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Mapas

Portas e paredes

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Portas e paredes

Num mapa de quadrados, o mestre desenha nas linhas entre as células, onde os livros põem as portas de uma masmorra. Portas, janelas, seteiras, grades e paredes se somam às paredes automáticas que o tabuleiro traça em volta do terreno pintado. Os jogadores veem tudo o que você desenha, menos o que você marca como secreto, que para eles é parede.

As ferramentas

Abra o Tabuleiro, ou aperte B, e escolha a coleção Portas e paredes. Ela tem seis ferramentas:

  • Porta: um retângulo branco sobre a linha, que abre a parede onde fica. Uma só porta serve para todas as variações: o que a deixa dupla, trancada, falsa ou secreta são as chaves do menu da porta.
  • Janela: um retângulo branco emoldurado, com um traço ao longo, sobre a parede (Janela e seteira).
  • Seteira: uma fresta na parede, com um traço atravessado (Janela e seteira).
  • Grade: uma fileira de pontos que abre a parede, vista por todos (Grade).
  • Parede: a mesma tinta das paredes automáticas, em qualquer linha da grade.
  • Apagar: tira portas, janelas, seteiras, grades e paredes. É separado do Apagar do terreno, e pintar ou apagar terreno só mexe nas portas e paredes de uma diagonal (Numa parede diagonal).

A coleção aparece só nos mapas de quadrados, inclusive nos mapas Impressos. Num mapa de hexágonos ela não existe, e o tipo da grade não muda depois de criado (O tipo da grade).

Tocar ou arrastar

  1. Escolha uma ferramenta. A dica no alto do painel explica o uso dela.
  2. Toque no mapa para marcar o lado da célula mais perto do dedo, ou arraste rente a uma linha da grade para marcar cada trecho dela por onde o dedo passa.
  3. Solte. Durante o arrasto, os trechos marcados ficam destacados só no seu tabuleiro; a mesa recebe o resultado quando você solta.

Um arrasto ao longo de uma linha não pega as linhas que a cruzam, então uma parede comprida sai reta. A borda externa do mapa não recebe porta nem parede.

Para largar a ferramenta, toque nela de novo ou aperte Esc. Pegar a régua, a caneta, a névoa, um terreno ou outro item do painel, trocar de coleção ou fechar o painel também a largam. Com ela na mão, tocar no mapa não seleciona peça nem aponta lugar, e um segundo dedo desfaz o gesto e passa a aproximar ou afastar o mapa.

O primeiro lado decide

Cada gesto pinta ou apaga, e o primeiro lado que ele pega escolhe qual dos dois. A ferramenta é comparada pelo tipo: para a Porta, qualquer porta é o mesmo tipo, trancada, falsa, dupla ou secreta que seja.

  • Se esse lado já tem uma marca do tipo que você segura, o gesto inteiro tira esse tipo, e só ele. Arrastando a Parede a partir de uma parede, você apaga as paredes do caminho e as portas ficam.
  • Se não tem, o gesto põe a ferramenta em cada lado do caminho, no lugar do que estivesse lá. Os lados que já têm uma marca do mesmo tipo ficam como estão, então arrastar a Porta por uma parede não desfaz as chaves de uma porta que você já ajustou.
  • O Apagar sempre tira tudo o que o gesto pega.

Por isso, tocar numa porta com a Porta na mão a tira do mapa, seja qual for o estado dela.

Largue qualquer ferramenta, régua incluída, e toque junto da linha onde está uma porta, uma janela ou uma seteira. O menu abre ao lado dela, com o nome da marca no alto e, embaixo, uma nota que diz o que os jogadores veem. Num celular ele sobe como uma folha na base da tela. A marca fica destacada enquanto o menu está aberto, e um toque sobre uma peça ou uma marca de nota abre a peça ou a nota, não o menu.

Cada chave é um botão que liga e desliga, com um ícone e uma linha de explicação. Mexer numa chave muda o mapa na hora, é um passo do Desfazer e deixa o menu aberto, para você ligar várias em seguida. No alto do menu, Saiba mais abre esta parte do artigo numa aba nova.

Para fechar o menu, aperte Esc, toque no ✕, toque em outro ponto do mapa ou use Remover do mapa, que tira a marca do mapa e deixa o lado seguir a regra das paredes automáticas. O menu também fecha sozinho se a marca some, por exemplo quando outra pessoa a apaga.

Dupla

Dupla, “uma porta mais larga, de duas folhas”, desenha uma porta branca com nove décimos do lado da célula de comprimento, dividida ao meio por um traço. Os jogadores também a veem dupla e ela abre a parede onde fica, a não ser que seja Secreta, que eles veem como parede, ou Falsa, que mantém a parede.

Trancada

Trancada, “só você vê o cadeado”, põe um cadeado num disco branco com a borda na tinta das paredes, no meio da porta. Só o mestre vê que ela está trancada: os jogadores, a Visão da mesa e o Link da mesa veem uma porta comum. É só uma marca: a porta não abre nem fecha e não impede peça nenhuma de passar.

Falsa

Falsa, “parece porta, é parede”, deixa a parede correr sem interrupção no seu tabuleiro, com a porta branca por cima e um F pequeno do lado do chão. Os jogadores veem uma porta comum, sem o F. Serve para a saída que o grupo julga ter achado e que é só parede. Uma porta falsa não tem fechadura, então ligar Falsa desliga Trancada e Secreta e deixa Trancada apagada até você desligá-la.

