Humanoide, Médio e Caótico
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Martelo +3 (1d6+1)
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Arma (Arma)
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Machado +1 (1d8+1)
-
Variações: a cada 20 anões, um deles será o Anão Líder.
-
Liderança: há 1-2 chances em 1d6 de um Anão Aventureiro de 3º Nível estar liderando o grupo em vez de um Anão Líder.
-
Inimigos: realizam ataques fáceis contra Orcs, Ogros e Hobgoblins.
-
Infravisão: 18 metros
Xxxxxxxxxxx xxx xxxxxxxxxxx xxxx xx xxxxx xx xxxxxxxx xxxxxxxx xx xxxx xxxxxx, xx xx xxxxxxxxxxxx xxxxxxx, xx xx xxxxxxx xxx xx xxxxxxxxxxxx xx xxxxx xxxx xx xxxxx xx xxxxxxxxxxx.
Xxxxxxxxxxx xx xxxxxx xxxxxxxx xx 0x0 xxxxxxxxxx xx xx xxxxxx xxxxxxx xxxx xx xxxxxxxxxxx xxx 0x0 xxxxxxxxxx.
Xxxxxxx
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Variações:
- Anão ← atual
- Anão Líder
- Anão Aventureiro
Variação de Anão
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Martelo de batalha +3 (2d4+4)
Habilidades exclusivas desta variação:
- Duro na queda: um anão aventureiro de 3º nível possui 27 pontos de vida.
- Montado: há 1-4 chances de estar montado em um Pônei de Guerra.
-
Variações: a cada 20 anões, um deles será o Anão Líder.
-
Liderança: há 1-2 chances em 1d6 de um Anão Aventureiro de 3º Nível estar liderando o grupo em vez de um Anão Líder.
-
Inimigos: realizam ataques fáceis contra Orcs, Ogros e Hobgoblins.
-
Infravisão: 18 metros
Xxxxxxxxxxx xxx xxxxxxxxxxx xxxx xx xxxxx xx xxxxxxxx xxxxxxxx xx xxxx xxxxxx, xx xx xxxxxxxxxxxx xxxxxxx, xx xx xxxxxxx xxx xx xxxxxxxxxxxx xx xxxxx xxxx xx xxxxx xx xxxxxxxxxxx.
Xxxxxxxxxxx xx xxxxxx xxxxxxxx xx 0x0 xxxxxxxxxx xx xx xxxxxx xxxxxxx xxxx xx xxxxxxxxxxx xxx 0x0 xxxxxxxxxx.
Xxxxxxx
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Variações:
- Anão
- Anão Líder
- Anão Aventureiro ← atual
Humanoide, Pequeno e Caótico ◆ Subterrâneos
Grandes senhores dos subterrâneos, rivalizam com os Elfos Drow pelo controle total e soberania dos reinos sob a terra.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Arma +3 (Arma)
- 1 × Espada Kundur +7 (2d4)
-
Classe de armadura: possuem CA 13 ou 16 quando usam armadura de couro batido.
-
Infravisão: 18 metros.
-
Espada Kundur: possuem uma espada racial típica com lâminas extremamente afiadas, serrilhadas e em formato de cruz que são o terror de seus inimigos. Todo ataque realizado com uma espada Kundur é considerado fácil para um Anão das Sombras, mas todo ataque com outras armas são considerados difíceis.
-
Furtivos: são mestres em esconder-se nos subterrâneos com 1-3 chances em 1d6.
Xxxxxxxxxxxxxxx xx xxxxxxx xx xx xxxx, xxx xxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxx xxxxxxxxx. Xxx xxxxxx x xxxxxxx, xxx xxxxx xxxxxx xxxx xxx xxxxxxx. Xxx xxxx x xxxxxx xxxx x xxxxx, xxxxx xxxx xxxx xxxxx xxx xxxxxx xxx xxxx xxx xxxxxxx xxx xxxxxx xxxxxxxx xxxxxxxxxx xxx xxxx.
Xxxx xxxxxxxxx xx xxxxx xx xxxxxxxxx xx xxxxxxxxxxx x xxxxx xxxxxxxx xxx xxxxxxxx xxxxxxxxxx xx xxxxxxx xxx xxxxxxx.
