com o painel Tabuleiro aberto, ela aparece de leve também na rocha, só para você. Num mapa Impresso, a imagem do livro fica como está. Mapas de hexágonos mantêm as cores dos terrenos.

Paredes automáticas

Num mapa de quadrados, o tabuleiro desenha sozinho uma parede grossa de tinta em cada lado entre uma célula com terreno e uma sem terreno, isto é, onde o chão encontra a rocha, a menos que uma Porta (comum, trancada ou dupla) ou uma Grade ocupe esse lado. Uma porta falsa, uma marca secreta, uma Janela e uma Seteira não abrem a parede: para o tabuleiro elas são parede. Pinte uma sala de Piso sobre o mapa em branco e ela já aparece murada. Num mapa Impresso vale a mesma regra: a parede corre entre o que você pintou e o que ainda não tem terreno.

Entre dois terrenos não há parede no lado que eles dividem. Um poço de Água, uma faixa de Areia ou um buraco de Abismo dentro de uma sala, ou a boca de uma caverna que se abre para a Grama, ficam sem parede entre si. A exceção é a célula cortada pela Diagonal: enquanto uma das metades é rocha, a parede corre na diagonal e também no lado em que essa metade de rocha encosta numa célula vizinha, mesmo que as duas estejam pintadas. Com piso nas duas metades, a diagonal só tem parede se você a desenhar. A linha entre dois terrenos acompanha a Borda: se um dos dois lados tem a borda irregular ou arredondada, ela sai curva. Um lago pintado de borda reta dentro de uma caverna irregular já fica com a margem arredondada, e onde há uma porta ou uma parede a linha continua reta. Em compensação, uma casa de Madeira no meio de um campo de Grama não ganha parede sozinha. Para murá-la, desenhe as paredes com a Parede, de Portas e paredes.

A parede segue a Borda do piso que encosta nela: reta, irregular ou arredondada (Borda). Um mapa pode misturar as três, e uma caverna de paredes retas ao lado de outra de paredes irregulares é a mesma Caverna pintada com bordas diferentes.

A borda do mapa nunca ganha parede, então uma masmorra pode continuar para além dela. As paredes fazem parte do desenho: não impedem peça nenhuma de passar, e o Abismo também não. Mapas de hexágonos não têm paredes.

Como as paredes aparecem para os jogadores num mapa com névoa está em O que os jogadores veem.

Portas e paredes

A coleção Portas e paredes, nos mapas de quadrados, desenha nas linhas entre as células: Porta, Janela, Seteira, Grade, Parede e um Apagar só para elas. Com elas você abre portas nas paredes automáticas, divide uma sala com uma parede, põe janelas e seteiras e, pelo menu da porta, tranca uma porta, esconde-a até o grupo encontrá-la ou a torna falsa. Tudo isso está em Portas e paredes.

Objetos

Os objetos são o que o painel Objetos põe sobre o mapa: os das seções Masmorra, Estátuas, Deidades, Salão e taverna e Ermo nos mapas de quadrados e os de Lugares e Adesivos nos de hexágonos. Arraste um até o mapa, ou toque nele e depois no mapa, como se faz com as peças. Com o teclado, Enter sobre o objeto o coloca no centro da tela.

Um objeto tem o mesmo menu de uma peça: nome, Jogadores veem, Encaixar na grade, Tamanho (nos objetos sem disco, Largura e Comprimento), Ângulo, cor do anel e Remover, e mais Girar e redimensionar no mapa (Tamanho e ângulo); pode mover não aparece, porque um objeto não tem dono. Os de Adesivos são um disco com o desenho; os de Lugares e de Objetos aparecem soltos sobre o terreno, sem disco nem anel, como nos mapas dos livros, e por isso o menu deles não tem Cor do anel, que não teria o que colorir.

Duas diferenças para as peças:

  • Um objeto fica sempre embaixo das peças (Camadas).
  • Só os mestres movem um objeto, e as setas, Q e E não o movem nem o giram (Objetos e o teclado).

A Ponte e a Queda d’água, de Lugares, vão por cima do que você desenhou com os estilos Rio e Estrada (Estilos). A Ponte é só as duas laterais, então a estrada que passa por ela e o rio embaixo continuam aparecendo. A Queda d’água são três traços brancos que atravessam o rio. Gire as duas pela alça ou por Ângulo para deitar a ponte ao longo da estrada e a queda ao longo do rio (Girar).

