- Alcance: 18 metros
- Duração: 1 turno + 1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Se diante de uma massa de água, o conjurador consegue separá-la, abrindo um caminho seguro e seco para passagem. Essa passagem se fechará tão logo termine a duração da magia ou quando o conjurador assim desejar.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia remove o fardo causado por pecados cometidos pelo alvo, mesmo se cometidos sem consciência ou involuntariamente.
Ele deve estar efetivamente arrependido e buscando penitência pelos seus atos, e deve aceitar a conjuração da magia sobre ele.
Esta magia pode restaurar os poderes de Paladinos caídos ou Clérigos que tenham perdido a conexão com a sua fé.
- Alcance: 3 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPS nega
Com esta magia, o conjurador abre um portal entre um local visível e outro também visível a no máximo 100 metros um do outro. O personagem sempre chega ao lugar desejado, desde que dentro do alcance da magia e caso consiga visualizar seu destino. O personagem pode levar pelo portal todo o equipamento que conseguir carregar, além de uma criatura de tamanho médio para cada 3 níveis do conjurador. Uma criatura grande equivale a duas criaturas médias. Todas as criaturas a serem transportadas devem estar em contato umas com as outras e, caso o alvo esteja sendo transportado à força, pode realizar uma JPS para não ser transportado.
- Alcance: 144 metros
- Duração: 1 dia
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia convoca uma tempestade de insetos de todos os tipos e formas sob o controle do conjurador. Esses insetos impedem a visão para além de 3 metros, destroem toda a vida vegetal por onde passam e trazem terror a pessoas e outras criaturas. A nuvem cobre aproximadamente uma área com raio de 24 metros. Qualquer criatura com 2 DV ou menos que entre na nuvem, deve fugir aterrorizada sem direito a uma Jogada de Proteção.
A magia pode ser sustentada pelo conjurador por até um dia, e será dissipada se o conjurador deixar de se concentrar nela.
Profanar R
- Alcance: toque
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia é o reverso de Abençoar, que tem a seguinte descrição:
Uma bênção é concedida pela divindade do conjurador, concedendo ao alvo tocado um bônus de +1 nas jogadas de ataque e nas JPS a cada 3 níveis de conjurador.
Profanar é a versão reversa para personagens caóticos, concedendo uma penalidade de 1 nas jogadas de ataque e Jogadas de Proteção do alvo tocado. Uma JPS nega tais efeitos.
- Alcance: pessoal
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Escolha um alinhamento. Esta magia cria uma barreira de proteção mágica invisível ao redor do conjurador, protegendo-o de criaturas do alinhamento escolhido.
Jogada de Proteção: dentro da barreira de proteção, todas as Jogadas de Proteção contra efeitos oriundos do alinhamento escolhido são consideradas como teste fácil.
Ataques: criaturas do alinhamento escolhido que atacam o conjurador dentro da barreira realizam um ataque difícil para atingi-lo.
Criaturas invocadas, convocadas ou enfeitiçadas por conjurador do alinhamento escolhido não conseguem entrar dentro da barreira, mas ainda podem desferir ataques difíceis à distância contra o conjurador.
- Alcance: toque
- Duração: 1 turno + 1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia faz com que calor ou frio extremos se tornem inofensivos para o alvo. Temperaturas de -25° a até 55° são percebidas como temperaturas amenas. Além disso, todas as Jogadas de Proteção para resistir a qualquer efeito mágico ou não mágico provenientes de frio ou calor extremos, como baforadas de dragão ou bolas de fogo, reduzem o dano sofrido em 1 ponto por dado de dano recebido.
Desta forma, um dano de 3d6, passará a causar 3d6-3 pontos de dano. Já um dano de 2d4, passará a causar 2d4-2 de dano.
- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia purifica comida e água suficiente para doze pessoas durante um dia, removendo apodrecimento, venenos, contaminações ou qualquer outro efeito negativo não mágico.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia remove instantaneamente todas as maldições impostas sobre uma criatura ou objeto. Esta magia não remove maldição de armas ou armaduras mágicas, mas permite que a criatura usando um desses itens consiga se desfazer deles e dos efeitos que ainda recaiam sobre si.
Certas maldições exigem um determinado nível do conjurador para serem removidas e, nesses casos, a não ser que esse requisito seja cumprido, o Remover Maldição não funcionará.
Amaldiçoar é a versão reversa e caótica impondo uma maldição a uma vítima que não seja bem-sucedida numa JPS. O alvo amaldiçoado pode sofrer de um dos quatro efeitos possíveis, a escolha do conjurador:
-
Vulnerabilidade do Corpo: o alvo perde 2 pontos na sua Classe de Armadura;
-
Fluidez da Memória: conjuradores possuem 1-2 chances em 1d6 de se esquecer de qualquer magia que forem conjurar antes desta ser conjurada.
-
Fraqueza da Alma: o alvo perde metade dos seus pontos de Constituição e dos possíveis pontos de vida extras que um alto valor de Constituição pode conceder.
-
Ineficiência da Precisão: todo ataque do alvo é um teste difícil.
Uma maldição mantém seus efeitos até ser removida por uma magia Remover Maldições.
- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia tem dois efeitos: anular permanentemente qualquer efeito de medo (oriundo de magia ou não) que esteja incidindo no alvo; ou conceder aos alvos o benefício de realizar testes muito fáceis de JPS para negar efeitos de medo por 1 turno.
