Espreitador (CdT) Classe caseira

Sobreviventes natos, sua principal moeda de troca é informação – de qualquer tipo

Os Espreitadores funcionam como uma espécie de rede de contatos entre as Linhagens, atualizando os vampiros sobre os perigos e novidades das noites. Um espreitador é uma criatura perigosa pelo simples fato de ser difícil de ser localizada.

Costumam lançar mão do uso de animais, mudança de formas e a boa e velha tática de infiltração. Em muitas ocasiões, funcionam como os olhos e ouvidos tanto dos senhores da noite quanto dos caçadores das sombras.

Qualquer motivo é motivo para um espreitador sair de seu esconderijo e oferecer seus serviços. Seja para quem for, contanto que lhe pague bem – normalmente, a garantia de segurança costuma bastar.

Restrição

Apenas Vampiros (CdT).

Habilidades de Classe

  • Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis ao Espreitador.
  • Armaduras: Apenas armaduras leves. Qualquer outra armadura, incluindo escudos, impedem o Espreitador de usar seus Talentos e protegem apenas metade da CA normal.
  • Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção de pergaminhos de proteção.

1 Ouvir Ruídos: O Espreitador consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso e fora de um combate. O Espreitador possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos, identificando detalhes (entonação, tipo de objeto, distância, etc).

O Espreitador pode gastar 1 ponto de Sangue para ter sucesso automático.

  • 3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.

  • 6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.

  • 10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.

1 Talentos de Espreitador: Espreitadores possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos, e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.

Bônus de Destreza: Espreitadores recebem, no 1º nível, ponto extra para cada modificador de Destreza. Um Espreitador com Destreza 16 recebe 2 pontos e, portanto, distribui 4 pontos nos seus talentos em vez de 2 pontos como um Espreitador comum faria.

Talentos não podem evoluir acima de 5 e jamais 2 pontos no mesmo nível.

O Espreitador pode gastar 1 ponto de Sangue para ter sucesso automático no teste do talento escolhido.

Armadilha: Detecta e desarma silenciosamente armadilhas em lugares ou objetos.

Arrombar: Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las. Destravar fechaduras e trancas eletrônicas reduz o nível do talento em 1 e leva o dobro do tempo.

Escalar: Permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.

Furtividade: Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.

Punga: Permite retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras, mochilas etc. de outras pessoas, além de realizar pequenos truques de prestidigitação com as mãos.

  • 3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.

  • 6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.

  • 10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.

1 Controlar Animais: O Espreitador é famoso por usar animais de todo o tipo para vasculhar lugares e seguir alvos sem precisar se expor. Esta habilidade permite ao Espreitador se conectar com um animal, desde que consiga olhar o alvo nos olhos e ter sucesso num teste de Carisma. O vampiro consegue sugerir ações e pedir pequenos favores ao animal – comandos básicos, de ações simples, como, por exemplo: “Siga aquela pessoa; Entre naquela local; Pegue aquele item; Abra a janela”. Esta habilidade funciona como a magia divina Falar com Animais – mas com a limitação de que o vampiro precisa estabelecer uma ligação primeiro, como descrito acima.

Ao custo de 1 ponto de Sangue o Espreitador é capaz de controlar o animal – desde que tenha tido sucesso no teste de Carisma. Neste estado o corpo do vampiro fica em transe, completamente vulnerável.

  • 3 O Espreitador pode gastar 1 ponto de Sangue para lançar a magia arcana Invocar Criaturas.

  • 6 O Espreitador pode gastar 1 ponto de Sangue para lançar a magia divina Convocar Insetos. Ao gasto de 1 ponto de Sangue adicional, o Espreitador pode lançar a magia divina Praga de Insetos.

  • 10 O Espreitador pode gastar 1 ponto de Sangue para criar um laço com um animal. O animal é considerado um Carniçal – mantém as características normais, mas possui uma comunicação telepática com o vampiro, se comunicando diretamente com ele a uma distância, em metros, igual ao dobro do Carisma do vampiro. O animal possui 1 ponto de Sangue que pode ser gasto para recuperar todo seu PV – após fazer isso, precisará do sangue do vampiro em até 24 horas, caso contrário, a cada dia deve testar JP para não morrer.

1 Fuga da Percepção: Detentores da incrível habilidade de manipular a maneira como as outras pessoas o veem, o Espreitador é capaz de ser completamente ignorado – ele não fica invisível, de modo que uma câmera irá captá-lo na gravação, por exemplo. Um vampiro usando esta habilidade ainda pode ser detectado pela magia Detectar Invisibilidade. Caso o Espreitador faça uma ação brusca, como correr ou lutar, ele deve fazer uma JPS para manter o poder ativo. Ativar essa habilidade custa 1 ponto de Sangue e dura até o vampiro escolher interromper ou falhar na JPS após chamar atenção.

  • 3 Ao custo de 1 ponto de Sangue o vampiro é capaz de mudar sutilmente sua forma física, podendo se passar por outra pessoa do mesmo gênero e de tamanho corporal similar – caso o vampiro queira se passar por uma pessoa inexistente ou que não faça ideia de como ela seja, precisa ter sucesso num teste difícil de Carisma.

  • 6 Ao custo de 1 ponto de Sangue o vampiro consegue se passar por uma pessoa de outro gênero com tamanho corporal similar – caso o vampiro queira se passar por uma pessoa inexistente ou que não faça ideia de como ela seja, ele precisa ter sucesso num teste muito difícil de Carisma.

  • 10 Ao custo de 1 ponto de Sangue o vampiro consegue se passar por uma pessoa de outro gênero com qualquer diferença de tamanho corporal – caso o vampiro queira se passar por uma pessoa inexistente ou que não faça ideia de como ela seja, ele precisa ter sucesso num teste de Carisma.

Espreitador (CdT) tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 6 1 5
1.000 +1d6 1 5
2.000 +1d6 2 5
4.000 +1d6 2 5
7.000 +1d6 3 8
14.000 +1d6 3 8
24.000 +1d6 4 8
34.000 +1d6 4 8
44.000 +1d6 5 11
10º 88.000 +1d6 5 11
11º 180.000 +1 6 11
12º 260.000 +1 6 11
13º 340.000 +1 7 14
14º 420.000 +1 7 14
15º 500.000 +1 8 14

Compartilhado por: @vinicius-ismerim
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