Xxx: xxxxxx xxxxx x xxxxxxxx.
Xxxx: xxxx xxxxxxxx (xxxx).
Xxxxxxx
Xx Xxxxx xxx Xxxxxxx xxxxxx xxxxxxxx, xx xxxx x xxxxx xxxxxxxx xxxxx xxxx xxxxxxxx. Xxxxxx x xxxx, x xxxxx x xxxxxx “Xxxx xxxx xxxx xxxxx-xxx xxxxxx”.
Xxxxxx xxxxxxxx xxxxxxxxxx xxxxxx xx xxxxxxx xxxx xxxxx xxxxxxxx. Xxxxxxxx xxxxxxxxxx, xxxxx xxxxxxx x xxxxxx xxxxxxx xx xxxxxx xx xxxxxxxxxxx xxxx xxxxx xx xxxxxx xx xxxxxxx, xxxxxxxx xxxxxxx xxxxxx xxxxxxx xxx xxxxxxxxxxxx xxxxxxxx.
Xxxxxxxx
Xxx xxxxxxxxxxx x xxxxxxxxxx xxxxxxxx xx xxxxxxxx x xx xxx xx xxxxx, xx xxxxxxxx xx xxxx xxxxxxxxx xxx xxxxx xxxx x xxxxxxxxxxxxx xxxxxx xxxxx.
Xxxxxx xxxx, xxxxxx x xxxxx xx xxxxxx xxxxxxxxxxxx xxx xx xxxxxx xx xxxxx x xxxxxxxxxx x xxxxxxxxxxx xxxxx xx xxxxx xx xxxxxxxxxx, xxxxxxxxxxx xx xxxxxx xx xxxxxx xxxxxx xxxxx.
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Variação de Anão
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Martelo de batalha +3 (2d4+2)
Habilidades exclusivas desta variação:
- Moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os anões fazem o teste de moral com um bônus de +1.
- Montado: há 1-4 chances de estar montado em um Pônei de Guerra.
-
Variações: a cada 20 anões, um deles será o Anão Líder.
-
Liderança: há 1-2 chances em 1d6 de um Anão Aventureiro de 3º Nível estar liderando o grupo em vez de um Anão Líder.
-
Inimigos: realizam ataques fáceis contra Orcs, Ogros e Hobgoblins.
-
Infravisão: 18 metros
Xxxxxxxxxxx xxx xxxxxxxxxxx xxxx xx xxxxx xx xxxxxxxx xxxxxxxx xx xxxx xxxxxx, xx xx xxxxxxxxxxxx xxxxxxx, xx xx xxxxxxx xxx xx xxxxxxxxxxxx xx xxxxx xxxx xx xxxxx xx xxxxxxxxxxx.
Xxxxxxxxxxx xx xxxxxx xxxxxxxx xx 0x0 xxxxxxxxxx xx xx xxxxxx xxxxxxx xxxx xx xxxxxxxxxxx xxx 0x0 xxxxxxxxxx.
Xxxxxxx
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Variações:
- Anão
- Anão Líder ← atual
- Anão Aventureiro
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Arma (Arma)
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Adquira o Cenário de Campanha: ARKHI digital para acessar Arenol, o Mestre Louco
-
Encontro X (X)Experiência 0XPTesouro X (X)Movimento X
-
DV [PV] XCA XJP XMO X
- Xxxxxx: xxxx xx Xxxx xx 0º xxxxx.
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Desertos
Senhores da magia e do rio Mantaro. Dominam a ARKHImancia, uma antiga e misteriosa arte capaz de dobrar a matéria de maneira incompreensível.
Adquira o Cenário de Campanha: ARKHI digital para acessar ARKHImancista (ARKHImago)
-
Encontro X (X)Experiência 0XPTesouro X (X)Movimento X
-
DV [PV] XCA XJP XMO X
-
Ataque 0
- Xxxxxxxxx: xxx xxxxxxx xx xxxxxxx.