O segundo efeito só será possível se o alvo não estiver previamente sob efeito de qualquer tipo de medo.
Esta magia afeta uma criatura tocada para cada 4 níveis do conjurador.
- Alcance: toque
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia é o reverso de Missão, que tem a seguinte descrição:
Esta magia obriga um alvo a realizar uma missão à escolha do conjurador. Uma JPS nega esse efeito no alvo. Se o alvo se desviar da missão ou se negar a cumpri-la, será acometido de uma maldição que drena 1 ponto de Força por dia até que volte a se empenhar na conclusão da missão. Se chegar à Força 0, o alvo morrerá imediatamente.
Remover Missão é a versão reversa que permite ao conjurador remover qualquer efeito de uma Missão conjurada em um alvo. Para surtir efeito, o conjurador precisa ter ao menos 2 níveis a mais que o conjurador da magia Missão original.
- Alcance: toque
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia confere ao alvo proteção limitada contra um tipo específico de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo, sônico etc.). Toda JP de um alvo desta magia contra a energia selecionada é considerada fácil.
A magia também protege o equipamento do alvo. Esta magia amplia apenas os efeitos da resistência contra a energia. Outros efeitos secundários, como o gelo escorregadio, permanecem ativos.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia concede ao conjurador a habilidade de restaurar 1d4 níveis e pontos de atributos perdidos no alvo tocado. Pontos de Constituição perdidos devido à Reviver Mortos não são recuperados com esta magia.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia permite ao conjurador trazer um alvo de volta à vida, desde que esteja de posse do cadáver intacto e que o alvo não tenha morrido há mais de 5 dias. Ser trazido de volta à vida desta forma faz com que 1d6 pontos de Constituição sejam perdidos, sem possibilidade de restauração. Alvos revividos, para se recuperarem do trauma da magia, precisam de 1 dia de repouso por ponto de Constituição perdido. Durante este tempo de recuperação, o alvo revivido fica em um estado semelhante ao coma, totalmente desacordado.
- Alcance: pessoal
- Duração: 1 turno + 1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia encanta a roupa do conjurador, aumentando a sua classe de armadura. O conjurador recebe um bônus de +2 na CA e um bônus de +1 a cada 3 níveis acima do nível 5. Esse bônus é cumulativo com o bônus de armadura normal do conjurador.
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- Alcance: xxxxx
- Duração: xxxxxxxx
- Jogada de Proteção: xxxxxxx
Xxxx xxxxx x xxxxxxxxx xxxx xxxxxx xxxxxxxx xxxxxxx x xxxxxxxx xxxx xxxxxx xxxxxxxxxx. Xxx xxxx xxx xxxxxxx xxxxx x xxxxxx xx xxxxxx xx xxxxxxxx x xxxxxxxxxxx xxxxx xxxx xxxxx xx xxxxxxx xx xxxxx. Xx xxxxxxx xxxxx xx xxxx xxxxxx, xxxxx xx xxxxxxx xxxxx xxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx. Xxxx xx Xxxxxx xxxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxx x xxxxx xxxxxxxxxx.
- Alcance: pessoal
- Duração: 1 turno + 1/nível
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia cria uma aura de proteção no conjurador. Todos que desejarem atacar o conjurador, devem realizar uma JPS. Caso falhem, não conseguirão atacá-lo, ignorando sua presença até o final do efeito da magia.
Santuário não protege do efeito de magias de área, e perde o efeito (dissipando-se) caso o conjurador ataque ou conjure magias de ataque.
- Alcance: 54 metros
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Um silêncio mágico cai sobre uma área de 4,5 metros de raio ao redor do alvo, ou objeto alvo, movendo-se com ele. Nenhum barulho emitido dentro da área pode ser ouvido além de seus limites, não importa o quão alto for. Não é possível conjurar magias dentro de uma área sob o efeito da magia Silêncio.
- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
O Símbolo de Proteção cria um gatilho de ativação condicional em uma passagem ou objeto, protegendo-o de alvos que não supram os requisitos para acessá-lo (como uma determinada raça, classe, alinhamento, religião ou senha secreta). Os efeitos do acesso não permitido devem ser dados por outra magia conjurada em conjunto com Símbolo de Proteção, ou, caso não use nenhuma outra magia, 1d4 de dano por nível do conjurador que instalou o símbolo.
- Alcance: 18 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: especial
O conjurador sacode o solo, mais precisamente um raio de 15 metros + 1 metro/nível, fazendo-o tremer como se fosse um grande terremoto. Fissuras no solo são abertas, rios transbordam, encostas caem, montanhas deslizam, avalanches de neve são formadas, etc. Há uma chance de 1-5 em 1d6 de construções pequenas e frágeis serem reduzidas a escombros, e uma chance de 1-2 em 1d6 de construções resistentes terem o mesmo fim.
Criaturas na área de um terremoto precisam de sucesso numa JPD para se manterem de pé e se deslocarem a um terço de sua movimentação normal. Há ainda 1 chance em 1d6 de uma fenda na terra se abrir e engolir qualquer criatura na área de efeito.
Criaturas alvos de uma fenda podem realizar um JPD para se segurar em qualquer coisa, anulando assim a queda e a morte.