Variação de Ogro
Gigante, Grande e Caótico ◆ Qualquer
Tolos, agressivos e gananciosos, servem a quem puder pagar seu preço.
Variações:
- Ogro
- Ogro Líder
- Ogro Bandido
- Ogro Prisioneiro ← atual
- Ogro Zumbi
Variação de Ogro
Gigante, Grande e Neutro ◆ Qualquer
Tolos, agressivos e gananciosos, servem a quem puder pagar seu preço.
DV → Dado de Vida | PV → Pontos de Vida
CA → Classe de Armadura
JP → Jogada de Proteção
MO → Moral
- 1 × Mordida +2 (1d4+3 + Dreno)
- 1 × Pancada +4 (1d6+4 + Golpe Potente)
Habilidades exclusivas desta variação:
- Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
- Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar Mortos-vivos.
- Lento: sempre perde a Iniciativa num combate. Um Zumbi sempre ataca por último.
- Dreno: o alvo faz uma JPC para evitar um dreno em 1d4 de seus pontos de CON. Um alvo que tenha todos os seus pontos de Constituição drenados, ficará permanentemente morto. Pontos drenados recuperam em 1d3+1 a cada noite de descanso, ou com através da magia Curar Doenças.
- Golpe Potente: se conseguir causar, com uma pancada ou arma, uma quantidade de dano superior a força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.
Variações:
- Ogro
- Ogro Líder
- Ogro Bandido
- Ogro Prisioneiro
- Ogro Zumbi ← atual
Gigante, Grande e Ordeiro ◆ Planícies, Colinas e Montanhas
Conhecidos como Ogro Mago, são inteligentes e cruéis. Usam vestes e armas exóticas, e adoram enigmas.
DV → Dado de Vida | PV → Pontos de Vida
CA → Classe de Armadura
JP → Jogada de Proteção
MO → Moral
- 1 × Arma +5 (Arma +4)
-
Classe de armadura: Oni Magos possuem CA 13 ou 16 quando usam armadura de couro batido.
-
Magias: como um Mago de 5º nível.
-
Salto: o Oni Mago pode saltar até 10 metros, os quais podem ser divididos entre altura e distância. Assim, é possível a ele saltar 10 metros para cima ou 5 metros para frente e, ao mesmo tempo, 5 metros para cima.
-
Transformar: pode se transformar em um ser humanoide 1 vez ao dia, por no máximo 12 horas.
-
Pavor de sua imagem: caso seja refletido em um espelho, seus poderes deixarão de funcionar e ele tentará fugir a todo custo.
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Gigante, Grande e Caótico ◆ Qualquer
Horrendos e extremamente fortes com membros longos e uma desesperadora capacidade de regeneração.
DV → Dado de Vida | PV → Pontos de Vida
CA → Classe de Armadura
JP → Jogada de Proteção
MO → Moral
- 1 × Mordida +6 (2d6+4)
- 2 × Garras +6 (1d4+4)
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Regeneração: um Troll é capaz de regenerar 1 ponto de vida a cada rodada. Esta regeneração é capaz de reconstituir até mesmo membros amputados em até 1d6 dias. Um Troll não é capaz de regenerar dano causado por fogo ou ácido.
-
Falsa Morte: Trolls reduzidos a 0 pontos de vida retornam a vida em 2d6 rodadas, a não ser que seus restos sejam queimados por fogo ou destruídos com ácido.
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Medo de fogo e ácido: na presença de fogo ou ácido, o valor do Moral de um Troll é 8.
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Gigante, Médio e Neutro ◆ Desertos
Criatura anelídea, gigantesca e prateada.
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Encontro X (X)Experiência 0XPTesouro X (X)Movimento X
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DV [PV] XCA XJP XMO X
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Ataque 0Ataque 1
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Gigante, Imenso e Neutro ◆ Geleiras
Os Voldas do Gelo são versões imensas, mais fortes e mais violentas do que seus parentes distantes e inimigos eternos, os Voldas das Montanhas.
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Encontro X (X)Experiência 0XPTesouro X (X)Movimento X
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DV [PV] XCA XJP XMO X
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Ataque 0Ataque 1Ataque 2
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