- Alcance: 12 metros
- Duração: 1 rodada/nível
- Jogada de Proteção: especial
Vapores sulfurosos e altamente venenosos formam uma pesada e densa nuvem com 9 metros de diâmetro em todas as direções, movendo-se a favor do vento por 6 metros por rodada, ou, caso não haja vento, afastando-se do conjurador em linha reta. Qualquer criatura a ter contato com a névoa sofrerá 1 ponto de dano por rodada, e criaturas com menos de 5 DV devem realizar também uma JPC para evitar a morte.
A névoa, por ser mais pesada do que o ar, desce escadas, fossos e alçapões, mas não é capaz de subir estes mesmos obstáculos.
- Alcance: 72 metros
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: especial
O conjurador cria um olho flutuante e invisível com 2,5cm de diâmetro o qual envia ao conjurador informações visuais.
O Olho Arcano pode ser criado em qualquer lugar dentro da linha de visão do conjurador, mas pode percorrer qualquer distância sem limitação, movendo-se a 10 metros por rodada. O Olho pode viajar em qualquer direção, mas não conseguirá atravessar barreiras sólidas e nem viajar através dos planos.
O Olho só se move enquanto o conjurador mantiver a concentração na magia. Se o conjurador for atacado, é preciso fazer uma JPC para que o Olho não fique parado por um turno.
- Alcance: 5 metros/nível
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador é capaz de atordoar um alvo proferindo uma única palavra, sem direito a uma Jogada de Proteção desde que o alvo seja capaz de ouvir a palavra dita pelo conjurador. O alvo não precisa compreendê-la. Se o alvo estiver com:
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6 DV ou menos: fica atordoado por até 2d6+3 rodadas.
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7 a 9 DV: fica atordoado por 1d6+1 rodadas.
-
10 DV ou mais: não sofrerá os efeitos desta magia.
Um personagem atordoado por esta magia mantém seus pontos de vida, mas não consegue realizar nenhuma atividade física como se mover, resistir, atacar ou conjurar magias, podendo falar apenas hesitantemente um máximo de 1d4+2 palavras por rodada.
- Alcance: 3 metros/nível
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador é capaz de matar um alvo proferindo uma única palavra, sem direito a uma Jogada de Proteção desde que o alvo seja capaz de ouvir a palavra dita pelo conjurador. O alvo não precisa compreendê-la. Se o alvo estiver com:
-
5O PV ou menos: morre imediatamente.
-
51 PV ou mais: não sofrerá os efeitos desta magia.
- Alcance: toque
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia cria uma passagem secreta e invisível em uma parede, muro ou outra superfície com até 50 centímetros de largura.
O conjurador poderá conjurar essa magia apenas uma vez por nível, ou seja, ao utilizá-la uma vez só poderá fazer uso dela novamente após subir um nível na sua classe de conjurador. A passagem criada fica ativa até o conjurador usar esta magia novamente.
- Alcance: toque
- Duração: 1 turno
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia permite ao alvo andar sobre as paredes ou tetos como se fossem um piso horizontal. Nestas condições, um teste de escalar não é necessário e o alvo pode se deslocar com o seu movimento base sem nenhuma redução, porém os efeitos da gravidade ainda são sentidos, ou seja, objetos soltos nos bolsos ou na roupa do alvo podem se desprender e cair normalmente.
- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o conjurador consegue transformar pedaços de pedra em carne. Criaturas petrificadas podem ser restauradas, bem como seus equipamentos, com esta magia. Criaturas de pedra alvos desta magia, como um Golem de Pedra, podem realizar uma JP para negar os efeitos da magia ou serão destruídas.
Carne em Pedra é a versão reversa que permite petrificar um alvo assim como todo o seu equipamento. Uma JPS bem-sucedida pode negar os efeitos desta magia.
- Alcance: toque
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: especial
Com esta magia, o conjurador consegue transformar 30 m² de pedra em lama com 3 metros de profundidade, levando 3d6 dias para endurecer. Criaturas que tentam atravessar a lama têm seu movimento reduzido à metade do normal. Criaturas de pedra que sejam alvos desta magia, como um Golem de Pedra, podem realizar uma JP para negar os efeitos da magia ou serão destruídas.
