- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia cura as doenças e elimina qualquer condição proveniente de uma doença em qualquer alvo vivo. Doenças mundanas e doenças mágicas podem ser curadas por esta magia.
Curar Doenças também pode ser usada para curar e eliminar os efeitos de uma paralisia.
Causar Doenças é a versão reversa que permite causar uma doença ao invés de curar. Se o alvo tocado não passar em uma JPC, sofrerá dores terríveis e debilitantes.
Todos os testes do alvo passam a ser difíceis, e uma cura natural passa a demorar o dobro do tempo normal. Curas mágicas não surtirão efeitos. O alvo morre em 2d12 dias se não sofrer uma magia Curar Doenças.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPC evita
Cura 1d8 pontos de vida. Esta magia também pode ser modificada e memorizada como uma magia de:
-
3º círculo: para curar 2d8 pontos de vida;
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5º círculo: para curar 3d8 pontos de vida;
-
7º círculo: para curar completamente os pontos de vida do alvo, além de curar ferimentos mais específicos como membros torcidos, ossos quebrados ou contundidos. Porém, não pode regenerar membros amputados ou inutilizados como um olho perfurado.
Uma magia de Curar Ferimentos é capaz de remover uma infecção causada pela mordida de um Zumbi, mas não remove os efeitos da paralisia, não cura doenças e nem neutraliza venenos ou elimina qualquer outra condição de saúde do alvo, restaurando apenas pontos de vida perdidos.
Causar Ferimentos é a versão reversa que permite causar dano ao invés de curar. A versão de 7º círculo permite matar o alvo. Uma JPC evita esses efeitos.
- Alcance: 36 metros
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia possibilita ao conjurador se concentrar por um turno inteiro para detectar a aura de uma pessoa ou objeto, determinando, assim, o seu alinhamento.
Alinhamentos magicamente ocultos são revelados sempre como neutros.
- Alcance: 9 metros
- Duração: 2 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador consegue identificar magicamente qualquer armadilha, mágica ou não, como se fosse um Ladrão, fazendo-as brilhar com uma tênue luz azulada. Esta magia não revela o funcionamento das armadilhas e nem como desativá-las.
- Alcance: 36 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia pode ser usada para dissipar completamente os efeitos de outra magia, lançada sobre um objeto ou área. A jogada para tentar dissipar a magia é de 1d20 + nível do personagem que está lançando a magia, contra uma dificuldade de 5 + círculo da magia a ser dissipada + nível do personagem que lançou a magia a ser dissipada.
Exemplo: um conjurador de 9º nível que tenta dissipar uma magia de 3º círculo lançada por outro conjurador de 8º nível, deve jogar 1d20 e somar seu resultado ao seu nível (9). O resultado precisa ser igual ou maior que a dificuldade de 5 + o círculo da magia a ser dissipada (3) + o nível do conjurador da magia (8), ou seja, maior ou igual a 16.
Magos só podem dissipar magias arcanas e Clérigos só podem dissipar magias divinas. Esta magia não é capaz de desencantar permanentemente um item mágico, mas suprime seus efeitos por 1 turno.
- Alcance: 9 metros
- Duração: 1 turno
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia permite ao conjurador criar uma área dissipadora do caos, afugentando ou destruindo todas as criaturas caóticas que se aproximem do conjurador. Cada criatura caótica a entrar na área deve ser bem-sucedida em uma JPS para não ser destruída imediatamente. Se passar no teste, conseguirá fugir e se afastar da área de efeito da magia o mais rápido possível. O conjurador precisa ficar imóvel entoando suas orações para sustentar a duração de um Dissipar o Caos.
- Alcance: especial
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia é o reverso de Luz, que tem a seguinte descrição:
O objeto alvo tocado produz luz tão brilhante quanto uma tocha, iluminando uma área com raio de 6 metros.
Se conjurada nos olhos de um alvo a até 3m + 1,5m/nível do conjurador, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso, a luz mágica se apaga e não causa nenhum outro efeito.
Escuridão é a versão reversa que permite interromper qualquer fonte de luz, apagando tochas, velas, lâmpadas ou até mesmo dissipando uma magia Luz lançada anteriormente e criando uma área de 4,5 metros de raio de escuridão mágica, deixando todos dentro da área cegos (mesmo se possuírem Infravisão).
Se conjurada nos olhos de um alvo tocado pelo conjurador, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso, a escuridão mágica some e não causa nenhum outro efeito.
- Alcance: pessoal
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode entender e se comunicar na linguagem de um tipo de animal escolhido pelo conjurador dentro de um raio de 18 metros. Esta magia não obriga o animal a falar com o conjurador, permitindo apenas a capacidade de comunicação entre eles.
- Alcance: pessoal
- Duração: 1 turno
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador passa a entender uma linguagem falada por um monstro específico e consegue se comunicar com ele. Esta magia não obriga o monstro a falar com o conjurador, permitindo apenas a capacidade de comunicação entre eles.
- Alcance: pessoal
- Duração: 1 turno
- Jogada de Proteção: especial
O conjurador pode fazer perguntas a um cadáver caso este ainda possua uma boca para responder. O morto responderá a uma pergunta a cada dois níveis do conjurador, sempre baseando-se em seu conhecimento quando vivo e sempre de forma lacônica, curta e direta. Um cadáver de alinhamento diferente do conjurador pode realizar uma JPS para se negar a responder a uma pergunta.