- Xxxxx: xxxx xx Xxxx xx 0º xxxxx. Xxxx xxx xxxxxx xxxxxxxxxxx, xxxxxxx x xxxxx XXXXXxxxxxxxxxx.
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Desertos
Mais poderosos entre os ARKHImancistas e superiores aos ARKHImagos, os Sumo Sacerdotes são uma versão ainda mais perigosa.
Adquira o Cenário de Campanha: ARKHI digital para acessar ARKHImancista (Sumo Sacerdote)
-
Encontro X (X)Experiência 0XPTesouro X (X)Movimento X
-
DV [PV] XCA XJP XMO X
-
Ataque 0
- Xxxxxxxxx: xxx xxxxxxx xx xxxxxxx.
- Xxxxx: xxxx xx Xxxx xx 0º xxxxx. Xxxx xxx xxxxxx xxxxxxxxxxx, xxxxxx xx xxxxxx XXXXXxxxxxxxxxx x Xxxxxxxxx Xxxxx.
Variação de Soldado Leve (Mercenário)
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Espada curta +1 (1d6)
- 1 × Arco curto +1 (1d8)
Habilidades exclusivas desta variação:
- Custo: 4 PO por mês.
- Custo: 2PO por mês.
Xxxxx xxxxxxxx xxxxx x xxxxxxx xx xxxxx xxxxxx xxxxx xx xxxxxxxxxx xxxxx xxxxxxxx xxxxxxxxxx xxxx xxxx xxxxx. Xxxxxxxxxx xxxxxxx x xxxxxxxxxx, xxx xx xxxxx xxxxx xx xxxxxxx x xxxxxxxxxx xxxx xxxxxxxxx.
Xxxxxxxxxxx xx xxxxxx xxxxxxxx xxx: 0x0 xxxxxxxx, xxxx 0 x xxxx 0 x xx Xxxxxxx Xxxxxx xxxxxxx xxxx xx Xxxxxxxx; 0x0 Xxxxxxxxx; 0x0 Xxxxxxxxx; 0x0 Xxxxxxxxx x 0x0 Xxxxxxxxxx Xxxxx. X xxxx 00 xxxxxx, xxxxxx xxxxxxxxxxxxxx xx Xxxxxxxxx xx Xxxxxx xxxx xx xxxxxx x x Xxxxx xx Xxxxx.
Xxxxxxxxxxx: xxxxxx xxx xxxxxx xx 0-0 xx 0x0 xxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxx xxxxxxxxxxx xxxx xxxxxxxxxxx.
Xxxxxxx
Adquira o Livro III: Monstros & Inimigos digital e descubra mais sobre Arqueiro (Mercenário)
Variações:
- Soldado Leve (Mercenário)
- Soldado Pesado, Sargento (Mercenário)
- Besteiro (Mercenário)
- Piqueiro (Mercenário)
- Cavaleiro Leve (Mercenário)
- Arqueiro (Mercenário) ← atual
- Cavaleiro de Guerra (Mercenário)
Humanoide, Médio e Caótico
Adquira o CL1: O Forte das Terras Marginais digital para acessar Assecla
-
Encontro X (X)Experiência 0XPTesouro X (X)Movimento X
-
DV [PV] XCA XJP XMO X
-
Ataque 0Ataque 1
Xxxx xx xxxxxxx xxxxxxx 00 XX x xx xxxxxxxx xx xx xxxx xxxxxxxxxx.
Humanoide, Médio e Neutro
Adquira o NC1: O Templo Perdido de Thur-Amon digital para acessar Astronauta Moribundo
-
Encontro X (X)Experiência 0XPTesouro X (X)Movimento X
-
DV [PV] XCA XJP XMO X
-
Ataque 0
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Espada curta +1 (1d6+1)
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Funda +1 (1d3)
- 1 × Espada curta +1 (1d6+1)
-
Variações: um Bandido Campeão a cada 5 indivíduos e um Bandido Líder por comunidade.
-
Prisioneiros: há uma chance de 1-2 em 1d6 de um acampamento de Bandidos ter até 1d3 prisioneiros. Estes prisioneiros podem ser libertados ou entregues à sua família.
