Espreitador (CdT)
Sobreviventes natos, sua principal moeda de troca é informação – de qualquer tipo
Os Espreitadores funcionam como uma espécie de rede de contatos entre as Linhagens, atualizando os vampiros sobre os perigos e novidades das noites. Um espreitador é uma criatura perigosa pelo simples fato de ser difícil de ser localizada.
Costumam lançar mão do uso de animais, mudança de formas e a boa e velha tática de infiltração. Em muitas ocasiões, funcionam como os olhos e ouvidos tanto dos senhores da noite quanto dos caçadores das sombras.
Qualquer motivo é motivo para um espreitador sair de seu esconderijo e oferecer seus serviços. Seja para quem for, contanto que lhe pague bem – normalmente, a garantia de segurança costuma bastar.
Restrição
Apenas Vampiros (CdT).
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis ao Espreitador.
- Armaduras: Apenas armaduras leves. Qualquer outra armadura, incluindo escudos, impedem o Espreitador de usar seus Talentos e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção de pergaminhos de proteção.
1 Ouvir Ruídos: O Espreitador consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso e fora de um combate. O Espreitador possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos, identificando detalhes (entonação, tipo de objeto, distância, etc).
O Espreitador pode gastar 1 ponto de Sangue para ter sucesso automático.
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3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
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6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
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10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Talentos de Espreitador: Espreitadores possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos, e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
Bônus de Destreza: Espreitadores recebem, no 1º nível, ponto extra para cada modificador de Destreza. Um Espreitador com Destreza 16 recebe 2 pontos e, portanto, distribui 4 pontos nos seus talentos em vez de 2 pontos como um Espreitador comum faria.
Talentos não podem evoluir acima de 5 e jamais 2 pontos no mesmo nível.
O Espreitador pode gastar 1 ponto de Sangue para ter sucesso automático no teste do talento escolhido.
Armadilha: Detecta e desarma silenciosamente armadilhas em lugares ou objetos.
Arrombar: Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las. Destravar fechaduras e trancas eletrônicas reduz o nível do talento em 1 e leva o dobro do tempo.
Escalar: Permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.
Furtividade: Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.
Punga: Permite retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras, mochilas etc. de outras pessoas, além de realizar pequenos truques de prestidigitação com as mãos.
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3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
1 Controlar Animais: O Espreitador é famoso por usar animais de todo o tipo para vasculhar lugares e seguir alvos sem precisar se expor. Esta habilidade permite ao Espreitador se conectar com um animal, desde que consiga olhar o alvo nos olhos e ter sucesso num teste de Carisma. O vampiro consegue sugerir ações e pedir pequenos favores ao animal – comandos básicos, de ações simples, como, por exemplo: “Siga aquela pessoa; Entre naquela local; Pegue aquele item; Abra a janela”. Esta habilidade funciona como a magia divina Falar com Animais – mas com a limitação de que o vampiro precisa estabelecer uma ligação primeiro, como descrito acima.
Ao custo de 1 ponto de Sangue o Espreitador é capaz de controlar o animal – desde que tenha tido sucesso no teste de Carisma. Neste estado o corpo do vampiro fica em transe, completamente vulnerável.
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3 O Espreitador pode gastar 1 ponto de Sangue para lançar a magia arcana Invocar Criaturas.
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6 O Espreitador pode gastar 1 ponto de Sangue para lançar a magia divina Convocar Insetos. Ao gasto de 1 ponto de Sangue adicional, o Espreitador pode lançar a magia divina Praga de Insetos.
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10 O Espreitador pode gastar 1 ponto de Sangue para criar um laço com um animal. O animal é considerado um Carniçal – mantém as características normais, mas possui uma comunicação telepática com o vampiro, se comunicando diretamente com ele a uma distância, em metros, igual ao dobro do Carisma do vampiro. O animal possui 1 ponto de Sangue que pode ser gasto para recuperar todo seu PV – após fazer isso, precisará do sangue do vampiro em até 24 horas, caso contrário, a cada dia deve testar JP para não morrer.
1 Fuga da Percepção: Detentores da incrível habilidade de manipular a maneira como as outras pessoas o veem, o Espreitador é capaz de ser completamente ignorado – ele não fica invisível, de modo que uma câmera irá captá-lo na gravação, por exemplo. Um vampiro usando esta habilidade ainda pode ser detectado pela magia Detectar Invisibilidade. Caso o Espreitador faça uma ação brusca, como correr ou lutar, ele deve fazer uma JPS para manter o poder ativo. Ativar essa habilidade custa 1 ponto de Sangue e dura até o vampiro escolher interromper ou falhar na JPS após chamar atenção.
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3 Ao custo de 1 ponto de Sangue o vampiro é capaz de mudar sutilmente sua forma física, podendo se passar por outra pessoa do mesmo gênero e de tamanho corporal similar – caso o vampiro queira se passar por uma pessoa inexistente ou que não faça ideia de como ela seja, precisa ter sucesso num teste difícil de Carisma.
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6 Ao custo de 1 ponto de Sangue o vampiro consegue se passar por uma pessoa de outro gênero com tamanho corporal similar – caso o vampiro queira se passar por uma pessoa inexistente ou que não faça ideia de como ela seja, ele precisa ter sucesso num teste muito difícil de Carisma.
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10 Ao custo de 1 ponto de Sangue o vampiro consegue se passar por uma pessoa de outro gênero com qualquer diferença de tamanho corporal – caso o vampiro queira se passar por uma pessoa inexistente ou que não faça ideia de como ela seja, ele precisa ter sucesso num teste de Carisma.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.000 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 2.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 4.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 7.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 14.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 24.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 34.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 44.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 88.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 180.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 260.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 340.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 420.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 500.000 | +1 | 8 | 14 |