- Alcance: pessoal
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador é capaz de se comunicar, falar, ser entendido e entender uma planta não mágica. O conjurador pode fazer perguntas, receber respostas e até solicitar favores, os quais podem ser atendidos ou não, de acordo com o teste de reação da planta. Apenas favores não ofensivos e realizáveis serão atendidos.
- Alcance: 36 metros
- Duração: 6 turnos +1/nível
- Jogada de Proteção: JPC evita
O personagem escolhe até 1d4 monstros não humanoides e vivos de tamanho grande ou menor para ficarem imobilizados sem conseguirem sair do lugar, como se estivessem paralisados. Uma JPC evita este efeito.
O conjurador também pode escolher um único monstro como alvo para imobilizar. Nesse caso, deve realizar uma JPC difícil.
Mortos-vivos e alvos com 4 DV a mais que o conjurador não são afetados por esta magia.
- Alcance: 36 metros
- Duração: 1 turno por nível
- Jogada de Proteção: JPC evita
O conjurador escolhe até 1d4 pessoas (humano, semi-humano e humanoides vivos de tamanho grande ou menor) para ficarem imobilizadas sem conseguirem sair do lugar, como se estivessem paralisadas. Uma JPC evita este efeito. Também pode escolher uma única pessoa como alvo. Nesse caso, deve realizar uma JPC difícil. Mortos-vivos e alvos com 4 DV a mais que o conjurador não são afetados por esta magia.
Luz R
- Alcance: especial
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: JPS nega
O objeto alvo tocado produz luz tão brilhante quanto uma tocha, iluminando uma área com raio de 6 metros.
Se conjurada nos olhos de um alvo a até 3m + 1,5m/nível do conjurador, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso, a luz mágica se apaga e não causa nenhum outro efeito.
Escuridão é a versão reversa que permite interromper qualquer fonte de luz, apagando tochas, velas, lâmpadas ou até mesmo dissipando uma magia Luz lançada anteriormente e criando uma área de 4,5 metros de raio de escuridão mágica, deixando todos dentro da área cegos (mesmo se possuírem Infravisão).
Se conjurada nos olhos de um alvo tocado pelo conjurador, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso, a escuridão mágica some e não causa nenhum outro efeito.
- Alcance: 3m + 1,5m/nível
- Duração: 1d6 turnos + 1/nível
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia cria um martelo de energia o qual pode ser usado pelo conjurador para atacar qualquer alvo dentro de seu alcance. O martelo possui um bônus de ataque +1 para cada 5 níveis do conjurador, e causa 1d4 pontos de dano além de receber um bônus no dano de +1 por nível do conjurador. Uma JPC do conjurador deve ser realizada pelo conjurador sempre que este for atacado. Uma falha significa que o martelo foi dissipado.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 1 turno + 1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode escolher 1 alvo a cada 3 níveis para sussurrar uma mensagem e receber uma resposta sem que as outras criaturas fora do efeito percebam. Para funcionar, todos os alvos da magia precisam compreender o idioma falado. Além disso, não pode haver nenhum obstáculo físico ou mágico atrapalhando a comunicação.
Missão R
- Alcance: toque
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia obriga um alvo a realizar uma missão à escolha do conjurador. Uma JPS nega esse efeito no alvo. Se o alvo se desviar da missão ou se negar a cumpri-la, será acometido de uma maldição que drena 1 ponto de Força por dia até que volte a se empenhar na conclusão da missão. Se chegar à Força 0, o alvo morrerá imediatamente.
Remover Missão é a versão reversa que permite ao conjurador remover qualquer efeito de uma Missão conjurada em um alvo. Para surtir efeito, o conjurador precisa ter ao menos 2 níveis a mais que o conjurador da magia Missão original.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia anula quaisquer efeitos de venenos em ação dentro do corpo de um alvo vivo, mas não recupera pontos de vida perdidos devido ao veneno e nem revive uma vítima morta devido aos efeitos de um veneno.
- Alcance: pessoal
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
Todos os aliados em um raio de até 9 metros do conjurador passam a realizar suas Jogadas de Proteção com ajuste fácil, enquanto seus inimigos declarados passam a fazer suas Jogadas de Proteção com ajuste difícil.
Esse bônus é ampliado quando o conjurador possui 10 níveis, passando a ser muito fácil/muito difícil.
Os efeitos desta magia dura 1 turno para cada 5 níveis do conjurador.
- Alcance: 18 metros
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador é capaz de afetar um alvo proferindo apenas uma única palavra, sem direito a uma Jogada de Proteção, desde que o alvo seja capaz de ouvir a palavra dita pelo conjurador. O alvo não precisa compreendê-la. Se o alvo tiver:
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4 DV ou menos: morre imediatamente.
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5 DV a 8 DV: fica atordoado por até 2d6+3 rodadas.
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9 DV a 12 DV: fica atordoado por 1d6+1 rodadas.
-
13 DV ou mais: não sofrerá os efeitos desta magia.
Um personagem atordoado por esta magia mantém seus pontos de vida, mas não consegue realizar nenhuma atividade física como se mover, resistir, atacar ou conjurar magias, podendo falar apenas hesitantemente um máximo de 1d4+2 palavras por rodada.