Entidade (CdT)
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +4 (Arma +1)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Horror
Pode sofrer até 4 pontos de Horror antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso tenha mais que 4 pontos de Horror, a Entidade é acometida por descontrole, atacando qualquer um ao seu alcance e buscando fugir para um lugar seguro. Nessa condição, todo ataque e JP da Entidade é fácil.
Força da Alma
Sofre 1 ponto de Horror para curar 2d6 PV.
Casa do Espírito
Sofre metade dos danos mágicos e JP são fáceis para resistir à magia.
Magia Divina
Sofre 1 ponto de Horror para realizar uma magia divina de até o 3º Círculo.
Comportamento
As entidades evitam ao máximo expor seus hospedeiros a perigos diretos – o mais comum é os jogadores confrontarem as entidades em conflitos políticos e sociais. Ainda assim, não é raro uma entidade se opor diretamente, como uma das principais antagonistas.
Encontrados em grupos pequenos, as entidades têm dificuldades para acharem sócios em seus planos existenciais – cada uma delas desenvolveu uma linha de reflexão diferente no tempo que ficou na Prisão, de modo que seus objetivos e os caminhos para chegarem a eles costumam ser divergentes.
Variações: em situações raras (e absolutamente perigosas), uma Comandante Celestial assume o papel de liderar uma pequena Casa de entidades. Assuma que se houver um grupo com 3 entidades, provavelmente haverá uma Comandante nos bastidores…
Espólios: os espólios deixados por um hospedeiro são tão variados quanto de um antagonista humano. Por serem cautelosos, quando enfrentados (e vencidos) em seus refúgios e esconderijos, um hospedeiro costuma ter uma reserva considerável de recursos: 5d8 x 100 recursos (armas, equipamentos, notas promissórias, documentos fiscais, dossiês, etc).