-
Montado: há 1-2 chances de estar montado em um Cavalo de Montaria.
Xxx xxxx-xx-xxx xxx xx xxxxxx xx xxxxx xxxx xxxxxx xxxxxxxxx, xxxxxxxxxxxx xx xxxxxxxxxxx xxx xxxxx xxxxxxx xx xxxxx xxx xxxxx x xxx xxxxxx xxxx xxxxxxxxxxx xx xxxxx.
Xxxx xx xxxxxxxx xxx xxxxxxxx, xxxx xxxx xxxx xx xxxxxx xx xxxxxxxx xxxx xxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx, xxxxxxxxxxxxx, xxxxxxxx xx xxxxxxxx xxxxx xxxx xx xxxx-xx-xxx.
Xxxxxxxxxxx xx xxxxxx xx 0x0 xxxxxxxxxx, xxx xxxxxx xxxxxxxxxxx xxxxxxx xxx 0x00+00 xxxxxxxxxx.
Xxxxxxx
Adquira o Livro III: Monstros & Inimigos digital e descubra mais sobre Bandido
Variações:
- Bandido ← atual
- Bandido Campeão
- Bandido Líder
Variação de Bandido
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Espada longa +6 (1d8+4)
- 1 × Arco curto +6 (1d6)
-
Variações: um Bandido Campeão a cada 5 indivíduos e um Bandido Líder por comunidade.
-
Prisioneiros: há uma chance de 1-2 em 1d6 de um acampamento de Bandidos ter até 1d3 prisioneiros. Estes prisioneiros podem ser libertados ou entregues à sua família.
-
Montado: há 1-2 chances de estar montado em um Cavalo de Montaria.
Xxx xxxx-xx-xxx xxx xx xxxxxx xx xxxxx xxxx xxxxxx xxxxxxxxx, xxxxxxxxxxxx xx xxxxxxxxxxx xxx xxxxx xxxxxxx xx xxxxx xxx xxxxx x xxx xxxxxx xxxx xxxxxxxxxxx xx xxxxx.
Xxxx xx xxxxxxxx xxx xxxxxxxx, xxxx xxxx xxxx xx xxxxxx xx xxxxxxxx xxxx xxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx, xxxxxxxxxxxxx, xxxxxxxx xx xxxxxxxx xxxxx xxxx xx xxxx-xx-xxx.
Xxxxxxxxxxx xx xxxxxx xx 0x0 xxxxxxxxxx, xxx xxxxxx xxxxxxxxxxx xxxxxxx xxx 0x00+00 xxxxxxxxxx.
Xxxxxxx
Adquira o Livro III: Monstros & Inimigos digital e descubra mais sobre Bandido Campeão
Variações:
- Bandido
- Bandido Campeão ← atual
- Bandido Líder
Variação de Bandido
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Besta +3 (1d6)
- 1 × Espada longa +3 (1d8+2)
Habilidades exclusivas desta variação:
- Moral: enquanto o líder estiver em combate, todos os bandidos fazem o teste de moral com um bônus de +1.
- Montado: há 1-3 chances de estar montado em um Cavalo de Montaria.
-
Variações: um Bandido Campeão a cada 5 indivíduos e um Bandido Líder por comunidade.
-
Prisioneiros: há uma chance de 1-2 em 1d6 de um acampamento de Bandidos ter até 1d3 prisioneiros. Estes prisioneiros podem ser libertados ou entregues à sua família.
-
Montado: há 1-2 chances de estar montado em um Cavalo de Montaria.
Xxx xxxx-xx-xxx xxx xx xxxxxx xx xxxxx xxxx xxxxxx xxxxxxxxx, xxxxxxxxxxxx xx xxxxxxxxxxx xxx xxxxx xxxxxxx xx xxxxx xxx xxxxx x xxx xxxxxx xxxx xxxxxxxxxxx xx xxxxx.
Xxxx xx xxxxxxxx xxx xxxxxxxx, xxxx xxxx xxxx xx xxxxxx xx xxxxxxxx xxxx xxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx, xxxxxxxxxxxxx, xxxxxxxx xx xxxxxxxx xxxxx xxxx xx xxxx-xx-xxx.
