Vampiro Ancião (CdT)
Humanoide, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +8 (Arma +4)
- 1 × Presas +8 (1d2+3)
Mesmo que a maior parte dos antagonistas seja humanos, não há dúvidas que o ponto central é saber lidar com as criaturas das trevas. Isso é ponto de concordância até entre as próprias criaturas das trevas! Claro que, colocar todas elas juntas num único saco é típico dos humanos e não condiz, em nada, com a realidade complexa de suas naturezas.
Seja como for, saber com qual criatura das trevas está lidando é o ponto mais importante – e costumeiramente o mais difícil!
Pontos de Sangue
Pode perder até 4 pontos de Sangue antes de sucumbir à sua Maldição Inerente.
Maldição Inerente
Caso fique sem ponto de Sangue e seja obrigado a perder sangue ou sinta o cheira ou a visão de sangue, é acometido pela Fome Insaciável, atacando qualquer um ao seu alcance num frenesi assassino. Nessa condição, todo ataque e JP do vampiro é fácil.
Condição dos Não-Vivos
Imune a doenças, reduz dados de danos em 1 passo, pode transitar no Mundo Espiritual.
Coração Vampírico
Ferimentos por estaca no coração gera dano normal e objetos que atravessarem o coração do vampiro o deixa na condição de Paralisado.
Poder do Sangue
O vampiro pode perder 1 ponto de Sangue para curar 4d8 PV.
Habilidade na Tabela
Jogue na tabela em Nota do Autor.
Vulnerabilidade a Luz do Sol
Quando tocado diretamente pelo raio solar, deve fazer uma JP ou será imediatamente destruído.
Comportamento
Os vampiros são conhecidos e temidos por sua extensa e poderosa rede de influência – quando há um ou mais vampiros numa cidade, é difícil achar uma organização, instituição ou pessoas que não estejam dominadas pelos poderes e habilidades de um sanguessuga. Os vampiros só entram em confronto direto quando estão degenerados ou quando precisam defender seus refúgios – em ambas as situações, o vampiro agirá sem qualquer pudor, sabendo que sua sobrevivência depende disso.
Encontrados sozinhos quando estão completamente degenerados, ou em um círculo social quando possuem objetivos em comum.
Variações: quando age sozinho, há uma chance de 1-3 em 1d6 de ser um ancião. Quando houver um círculo social de vampiros, a chance de ter um ancião cai para 1 em 1d6. Além disso jogue na tabela abaixo para saber quais habilidades de organização o vampiro terá.
Espólios: os vampiros são parasitas sociais por excelência, portanto, é comum possuir uma variação grande de recursos, mesmo quando se tratar de um vampiro degenerado: assuma que um vampiro terá 2d4 x 20 recursos (entre armas, equipamentos, documentos e artefatos), com chance de 1-2 em 1d6 de ter um item mágico. No refúgio de um vampiro, há 3d8 x 100 recursos com chance de 1-3 em 1d6 de ter um item mágico, aumentando para 5d12 x 200 e com chance de 1-4 em 1d6 de ter até 2 itens mágicos quando se tratar do refúgio de um ancião.
Variações
Habilidade Aleatória (1d4)
Jogue 1d4 e consulte os resultados abaixo
1- Frenesi Monstruosa: Ao custo de 1 ponto de Sangue, as unhas viram garras e o dado de dano das garras e presas passa a ser 1d10+4, recebe 1 ataque extra, recebe Visão no Escuro de 18 metros e fica imune a magias mentais ou qualquer tipo de dominação mental. Dura 1 turno.
2- Presença Poderosa: Ao custo de 1 ponto de Sangue: força todos os alvos num raio de 18 metros a testar JPS Muito Difícil contra Medo OU força os alvos até 18 metros a testar JPS para desconsiderar o vampiro como alvo para ataques e magias diretas.
3- Fuga da Mente: Ao custo de 1 ponto de Sangue o vampiro se passará por qualquer outra pessoa, podendo ser notado numa JPS Muito Difícil. Caso o vampiro realize um ataque contra o alvo usando esse poder, o ataque é Muito Fácil e o dano é multiplicado por 3
4- Magia de Sangue: Lança magias arcanas como um mago de 6º Nível. Além disso, ao ter sucesso num ataque de toque e gastar 1 ponto de Sangue, causa 6d6 de dano mágico no alvo – que pode testar JPS para sofrer metade do dano.