Animal, Médio e Neutro ◆ Colinas, Florestas, Geleiras e Montanhas
Canídeos que vivem em geleiras, montanhas e florestas geladas. Vivem em grupos e fazem disso sua principal força de combate.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +2 (1d6)
- Alcateia: O moral de um Lobo é 8 se estiver em grupos de 4 ou mais.
Morto-Vivo, Grande e Neutro ◆ Pântanos e Florestas
Árvore espinhenta e canibal. Usa seus galhos retorcidos e espinhos para se alimentar.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Pancada +5 (1d6 + Paralisia)
-
Imóvel e Silencioso: não se locomove e, por isso, não produz som algum até atacar, surpreendendo seus alvos com um resultado de 1-4 em 1d6.
-
Fogo: um Mil-Galhos é especialmente suscetível ao fogo. Todo dano causado pelo fogo deve ser ampliado em 50%.
-
Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
-
Paralisia: alvo atingido por um Mil-Galhos deve ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por até 1d6 turnos. Elfos são imunes a habilidade de Paralisia de um Mil-Galhos assim como a dos Ghouls.
-
Imunidades: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, são imunes ao poder de Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.
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Xxxxxxxx
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Xxxxxxxxxx
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Animal, Miúdo e Neutro ◆ Florestas e Subterrâneos
Pequenos mamíferos comedores de insetos que vivem em qualquer subterrâneo ou locais sem luz.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Enxame (Confusão)
- Confusão: quando 10 ou mais morcegos sobrevoam um alvo, causam nele um ataque de confusão. O alvo recebe -2 para realizar qualquer ação que não seja se debater e tentar afastar os morcegos.
Animal, Miúdo e Neutro ◆ Florestas, Montanhas e Subterrâneos
Morcegos que se alimentam de sangue de animais, podendo inclusive atacar humanos.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida (1d2 + Doença)
- Doença: Um Morcego Vampiro possui 1-2 chances em 1d6 de transmitir uma doença a um alvo mordido. Um alvo mordido que falhe em uma JPC, fica doente e com valor de força igual a 1 por 1d6 dias.
Inseto, Médio e Neutro ◆ Florestas, Pântanos e Subterrâneos
Estes insetos gigantes encontrados em praticamente qualquer lugar vivem de sugar o sangue de suas presas.
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-
Encontro X (X)Experiência 0XPTesouro X (X)Movimento X
-
DV [PV] XCA XJP XMO X
-
Ataque 0
Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Pântanos, Florestas e Subterrâneos
Cadáver de uma criatura que foi consumida e reanimada por fungos mágicos.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Pancada +2 (1d6+2)
- Regeneração Fungóide: membros cortados regeneram-se imediatamente. Os Necrofungos Guerreiros recuperam 2 PVs no final de cada rodada de combate.
- Sopro de Espóros de Necrofungos: criaturas num raio de 10 metros devem fazer um teste de JPD. Em caso de falha, sofrem 1d4 de dano e realizam todas as rolagens como difíceis por 1 turno (10 minutos).
- Morto-Vivo: imune a magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos.
- Lento: sempre perde a iniciativa num combate. Um Necrofungo Guerreiro sempre ataca por último.
- Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar Mortos-Vivos.
Variações:
- Necrofungo Guerreiro ← atual
- Necrofungo Guerreiro Contaminado
Variação de Necrofungo Guerreiro
Morto-Vivo, Médio e Caótico ◆ Pântanos, Florestas e Subterrâneos
Cadáver de uma criatura que foi consumida e reanimada por fungos mágicos.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Sopro de Esporos (Especial)
- 1 × Pancada +2 (1d6+2)
- 1 × Membro Fungóide Extra (Especial)
Habilidades exclusivas desta variação:
- Sopro de Esporos: alcance 10 metros. A criatura-alvo deve realizar um teste de JPC. Em caso de falha, sofre 1d4 pontos de dano e passa a realizar todas as rolagens como difíceis por 1d4+1 rodadas.
- Membro Fungóide Extra: um membro feito de fungos brota do corpo da criatura e ataca com alcance corpo a corpo, realizando o ataque como fácil. Causa dano em d4 igual ao nível do alvo (por exemplo, um alvo de 3º nível sofre 3d4 de dano).