Xxxxxxxxxxx xx xxxxxx xx 0x0 xxxxxxxxxx, xxx xxxxxx xxxxxxxxxxx xxxxxxx xxx 0x00+00 xxxxxxxxxx.
Xxxxxxx
Adquira o Livro III: Monstros & Inimigos digital e descubra mais sobre Bandido Líder
Variações:
- Bandido
- Bandido Campeão
- Bandido Líder ← atual
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Espada curta +1 (1d6+1)
- Fanático: Enquanto Saminther estiver em combate, todos do seu Bando fazem o teste de moral com um bônus de +1.
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Nobre explorador violento e arrogante.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Espada Longa +2 (1d8+1)
- 1 × Lança Longa +2 (1d8+1)
Oskar é um nobre do Ducado de Daraksan, que acredita ser um grande aventureiro e explorador. Nascido em berço de ouro, adora embrenhar-se em terrenos desconhecidos para “descobrir” novos tesouros e riquezas, geralmente acompanhado de algo entre vinte e cinquenta lanceiros e arqueiros.
Há meses Oskar vem explorando o Vale dos Orcs em busca de simples passatempo, saqueando vilas e templos de raças humanoides menos favorecidas dentro das fronteiras de Valansia. Suas tropas já causaram a destruição de algumas vilas na região. Foi assim que ele ouviu falar do Templo da Sabedoria Cantada e resolveu explorá-lo.
Combate
Oskar é um combatente competente. Seu Escudo +2 Curador é capaz de salvá-lo de situações críticas. Além disso, seu treinamento como Guerreiro faz com que seja capaz de Aparar.
Oskar prefere não tomar a iniciativa, deixando seus asseclas cuidarem do combate próximo enquanto se mantém a uma distância segura estocando com sua lança longa. Contudo, pode utilizar sua espada longa, se necessário.
- Aparar: Oskar pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo para absorver todo o dano do ataque recebido. Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1. Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído.
- Escudo Curador: uma vez por dia, Oskar pode curar 1d8 PV em si próprio ou em um aliado.
Variações:
- Barão Oskar Lança-de-Prata ← atual
- Barão Oskar Lança-de-Prata (Avançado)
- Barão Oskar Lança-de-Prata (Heroico)
Variação de Barão Oskar Lança-de-Prata
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Qualquer
Nobre explorador violento e arrogante.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 2 × Lança Longa +7 (1d8+3)
- 2 × Espada Longa +6 (1d8+2)
Habilidades exclusivas desta variação:
- Tesouro: V × 5.
Oskar é um nobre do Ducado de Daraksan, que acredita ser um grande aventureiro e explorador. Nascido em berço de ouro, adora embrenhar-se em terrenos desconhecidos para “descobrir” novos tesouros e riquezas, geralmente acompanhado de algo entre vinte e cinquenta lanceiros e arqueiros.
Há meses Oskar vem explorando o Vale dos Orcs em busca de simples passatempo, saqueando vilas e templos de raças humanoides menos favorecidas dentro das fronteiras de Valansia. Suas tropas já causaram a destruição de algumas vilas na região. Foi assim que ele ouviu falar do Templo da Sabedoria Cantada e resolveu explorá-lo.
Combate
Oskar é um combatente competente. Seu Escudo +2 Curador é capaz de salvá-lo de situações críticas. Além disso, seu treinamento como Guerreiro faz com que seja capaz de Aparar.
Oskar prefere não tomar a iniciativa, deixando seus asseclas cuidarem do combate próximo enquanto se mantém a uma distância segura estocando com sua lança longa. Contudo, pode utilizar sua espada longa, se necessário.
- Aparar: Oskar pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo para absorver todo o dano do ataque recebido. Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1. Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído.
- Escudo Curador: uma vez por dia, Oskar pode curar 1d8 PV em si próprio ou em um aliado.
Variações:
- Barão Oskar Lança-de-Prata
- Barão Oskar Lança-de-Prata (Avançado) ← atual
- Barão Oskar Lança-de-Prata (Heroico)