Lama em Pedra é a versão reversa que permite endurecer até 3 m² de lama em pedra permanentemente.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Concentrando-se por 1 minuto, o conjurador pode detectar e entender os pensamentos de outras criaturas dentro de um raio máximo de 18 metros, ainda que não compartilhem o mesmo idioma. A magia não pode penetrar mais de 60 centímetros de pedra e é bloqueada até mesmo pela mais fina folha de chumbo.
Se mais de duas criaturas estiverem na área de efeito, o conjurador precisa concentrar-se um turno adicional para selecionar exatamente os pensamentos que deseja perceber.
- Alcance: especial
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia tem a habilidade de dar a qualquer magia arcana de 1º, 2º e 3º círculos a duração permanente. Esta magia não surte efeito em magias que originalmente possuem duração instantânea e nem nas que causem dano diretamente como Bola de Fogo ou Relâmpago.
- Alcance: 3 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPS nega
Com esta magia, o conjurador abre um portal entre um local visível e outro também visível a no máximo 100 metros um do outro. O personagem sempre chega ao lugar desejado, desde que dentro do alcance da magia e caso consiga visualizar seu destino. O personagem pode levar pelo portal todo o equipamento que conseguir carregar, além de uma criatura de tamanho médio para cada 3 níveis do conjurador. Uma criatura grande equivale a duas criaturas médias. Todas as criaturas a serem transportadas devem estar em contato umas com as outras e, caso o alvo esteja sendo transportado à força, pode realizar uma JPS para não ser transportado.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 1d4 turnos + 1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia abre uma fenda dimensional com outro plano de existência, permitindo ao personagem invocar um ser específico chamando pelo seu nome. Existe 1 chance em 1d6 de outra criatura aproveitar a oportunidade para ultrapassar o portal, bem como 1 chance em 1d6 do ser escolhido não se interessar pela invocação. Seres invocados através de um portal não serão necessariamente amistosos com o conjurador.
- Alcance: pessoal
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador cria um campo invisível repelente a projéteis não mágicos, como flechas, pedras de funda e virotes de bestas, além de armas arremessadas como adagas ou martelos.
Esta magia não protege contra projéteis grandes, como pedras arremessadas por um gigante ou munição de uma catapulta.
- Alcance: especial
- Duração: 1 turno + 1/nível
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia é utilizada para proteger uma fortaleza, abrangendo uma área de até 200 m² por nível de conjurador, e até 8 metros de altura. Os diversos andares de uma fortaleza podem ser protegidos com magias diferentes, e o efeito dessa proteção é determinado pelo seu conjurador:
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Neblina: preenche todos os corredores, obscurecendo a visão além de 2 metros. Uma criatura no meio da neblina e a mais de 2 metros de distância é um alvo difícil de ser atingido em um ataque.
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Trancas mágicas: todas as portas na área estão sob o efeito da magia Trancar.
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Teias: ocupam todas as escadas do local, com funcionamento semelhante ao da magia Teia. Mesmo queimadas, as teias crescem novamente em 10 minutos.
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Confusão: em todos os lugares em que houver uma escolha a ser feita – cruzamentos de corredores, por exemplo – as criaturas serão afetadas por uma confusão mental que dá 1-3 chances em 1d6 de acreditarem que estão seguindo na direção errada. JPS nega esse efeito.
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Portas secretas: uma porta para cada nível do conjurador é coberta por uma ilusão que faz com que seja igual a uma parede. Essa magia impede que a porta secreta seja localizada inclusive por elfos.
- Alcance: 10 metros/nível
- Duração: 1 rodada/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia faz com que alvos em queda livre caiam lentamente até o chão, numa velocidade segura de 20 metros por rodada, ou seja, lenta o suficiente para não causar dano.
Esta magia pode ser conjurada com um gatilho formado por um gesto ou palavra única, algo rápido o suficiente para conjurá-la até mesmo no meio de uma queda inesperada e sem gastar movimento ou ação durante um combate.