- Regeneração Fungóide: membros cortados regeneram-se imediatamente. Os Necrofungos Guerreiros recuperam 2 PVs no final de cada rodada de combate.
- Sopro de Espóros de Necrofungos: criaturas num raio de 10 metros devem fazer um teste de JPD. Em caso de falha, sofrem 1d4 de dano e realizam todas as rolagens como difíceis por 1 turno (10 minutos).
- Morto-Vivo: imune a magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos.
- Lento: sempre perde a iniciativa num combate. Um Necrofungo Guerreiro sempre ataca por último.
- Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar Mortos-Vivos.
Variações:
- Necrofungo Guerreiro
- Necrofungo Guerreiro Contaminado ← atual
Animal, Médio e Neutro ◆ Colinas, Florestas e Planícies
Um pouco menor que um Leão, a Pantera vive em florestas e planícies tropicais. Não vive em grupo.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 2 × Garras +4 (1d4)
- 1 × Mordida +4 (1d8)
Variações:
- Pantera ← atual
- Pantera Atroz
Variação de Pantera
Animal, Grande e Neutro ◆ Colinas, Florestas e Planícies
Um pouco menor que um Leão, a Pantera vive em florestas e planícies tropicais. Não vive em grupo.
Variações:
- Pantera
- Pantera Atroz ← atual
Besta, Grande e Ordeiro ◆ Florestas
Garanhões esplêndidos dotados de duas enormes asas revestidas de penas.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 2 × Coices +3 (1d6)
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Xxxxxxxxxx
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Xx xx xxxx xxxxx xxx xxxxxx xxxx xxx xxxxxxxxxx xxxxxxxx x xxxxxxx xxxxxxx.
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Humanoide Monstruoso, Miúdo e Neutro ◆ Florestas
Fadas elementais do ar. Gostam de pregar peças e roubar coisas.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Arma +2 (Arma)
-
Pó Mágico: produzem um pó de seus cílios capaz de fazer o alvo dormir (como a magia Sono lançada por um Mago de 10º nível), ou de fazer com que o alvo levite vagarosamente até 60 metros de altura. Ambos os efeitos podem ser evitados com uma JPC.
-
Invisibilidade: são naturalmente invisíveis, mas qualquer ser invisível pode vê-las normalmente. Sua CA é 11 quando não estiver invisível.
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Animal, Miúdo e Neutro ◆ Colinas, Florestas e Planícies
Pequeno mamífero carnívoro que vive nas colinas e florestas temperadas.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +1 (1d4)
Animal, Grande e Caótico ◆ Florestas e Subterrâneos
Uma enorme revoada de morcegos, que investe contra todos como se fosse uma única criatura, sobrevoando e atacando no processo.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Envolver +5 (Efeito)
- 3 × Mordidas +5 (1d6+1 + Doença)
-
Dispersar: ao ter seus pontos de vida reduzidos pela metade, em todo dano recebido após isso, a revoada faz um teste de Moral, podendo se dispersar.
-
Doença: uma Revoada de Morcegos possui 1 chance em 1d6 de transmitir a Doença do Morcego a um alvo mordido. Um alvo mordido que falhar em uma JPC, ficará doente e com valor de Constituição igual a 1 por 1d6 dias.
-
Medo de Fogo: na presença de fogo, um teste de Moral deve ser feito para determinar se a revoada se dispersa e foge do combate.
-
Envolver: a revoada envolve um único alvo, englobando-o e impedindo-o de se mover. Enquanto estiver envolvido pela revoada, o alvo recebe dano dobrado dela, além de metade de quaisquer danos causados a ela. Enquanto envolve um alvo, a revoada não pode se mover. Para sair da revoada, o alvo deve gastar sua ação para tentar ser bem-sucedido em uma JPC feita como Difícil.
Animal, Médio e Neutro ◆ Pântanos, Florestas e Subterrâneos
Gigantes e pacíficas, estas criaturas assustam principalmente pela voracidade.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +3 (1d4+1)
-
Engolir: se um Sapo Gigante obtiver um 20 natural em seu teste de ataque, engolirá seu oponente. Um oponente engolido sofre 1d6 de dano por rodada até conseguir sair. Atacar dentro do sistema digestivo é possível com penalidade de 4 no ataque.
