Gosma, Médio e Caótico ◆ Subterrâneos
Uma bolha de gosma de coloração verde, que se movimenta sozinha, movida por magia.
DV → Dado de Vida | PV → Pontos de Vida
CA → Classe de Armadura
JP → Jogada de Proteção
MO → Moral
- 1 × Toque +1 (Envolver)
- Envolver: o alvo faz uma JPD para esquivar de ter seu rosto envolvido pela bolha. Em sua rodada o personagem pode fazer um Teste de FOR para tentar retirar a gosma de si. Um personagem envolvido pela bolha não consegue respirar, podendo se manter assim por um número de minutos igual a 1+ se Mod. de CON. Caso o Mod. seja negativo, o valor segue sendo 1. Após passado o tempo, o personagem morre sufocado.
Gosma, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos
Move-se sorrateiramente nos corredores das masmorras absorvendo e dissolvendo tudo o que consegue fagocitar.
DV → Dado de Vida | PV → Pontos de Vida
CA → Classe de Armadura
JP → Jogada de Proteção
MO → Moral
- 1 × Toque +4 (2d4 + Paralisia)
-
Surpresa: surpreende seus inimigos com um resultado de 1-4 em 1d6.
-
Paralisia: o alvo deve ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por 2d4 turnos.
-
Imunidades: imune aos efeitos do frio e da eletricidade.
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Variações:
- Cubo Gelatinoso ← atual
- Cubo Gelatinoso Campeão
- Cubo Gelatinoso Líder
Gosma, Médio e Caótico ◆ Subterrâneos
DV → Dado de Vida | PV → Pontos de Vida
CA → Classe de Armadura
JP → Jogada de Proteção
MO → Moral
- 1 × Agarrão +1 (1d4 + Arrastar)
Gosma feita de lava incandescente. Vive e se move pela lava, buscando presas para agarrar.
Combate
-
Incandescente: qualquer dano do tipo fogo não causa efeito algum na Gosma. Água e líquidos não inflamáveis causam 1d8 de dano na Gosma.
-
Arrastar: ao ser acertado, o jogador precisa fazer uma JPD para se esquivar de ser agarrado pela Gosma Incandescente. Caso agarre alguém, o ataque da Gosma Incandescente acerta automaticamente na próxima rodada, e ela usa seu movimento para arrastar o personagem em direção à lava.
Variações:
- Gosma Incandescente ← atual
- Gosma Incandescente Menor
Variação de Gosma Incandescente
Gosma, Pequeno e Caótico ◆ Subterrâneos
DV → Dado de Vida | PV → Pontos de Vida
CA → Classe de Armadura
JP → Jogada de Proteção
MO → Moral
- 1 × Pancada +1 (1d4)
-
Incandescente: qualquer dano do tipo fogo não causa efeito algum na Gosma. Água e líquidos não inflamáveis causam 1d8 de dano na Gosma.
-
Arrastar: ao ser acertado, o jogador precisa fazer uma JPD para se esquivar de ser agarrado pela Gosma Incandescente. Caso agarre alguém, o ataque da Gosma Incandescente acerta automaticamente na próxima rodada, e ela usa seu movimento para arrastar o personagem em direção à lava.
Variações:
- Gosma Incandescente
- Gosma Incandescente Menor ← atual
Gosma, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos
Criatura amorfa similar a uma ameba gigante e de cor parda.
DV → Dado de Vida | PV → Pontos de Vida
CA → Classe de Armadura
JP → Jogada de Proteção
MO → Moral
- 1 × Toque +5 (1d6 + Ácido)
-
Ácido: a Gosma Ocre causa dano ácido aos inimigos tocados em combate. Seu ácido é capaz de destruir papel, tecido, couro e madeira, mas não pedra e metal.
-
Divisão: se atacadas por eletricidade ou armas cortantes, uma Gosma Ocre pode ser dividida ao meio. As Gosmas Ocres resultantes da divisão devem ser tratadas como dois inimigos diferentes com a metade dos pontos de vida restantes da Gosma Ocre original.
-
Imunidades: imune aos efeitos do frio e da eletricidade. Uma Gosma Ocre atacada com eletricidade ainda pode se dividir ao meio.
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Gosma, Médio e Neutro ◆ Subterrâneos
Cinzenta e viscosa esta gosma escorre pelos corredores das masmorras procurando toda forma de metal para corroer.
DV → Dado de Vida | PV → Pontos de Vida
CA → Classe de Armadura
JP → Jogada de Proteção
MO → Moral
- 1 × Toque +3 (2d8)
-
Camuflagem: pelo seu aspecto acinzentado e molhado, são confundidos com pedras molhadas. Nestas circunstâncias, surpreendem seus inimigos com um resultado de 1 a 4 em 1d6.
-
Ácido: após um ataque bem-sucedido, o limo gruda na vítima e passa a liberar um potente ácido, mas que corrói apenas metais. Este ácido é capaz de atingir armas e armaduras, causando uma penalidade no dano (no caso de armas) ou na proteção (no caso de armaduras) de 1 a cada rodada que o limo passa aderido ao alvo. Se uma arma recebe uma quantidade de dano igual ao seu dado de dano (4 para 1d4 ou 6 para 1d6, por exemplo), a arma ficará permanentemente destruída. Se uma armadura recebe uma quantidade de dano igual ao seu bônus no CA (+4 para uma cota de malha, por exemplo), a armadura ficará permanentemente destruída.
-
Imunidades: imune aos efeitos do frio e da eletricidade.
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Gosma, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos
Esta criatura semelhante a uma enorme ameba negra ataca tudo o que encontra pela frente com seus golpes ácidos.
DV → Dado de Vida | PV → Pontos de Vida
CA → Classe de Armadura
JP → Jogada de Proteção
MO → Moral
- 1 × Mordida +11 (3d8)
-
Imunidades: imune aos efeitos do frio e da eletricidade.
-
Ácido: após um ataque bem-sucedido, a saliva do Pudim Negro começa a corroer qualquer material orgânico que tiver contato. Este ácido é capaz de atingir armas e armaduras causando uma penalidade no dano (no caso de armas) ou na proteção (no caso de armaduras) de 1 a cada ataque bem-sucedido. Se um equipamento receber uma quantidade de dano igual ao seu dano de dano (4 para 1d4 de dano) ou igual ao bônus na CA (4 para uma cota de malha) o equipamento estará permanentemente destruído.
-
Divisão: todo ataque de arma de corte que cause 8 ou mais pontos de dano ao Pudim Negro pode causar sua divisão em duas criaturas diferentes, ambas com metade dos pontos de vida da criatura atual. Estas duas novas criaturas são tratadas como criaturas diferentes, com ações, ataques e pontos de vida diferentes, porém, caso sejam derrotadas, concedem os pontos de experiência apenas uma única vez. Todas as estatísticas do Pudim Negro se mantêm inalteradas.
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