Objetos arremessados ou disparados como pedras, flechas ou adagas podem ser alvo de uma Queda Suave se pesarem até 100 kg para cada 5 níveis do conjurador.
Como esta magia atua apenas em objetos em queda livre, não é possível conjurá-la para interromper voos ou para prejudicar ataques de armas corpo a corpo ou rasantes de criaturas voadoras.
- Alcance: pessoal
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: especial
O conjurador cria um recipiente arcano contendo sua própria força vital, podendo ser usado para possuir o corpo de outras criaturas. O recipiente deve ser um objeto inanimado e deve estar a até 9 metros de distância do conjurador.
Durante a transferência o conjurador entra num estado de transe, próximo a um coma, e não é capaz de se defender ou de realizar qualquer outra ação. Se o corpo do conjurador for destruído, a sua força vital fica presa no recipiente até conseguir realizar uma possessão. Se o recipiente for destruído nesta fase, o conjurador morre imediatamente.
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Possuindo: quando a força vital do conjurador estiver no recipiente, o conjurador pode tentar possuir o corpo de outra criatura a até 36 metros do recipiente. A vítima pode realizar uma JPS para negar a possessão. Se bem-sucedida, fica imune a uma nova possessão por um turno. Se falhar, o conjurador consegue possuir o corpo da vítima pelo tempo desejado por ele, retornando sua força vital para seu próprio corpo no final do processo.
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Possuído: o conjurador passa a controlar totalmente o corpo da vítima após possuí-lo, mas não conseguirá conjurar magias durante uma possessão. Se o recipiente é destruído durante a possessão, a força vital do conjurador fica presa no corpo possuído, mas, se o corpo possuído morrer, a força vital migra para o recipiente. Se ambos forem destruídos ao mesmo tempo, o conjurador morre imediatamente.
- Alcance: pessoal
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
A magia cria 1d4+1 reflexos do conjurador, que, como espelhos, agem em perfeita sincronia com ele. Os atacantes não podem distinguir os reflexos do original, podendo atacar uma das imagens ao invés do conjurador verdadeiro. Em caso de sucesso no ataque, haverá 1-3 chances em 1d6 do alvo atingido ser o reflexo. Caso o ataque seja direcionado a uma área na qual estejam tanto o conjurador quanto o seu reflexo, essa jogada é dispensada. Um reflexo atingido é imediatamente dissipado.
- Alcance: 54 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPD reduz
Apontando o dedo para um alvo, o conjurador emite um raio de sua mão causando 1d8 pontos de dano +1d8 de dano para cada 2 níveis do conjurador até um máximo de 10d8. O relâmpago ricocheteará no primeiro alvo e atingirá outra criatura à escolha do conjurador (desde que esta criatura esteja a até 6 metros de distância do primeiro alvo), recebendo 1d6 pontos de dano +1d6 pontos de dano a cada 2 níveis de conjurador até um máximo de 10d6. O relâmpago poderá ainda atingir uma terceira criatura à escolha do conjurador (desde que esteja a até 6 metros de distância da segunda criatura atingida), e receberá 1d4 pontos de dano a cada 2 níveis de conjurador até um máximo de 10d4. Uma JPD reduz o dano desta magia pela metade.
- Alcance: 9 metros
- Duração: 24 horas
- Jogada de Proteção: nenhuma
Todos os alvos dentro do alcance desta magia poderão respirar dentro da água pelas próximas 24 horas. Esta magia não afeta a capacidade das pessoas de respirar normalmente ao saírem da água e não confere qualquer habilidade para nadar ou se deslocar dentro da água.
- Alcance: 5 metros/nível
- Duração: 1 rodada/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia faz com que tudo dentro do alcance da magia “caia” para cima. Objetos soltos, pessoas, criaturas, tudo sobe ao teto como se estivesse caindo. O dano normal para queda deve ser aplicado. Objetos frágeis se quebrarão no processo como se fossem no chão. Com o fim da magia, todos cairão novamente ao solo, recebendo mais uma vez o dano de queda.