-
Surpresa: surpreende seus inimigos com um resultado de 1 a 3 em 1d6.
-
Língua Elástica: um Sapo Gigante pode agarrar seus imigos com sua língua a até 3 metros de distância, trazendo-os para sua boca para desferir uma mordida.
Xxx xxxx xxxxx xxxxxx, xxx xx xxxxxx xxxxx xxxxx! Xx xxxxx xxxxxx xxxxx, x xx xxxxxx xxxxxxxx xxx xxxxxxx x xx xxxxx xxxx xxxxxxxxx.
Xxx xxx xxxxxxxxx xxxxxx xxxx xxxxxxxx xx xxxxxxx xxxxxx. X xxxxxxxx x xxx xxx xxxxxxx x xxxxxxxxxxxx xx xxx xxxxxxx, x xxxx xxx xxxxxxxx xxxxxxx xxxxxxx xxxxxxxx.
Xxx: xxxxxx xxxx x xxxxxxxx.
Xxxx: xxxxx.
Xxxxxxx
Xxxx xxx xxxxxx xxxxxxxx xxxx xxxxx xx xxxxxxxx xxxx xx, xxxxxxxx xxxxxx-xxx.
Xxxx xxxxx xxxx xxxxxxx xxxx xx xxxxxxx xxxxxxxx x xxxx, xxxx xxxxxx xx x xxxxx xx xxxxx x xxxxxxx xxxxxx xxxxxxxx.
Xxxxxxxx
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Xxxxx xxxxx, xxxxxx Xxxxx xxxxxxxx xxx xxxxxxx xxxx xxxxxx xx xxxxxxxxx, xxxxxxxxxx xx xxxxxx xxxx xxxxxxxxxx.
Xxxxxxxxxx
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Variações:
- Sapo Gigante ← atual
- Sapo Gigante Guloso
- Sapo Gigante Voraz
Variação de Sapo Gigante
Animal, Médio e Neutro ◆ Pântanos, Florestas e Subterrâneos
Gigantes e pacíficas, estas criaturas assustam principalmente pela voracidade.
Variações:
- Sapo Gigante
- Sapo Gigante Guloso ← atual
- Sapo Gigante Voraz
Variação de Sapo Gigante
Animal, Médio e Neutro ◆ Pântanos, Florestas e Subterrâneos
Gigantes e pacíficas, estas criaturas assustam principalmente pela voracidade.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +8 (2d4+5)
-
Engolir: se um Sapo Gigante obtiver um 20 natural em seu teste de ataque, engolirá seu oponente. Um oponente engolido sofre 1d6 de dano por rodada até conseguir sair. Atacar dentro do sistema digestivo é possível com penalidade de 4 no ataque.
-
Surpresa: surpreende seus inimigos com um resultado de 1 a 3 em 1d6.
-
Língua Elástica: um Sapo Gigante pode agarrar seus imigos com sua língua a até 3 metros de distância, trazendo-os para sua boca para desferir uma mordida.
Variações:
- Sapo Gigante
- Sapo Gigante Guloso
- Sapo Gigante Voraz ← atual
Humanoide Monstruoso, Pequeno e Neutro ◆ Florestas
Humanoides, meio homens e meio bodes, são famosos pelo gosto por música, dança, jogos e trapaça.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × chifre +3 (2d4)
-
Flauta: tocando sua flauta, um Sátiro consegue conjurar as magias Sono, Medo e Enfeitiçar Pessoas como um conjurador de 3º nível.
-
Silvestre: sabem como se esconder e como se portar dentro de ambientes silvestres. Sátiros conseguem se esconder nestas situações em 90% das vezes, e jamais são surpreendidos nestes ambientes.
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Xxxxxxx
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Xxxx xxxx xx xxxxxx, xxxx xxxxxx xxx xxxxxx xxxx xxxxxxxxx xx xxxxxxx x xxxx-xxx xxxx xxxx xx xxx xxxxxxxxxx.