Objetos de quadrados

O painel Objetos tem 84 objetos desenhados a traço, como nas masmorras dos livros, em cinco seções. Em Masmorra: Escada, Escada em caracol, Escada de mão, Alçapão, Fosso, Fosso com estacas, Armadilha, Teia, Teia de canto, Pilar, Altar, Sarcófago, Círculo mágico, Jaula, Tocha, Escombros, Degraus, Rampa, Elevador, Estalagmites, Ossos, Caixão, Corpo, Alavanca, Pedregulho, Braseiro, Ponte de tábuas, Cogumelo, Barricada, Tesouro, Suporte de armas, Grilhões e Mesa de tortura. Em Estátuas: Estátua, Estátua de sacerdote, Estátua de guerreiro, Busto, Ídolo, Gárgula e Estátua quebrada. Em Deidades, os símbolos das deidades de Valansia, tirados de Heróis de Valansia: Artheus, Theldir, Liena, Demogorgon, Arak-Takna, Orcus e Deuses Antigos. Em Salão e taverna: Mesa, Cadeira, Cama, Estante, Lareira, Trono, Estrado, Baú, Barril, Banco, Caixote, Banqueta, Almofada, Cortina, Tapete, Jarro, Pote, Saco, Palha, Mesa redonda, Bigorna, Forno, Caldeirão, Banheira e Latrina. Em Ermo: Fogueira, Barraca, Árvore, Poço, Paliçada, Menir, Obelisco, Lápide, Fonte, Bote, Mastro e Timão. Estão no painel só nos mapas de quadrados. A alça de girar ou o Ângulo apontam uma escada ou um sarcófago para qualquer lado (Girar); a Teia de canto é um quarto de teia, no canto de cima à esquerda do desenho, e girá-la a leva para o canto da sala que você quiser. Os objetos aparecem em preto e branco, sem cor, como nos mapas dos livros.

Um objeto de Objetos também não ganha nome sozinho: o menu mostra o nome do objeto (Pilar, por exemplo) no alto e no campo em branco, mas nenhum nome aparece no mapa até você digitar um em Nome no mapa. O mesmo vale para a Ponte e a Queda d’água; os demais objetos já nascem com o nome do lugar, como as peças.

Tamanho e ângulo

No menu de um objeto com disco, Tamanho é a largura dele em células e Ângulo, quantos graus ele está girado, no sentido do relógio. Digite qualquer número, com vírgula ou ponto: “0,5” é meia célula, “1,5” é uma célula e meia. O valor vale como você digitou, sem arredondar, quando você aperta Enter ou sai do campo. Um tamanho que não é número, que é zero ou negativo, ou que fica fora de 0,25 a 30 células não vale, e o campo volta ao valor de antes.

Os objetos sem disco, os de Lugares e os de Objetos, mostram Largura e Comprimento no lugar de Tamanho, os dois em células: Largura vai de lado a lado e Comprimento, de ponta a ponta. Mudar a Largura mantém o comprimento; mudar o Comprimento mantém a largura; o desenho inteiro estica junto. Uma Ponte de Largura 1 e Comprimento 2,5 tem uma célula de largura e duas e meia de comprimento, o bastante para atravessar um rio largo. Para ampliar sem deformar, digite o mesmo número nos dois: com Largura 2 e Comprimento 2, o objeto tem duas células de lado, como teria com Tamanho 2. Apague o Comprimento para deixá-lo igual à Largura, como no desenho. Um valor que não é número, que é zero ou negativo, ou que fica fora de 0,25 a 30 células não vale, e o campo volta ao valor de antes.

Para ajustar com o mouse ou o dedo:

  1. Selecione o objeto e abra o menu dele.
  2. Ligue a chave Girar e redimensionar no mapa. Aparece uma moldura fina em volta do objeto, com uma alça em cada canto e outra acima, na ponta de uma haste. Num objeto sem disco, há também uma barrinha no meio da borda de cima e outra no meio da de baixo.
  3. Arraste um canto para aumentar ou diminuir o objeto sem mudar o formato; o canto oposto fica parado.
  4. Arraste uma das barrinhas para esticar ou encolher o comprimento; a borda do outro lado fica parada.
  5. Arraste a alça de cima para girar o objeto em volta do centro.

Com Encaixar na grade ligado, as alças mudam o tamanho e o comprimento de um quarto de célula por vez e o ângulo de 15° em 15°; desligado, o ajuste é livre. Segure Shift enquanto arrasta para fazer o contrário, só naquele arraste. Cada arraste vale uma vez, quando você solta.

As alças somem quando você solta o objeto, seleciona outra peça, desliga a chave ou aperta Esc. Fechar o menu não as tira. Com o menu aberto, o primeiro Esc tira as alças e o segundo fecha o menu; no meio de um arraste, o Esc o cancela sem salvar. No celular, as alças só aparecem quando o objeto tem pelo menos 56 pixels na tela: afaste os dedos para aproximar o mapa, ou use os campos do menu.

Os adesivos crescem por igual, continuam redondos e não têm Comprimento. As peças, como fichas, monstros e marcadores, têm Tamanho e Ângulo no menu, mas não têm alças (Girar).

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