Não se conhece a origem dos Feiticeiros nem a causa da sua existência. A natureza do seu poder mágico é totalmente misterioso.
Os sábios costumam relacionar o acúmulo de poder a gestação de uma criança por um pai ou mãe sob os efeitos das Seivas dos Dragões Protetores.
Feiticeiros precisam ainda conter o ódio que a magia carrega em Kadur. Constantemente são perseguidos, caçados e mortos simplesmente por terem conjurado uma magia qualquer.
Restrições
Feiticeiros estão disponíveis para qualquer classe. No entanto a evolução de experiência deve seguir a tabela de um Mago especialista. Um feiticeiro não perde nenhum poder de sua classe básica original e continua evoluindo-os normalmente, enquanto adquire as habilidades de Feiticeiro.
Habilidades de Classe
- Armas: Só podem usar armas impactantes. Usar armas cortantes ou perfurantes faz o Feiticeiro (Clérigo) perder suas magias até realizar uma penitência para restaurar o abalo na sua fé.
- Armaduras: Podem usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: O Feiticeiro (Clérigo) é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos desde que sejam ordeiros.
1 Sangue Místico: O sangue místico do Feiticeiro (Clérigo) desperta e concede aleatoriamente a ele uma magia arcana de 1º círculo. O Feiticeiro (Clérigo) é capaz de lançar uma única magia ao dia (sem qualquer tipo de memorização) e deve seguir normalmente todas as regras de conjuração de magias arcanas.
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3 recebe uma magia extra de 2º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar duas magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha qualquer uma magia por uma magia de 2º círculo.
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6 recebe uma magia extra de 3º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar três magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 2º círculo por uma magia de 3º círculo, ou duas magias de 1º círculo por uma de 2º círculo.
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10 recebe uma magia extra de 4º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar quatro magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 1º ou 2º círculos por uma magia de 3º ou 4º círculos, na proporção de 1 para 1, ou seja, uma magia de 2º círculo equivale a duas de 1º círculo, três de 1º círculo a uma de 3º e assim sucessivamente.
1 Magias Divinas: Um Feiticeiro (Clérigo) é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Feiticeiro (Clérigo) deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.
1 Afastar Mortos-Vivos: O Feiticeiro (Clérigo) é capaz de invocar o nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado, fazendo os mortos-vivos a até 18 metros e que não passem em um teste de moral no final da rodada, se contorcerem e tentarem a todo custo fugir do Feiticeiro (Clérigo).
Reduzir a Pó: Se o morto-vivo não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for igual (tirando dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas afastado, mas também destruído e reduzido a pó.
Alvo: Todos os mortos-vivos num raio de até 18 metros do Feiticeiro (Clérigo) são afetados pelo Afastar Mortos-vivos. Mortos-vivos bem-sucedidos no teste de moral no final da rodada ficam imunes a um novo Afastar Mortos-vivos proferidos por este Feiticeiro (Clérigo), até este adquirir um novo nível.
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3 O Feiticeiro (Clérigo) recebe um bônus de +1 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode tentar Afastar Mortos-Vivos duas vezes ao dia.
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10 O Feiticeiro (Clérigo) recebe um bônus de +2 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode tentar Afastar Mortos-Vivos três vezes ao dia.
1 Cura Milagrosa: Clérigos podem trocar uma magia previamente memorizada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo.
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6 O Feiticeiro (Clérigo) evolui seu poder de Cura, podendo trocar uma magia memorizada por Curar Ferimentos de 3º círculo, que cura até 2d8 pontos de vida.
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10 O Feiticeiro (Clérigo) evolui seu poder de Cura, podendo trocar uma magia memorizada por Curar Ferimentos de 5º círculo, que cura até 3d8 pontos de vida.
11 Reputação: O Feiticeiro (Clérigo) de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Não se conhece a origem dos Feiticeiros nem a causa da sua existência. A natureza do seu poder mágico é totalmente misterioso.
Os sábios costumam relacionar o acúmulo de poder a gestação de uma criança por um pai ou mãe sob os efeitos das Seivas dos Dragões Protetores.
Feiticeiros precisam ainda conter o ódio que a magia carrega em Kadur. Constantemente são perseguidos, caçados e mortos simplesmente por terem conjurado uma magia qualquer.