Xxxxxxxx
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Xxxxx xxx xx xxx xxxxxxxx xxxxx xxxx xx xxxxxxx xxxxx, xxx xxxxx xxxxxxxxxxxx xxxxxxx, xxxxxxxxxxxx xxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx xx xxxxxxxx x xxx xxxxxxxxxxxx.
Xxxxxxxxxx
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Humanoide, Médio e Caótico ◆ Pântanos, Desertos e Florestas
Cultistas que buscam trazer de volta os tempos ancestrais, na tentativa de despertar sua antiga divindade.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Espada curta +3 (1d6+1)
- 1 × Mordida +3 (1d4 + Veneno)
-
Classe de armadura: possuem CA 13 ou 16 quando usam armadura de couro batido.
-
Veneno: qualquer criatura mordida por um Sibilante deve ser bem-sucedida em uma JPC para evitar os efeitos paralisantes de seu veneno por 1d3 turnos. O veneno começa a fazer efeito 1d6+2 rodadas após a mordida.
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Xxxxxxxx
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Xxx xxxxxxxxx x xxxxxxx, xxxxxxxxxx xxxx x xxx xx xxxxxx xxx xxxx xxxxxxx.
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Variações:
- Sibilante ← atual
- Sibilante Abominação
- Sibilante Campeão
- Sibilante Cultista
- Sibilante Líder
Variação de Sibilante
Humanoide, Grande e Caótico ◆ Pântanos, Desertos e Florestas
Cultistas que buscam trazer de volta os tempos ancestrais, na tentativa de despertar sua antiga divindade.
Adquira o Livro III: Monstros & Inimigos digital para acessar Sibilante Abominação
-
Encontro X (X)Experiência 0XPTesouro X (X)Movimento X
-
DV [PV] XCA XJP XMO X
-
Ataque 0Ataque 1
Xxxxx x xxxxxxxx, xxx xxx xxxxxxx xxxxx x xxxxxxxxxx xxxxxx xx xxxxxxxx xxxxxx x xxxxx xxxxxxxx. Xxxx xxxxxx xxxxxx (xxxxxx xxxx), xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx xx xxxxx xx xxxx xxxxx x xxxxxx xxxxxxxx xxxxxxx.
Xxxxxxx
Xxxxx xx xxxxxx xxx xxxx xxxxxxx xxxxxxx x xx xxxxxxxx xxx xxxxxxxx xx xxxxxx xx xxxxxxxx, xxxxxx xxxxxx xxx x xxxxxxx xx xxxxxxxx-xxx.
-
Xxxxxx xx xxxxxxxx: xxxxxxx XX 00 xx 00 xxxxxx xxxx xxxxxxxx xx xxxxx xxxxxx.
-
Xxxxxx: xxxxxxxx xxxxxxxx xxxxxxx xxx xx Xxxxxxxxx xxxx xxx xxx-xxxxxxxx xx xxx XXX xxxx xxxxxx xx xxxxxxx xxxxxxxxxxxx xx xxx xxxxxx xxx 0x0 xxxxxx. X xxxxxx xxxxxx x xxxxx xxxxxx 0x0+0 xxxxxxx xxxx x xxxxxxx.
Xxxxxxxx
Xxxxx xx xxxx xxx xxxxxxxx x xxx xxxxxx xxxxxxxxx. Xxxxxx xxxxxx xxxxxxx x xxxxxxxxxx, xxxxxxxxxxxx xxxx xxxxx xx xx xxxxxxxx, xx xxxx xxx xx xxxxxx xx xxxx xxxxxxxxxx.
Xxx xxxxxxxxx x xxxxxxx, xxxxxxxxxx xxxx x xxx xx xxxxxx xxx xxxx xxxxxxx.
Variações:
- Sibilante
- Sibilante Líder
- Sibilante Cultista
- Sibilante Abominação ← atual
- Sibilante Campeão
Variação de Sibilante
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Pântanos, Desertos e Florestas
Cultistas que buscam trazer de volta os tempos ancestrais, na tentativa de despertar sua antiga divindade.
Variações:
- Sibilante
- Sibilante Líder
- Sibilante Cultista
- Sibilante Abominação
- Sibilante Campeão ← atual