Secreta

Secreta, “parede para os jogadores, até você desligar”, é a chave da porta que o grupo ainda não achou. No seu tabuleiro ela aparece como parede com um S grande por cima, e a trancada leva também um cadeado pequeno ao lado. Marcas secretas iguais (mesmo tipo, tamanho e chaves) lado a lado numa parede reta mostram um S só, e uma fileira trancada um cadeado só, como as portas vizinhas se desenham como uma porta; uma parede no canto entre elas as mantém separadas, e numa parede curva ou na diagonal cada uma guarda o seu. Os jogadores, a Visão da mesa e o Link da mesa veem só a parede, mesmo onde antes havia uma passagem. Ligar Secreta desliga Falsa.

Quando o grupo encontrar a porta, abra o menu e desligue Secreta. A partir daí todos veem uma porta comum, sem S nem sinal de que ela já foi secreta, com as outras chaves como você as deixou. Para escondê-la de novo, ligue Secreta outra vez.

Ponha as marcas secretas antes de o mapa ir para a mesa, ou debaixo da névoa. Uma marca nasce visível e só some para os jogadores quando você liga Secreta, então num mapa que já está na mesa e sem névoa por cima eles veem a porta durante esse intervalo.

Janela e seteira

Janela e Seteira são marcas de parede: a linha segue de pé por baixo delas. Os jogadores as veem, a menos que você as torne secretas. O menu delas tem só a chave Secreta, que as faz parecer parede comum para os jogadores, e Remover do mapa. No seu tabuleiro, uma janela ou seteira secreta leva um S pequeno ao lado, do lado do chão. Janelas e seteiras nunca se juntam: quatro seteiras em fila são quatro seteiras.

Porta larga

Portas iguais lado a lado na mesma parede se desenham como uma porta só, mais larga, centrada nas duas: o mesmo tamanho, as mesmas chaves, nem falsas nem secretas. Uma fileira de portas trancadas leva um cadeado só, no meio. Para fazer uma porta larga, marque a porta nas duas células vizinhas, com um arrasto rente à parede. É só o desenho: cada lado continua sendo uma porta, e apagar um deles deixa a outra porta, com o tamanho normal.

Uma parede que encontra a linha no canto entre as duas portas, seja uma Parede sua ou a parede automática onde o chão encontra a rocha, as mantém separadas. Por isso uma fileira de portas de celas, com uma parede entre cada par, continua sendo uma porta por cela. Portas de estados diferentes lado a lado, a Grade e a porta falsa nunca se juntam. Os jogadores veem a trancada como uma porta comum em tudo, inclusive nisto, e para eles ela pode se juntar à porta ao lado.

Dividir uma sala

  1. Pinte uma sala de Piso (Pintar o terreno).
  2. Escolha Parede e arraste pela linha da grade que atravessa a sala, de uma parede à outra. A parede nova se emenda nas automáticas sem marca de junção.
  3. Escolha Porta e toque na parede, no trecho onde vai a porta, para ligar as duas salas.

Numa parede diagonal

Uma célula cortada pela Diagonal (Diagonal) recebe as mesmas marcas, na própria diagonal.

  1. Corte o canto da sala com a Diagonal.
  2. Escolha um terreno e toque, com o pincel, na metade de rocha do canto: ela vira piso, o corredor por trás da parede, e a diagonal fica de pé como parede entre os dois pisos.
  3. Escolha Porta, ou outra ferramenta desta coleção, e toque na diagonal. Perto dela, o toque pega a diagonal em vez de um lado da célula, e um arrasto ao longo dela também a pega.

Valem todas as ferramentas, e o Apagar as tira. Uma porta fica virada ao longo da diagonal, com a parede aparecendo nas duas pontas, e o menu da porta abre na diagonal como em qualquer lado de célula. Os jogadores recebem a diagonal como recebem um lado: uma marca secreta, como parede, a porta trancada, como porta comum, e a névoa a revela junto com a célula. Se as duas metades têm o mesmo piso e a diagonal fica sem marca, a célula volta a ser inteira, então apagar a última marca fecha o corte.

Grade

Escolha Grade e toque perto do lado de uma célula. Uma fileira de cinco pontos aparece sobre a linha e abre a parede onde fica, como uma porta. Todos veem a grade, os jogadores inclusive. Ela é só um desenho: não abre nem fecha, não tem menu e não impede peça nenhuma de passar.

Na névoa

Com a névoa ligada, uma marca chega aos jogadores quando pelo menos uma das duas células que ela separa está revelada. Entre duas células escondidas, eles não veem nada até você revelar uma delas, e então a marca aparece junto com a célula.

Assim, uma porta que sai de uma sala revelada para um corredor ainda escondido aparece no lugar dela, na parede que os jogadores veem em volta da névoa (O que os jogadores veem). Uma marca secreta continua parede, com névoa ou sem ela. As janelas, as seteiras, as grades e as portas de todos os estados seguem a mesma regra da névoa.

Quem vê o quê

A Visão da mesa e o Link da mesa mostram exatamente o que os jogadores veem: a Grade, a janela, a seteira e a porta dupla como elas são, uma porta comum no lugar da trancada e da falsa, e só parede no lugar de tudo o que é secreto. Para conferir se uma marca secreta continua escondida, ou como uma porta falsa ou trancada aparece, abra a Visão da mesa.

Como as paredes automáticas, portas e paredes são só desenho: nenhuma peça é impedida de passar por elas, e nenhuma porta abre ou fecha.

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