Restrições
Feiticeiros estão disponíveis para qualquer classe. No entanto a evolução de experiência deve seguir a tabela de um Mago especialista. Um feiticeiro não perde nenhum poder de sua classe básica original e continua evoluindo-os normalmente, enquanto adquire as habilidades de Feiticeiro.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Sangue Místico: O sangue místico do Feiticeiro (Guerreiro) desperta e concede aleatoriamente a ele uma magia arcana de 1º círculo. O Feiticeiro (Guerreiro) é capaz de lançar uma única magia ao dia (sem qualquer tipo de memorização) e deve seguir normalmente todas as regras de conjuração de magias arcanas.
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3 recebe uma magia extra de 2º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar duas magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha qualquer uma magia por uma magia de 2º círculo.
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6 recebe uma magia extra de 3º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar três magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 2º círculo por uma magia de 3º círculo, ou duas magias de 1º círculo por uma de 2º círculo.
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10 recebe uma magia extra de 4º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar quatro magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 1º ou 2º círculos por uma magia de 3º ou 4º círculos, na proporção de 1 para 1, ou seja, uma magia de 2º círculo equivale a duas de 1º círculo, três de 1º círculo a uma de 3º e assim sucessivamente.
1 Aparar: Um Feiticeiro (Guerreiro) pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Maestria em Arma: O Feiticeiro (Guerreiro) se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
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3 O Feiticeiro (Guerreiro) evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.
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10 O Feiticeiro (Guerreiro) evolui sua maestria para todas as armas semelhantes àquelas que ele já possui maestria, recebendo bônus em todas as armas pertencentes a estes grupos.
Os grupos de armas disponíveis são: cortantes, perfurante, impactantes, disparos, hastes ou arremesso. Todas as armas desses grupos melhoram seus bônus de dano para +3.
6 Ataque Extra: Um Feiticeiro (Guerreiro) no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria.
Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
11 Reputação: O Feiticeiro (Guerreiro) de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Não se conhece a origem dos Feiticeiros nem a causa da sua existência. A natureza do seu poder mágico é totalmente misterioso.
Os sábios costumam relacionar o acúmulo de poder a gestação de uma criança por um pai ou mãe sob os efeitos das Seivas dos Dragões Protetores.
Feiticeiros precisam ainda conter o ódio que a magia carrega em Kadur. Constantemente são perseguidos, caçados e mortos simplesmente por terem conjurado uma magia qualquer.
Restrições
Feiticeiros estão disponíveis para qualquer classe. No entanto a evolução de experiência deve seguir a tabela de um Mago especialista. Um feiticeiro não perde nenhum poder de sua classe básica original e continua evoluindo-os normalmente, enquanto adquire as habilidades de Feiticeiro.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Feiticeiros (Ladrões).
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Sangue Místico: O sangue místico do Feiticeiro (Ladrão) desperta e concede aleatoriamente a ele uma magia arcana de 1º círculo. O Feiticeiro (Ladrão) é capaz de lançar uma única magia ao dia (sem qualquer tipo de memorização) e deve seguir normalmente todas as regras de conjuração de magias arcanas.
-
3 recebe uma magia extra de 2º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar duas magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha qualquer uma magia por uma magia de 2º círculo.
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6 recebe uma magia extra de 3º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar três magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 2º círculo por uma magia de 3º círculo, ou duas magias de 1º círculo por uma de 2º círculo.
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10 recebe uma magia extra de 4º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar quatro magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 1º ou 2º círculos por uma magia de 3º ou 4º círculos, na proporção de 1 para 1, ou seja, uma magia de 2º círculo equivale a duas de 1º círculo, três de 1º círculo a uma de 3º e assim sucessivamente.
1 Ataque Furtivo: O Feiticeiro (Ladrão) que ataca após ter se aproximado do inimigo furtivamente, é capaz de realizar um ataque muito fácil, causando dano multiplicado por 2.
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6 O dano do Ataque Furtivo é multiplicado por 3.
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10 O dano do Ataque Furtivo é multiplicado por 4.
1 Ouvir Ruídos: O Feiticeiro (Ladrão) consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso, como em uma masmorra e fora de um combate.
O Feiticeiro (Ladrão) possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos.
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3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
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6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
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10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Talentos de Ladrão: Feiticeiros (Ladrões) possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
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3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
11 Reputação: O Feiticeiro (Ladrão) de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.