Mini Aventura: Os Fantasmas na Capela de Artheus
Co-criador do Old Dragon e designer de jogos especializado em aventuras clássicas. Autor de diversas aventuras icônicas do sistema.
Escrita especialmente para o Doff 2026, esta mini aventura foi disponibilizada impressa em formato de folder, como brinde para todos que visitaram o estande da Old Dragon Editora durante o evento ocorrido entre os dias 11 e 12 de julho de 2026.
Importante: essa mini aventura utiliza a regra de Combate em Ruínas, contida no recém lançado Guia de Campanha Urbana:
Assim que o combate começa, computa-se 1 ponto de colapso. Ao final de cada rodada de combate em que (pelo menos uma vez) um combatente caia, salte ou bata com força no chão, parede, pilar ou piso, jogue 1d6: se o resultado for menor ou igual aos pontos de colapso, o andar inteiro desmorona. Todos naquele andar recebem 1d6 de dano pela queda e 1d4 de dano adicional pelos destroços que caem sobre ele.
Os Fantasmas na Capela de Artheus
O grupo está em Landora, capital de Valansia. Os distritos amontoados, lares de milhares de pessoas dos mais diversos tipos, trazem não só uma multiplicidade de ofertas, mas também de oportunidades para fazer nome e moedas.
Mas nem toda aventura é épica. Nem sempre um maligno necromante deve ser impedido de invocar um demônio que dominará os reinos, ou o dragão ancião deve ser detido em sua fúria gananciosa. Alguns problemas são mais simples, como limpar o porão de ratos, ou ajudar uma caravana a chegar em outra vila de forma segura. E é aqui que o grupo entra em ação.
Julianna Boasorte, uma promissora comerciante halfling, deseja a ajuda do grupo em uma tarefa simples mas perigosa. Ela havia comprado uma antiga capela de Artheus, agora abandonada, e decidiu investir para montar uma taverna. Contudo, os trabalhadores sofreram vários acidentes, e os boatos de que o local estava assombrado começou a correr nas tavernas e becos.
Desta forma, os aventureiros são contratados para investigar e lidar com o que esteja acontecendo na nova propriedade de Julianna Boasorte.
A Capela
Após conversarem com Julianna e firmarem o acordo (ela promete dinheiro para lhes sustentar por 5 dias e oferece um item de exploração para cada um, como garantia do empregador), os aventureiros seguem até o local da capela, em uma ruela escura e abandonada. A capela é a única estrutura ao fim de um beco fedorento e infestado de ratos. Todas as janelas e a porta estão trancadas com tábuas e pregos recém colocados. A estrutura como um todo parece bem decadente e mal cuidada.
Para entrar, é preciso arrombar a porta, mas Julianna não está mais com o grupo para dar qualquer opinião ou instrução.
1 - Entrada e salão principal
Após entrarem na capela, uma lufada gelada sopra no rosto dos aventureiros, acompanhada de um gemido grave e longo, mas sem origem aparente.
A sala é ampla, com bancos para os seguidores fazerem suas orações e um púlpito para o sacerdote. A estátua de Artheus, logo atrás do lugar do orador, está coberta de um líquido vermelho, que não parece antigo. Ele escorreu do topo até os pés da estátua, e tem um cheiro característico de sangue.
Riscado nos bancos e paredes, mensagens de “SUMAM!”, “CORRAM!” e “MORRAM!” podem ser lidas nos idiomas humano e silvestre.
2 - Cozinha E
Este local era destinado ao preparo dos alimentos, mas está completamente abandonado. Dois barris nos cantos escondem ratos zumbis, que atacam quem se aproximar.
| E | Encontro |
|---|---|
| 5 × Rato Zumbi | |
3 - Estoque A
Nesta sala estão alguns mantimentos guardados, usados pelos sacerdotes. Além de comidas apodrecidas e secas, algumas velas, óleo e 3 medalhões de Artheus feitos de madeira podem ser encontrados facilmente nas prateleiras. Um barril guarda queijo mofado.
| A | Armadilha |
|---|---|
| Qualquer pessoa que aproximar o queijo do rosto deve passar em uma JPC, ou irá espirrar por 10 minutos, alertando todos de sua presença. | |
4 - Quartos E T
A porta para esta sala está emperrada e algum meio para abri-la deve ser providenciado. Em seu interior, quatro camas simples, acompanhadas por baús, serviam aos sacerdotes que trabalhavam no local. Curiosamente, duas delas parecem ocupadas ainda, pelo volume embaixo dos lençóis.
Apesar de serem esqueletos, as criaturas não são mortas-vivas. São animados por magia das fadas, não por necromancia. Foram os primeiros experimentos das fadas que moram no andar de cima (veja na seção 7 - O Sino e as Fadas).
| E | Encontro |
|---|---|
| 2 × Esqueleto Animado | |
A maioria dos itens nos baús são inúteis, mas entre eles há:
| T | Tesouro |
|---|---|
| 1 × Taça de Ouro (20 PO) 1 × Frasco de Água Benta 1 × Livro de Rezas de Artheus 1 × Medalhão de Dmogorgon dentro de um livro falso |
|
5 - Sala A
Este local servia tanto de sala de estudos quanto de sala de jantar. Na mesa há dois pratos quebrados e uma bandeja de prata coberta por uma cúpula. A bandeja vale 1 PP, mas dentro tem um frango apodrecido.
| A | Armadilha |
|---|---|
| O frango explode, cuspindo um jato de vermes. Não causa dano, mas alerta contra a curiosidade dos aventureiros. | |
6 - Escada A
Atrás de uma cortina suja, uma escada leva até o andar de cima. Contudo, ela contém uma armadilha diabólica: o primeiro personagem que chegar ao fim da subida ativa um degrau falso que faz com que os demais degraus se alinhem, transformando a escada em um tipo de tobogã.
| A | Armadilha |
|---|---|
| Assim que os degraus se alinham, lâminas serrilhadas e enferrujadas despontam do centro do tobogã, cortando quem estiver em queda (2d4+1 de dano, ou metade caso seja bem sucedido em um teste de JPD). | |
7 - O Sino e as Fadas E T
Este andar é onde fica o sino dedicado a Artheus. Desenhos entalhados de forma rústica mostram Artheus pisando em aranhas e serpentes, portando uma clava que irradia luz.
O sino está impedido de tocar por conta de uma trava de madeira em seu interior, colocada pelas fadas que tomaram a capela.
Tentando afastar os curiosos com sua magia, as fadas são mestras em animar objetos e usarão esta habilidade para fazer com que as cadeiras e barris saltem para cima do grupo.
| E | Encontro |
|---|---|
| 4 × Fada 4 × Móvel Animado |
|
Contudo, elas não contavam com o péssimo estado do piso e mesmo dos pilares que compõem a estrutura (uma vez que se locomovem voando).
Assim, lutar contra os móveis animados pode provocar um desmoronamento do andar inteiro! Veja as regras no verso.
As fadas não toleram o bater do sino. Caso a trava seja deslocada de seu interior e o sino for batido, elas irão fugir imediatamente, e os móveis perderão o encanto.
Em um canto da sala, uma pequena arca guarda um tesouro:
| T | Tesouro |
|---|---|
| 3 × Potes de mel 4 × Colares de pedras preciosas (100 PO cada) 42 × Moedas antiquíssimas, anteriores a qualquer outra |
|
Conclusão
Os “Fantasmas” na verdade eram fadas que resolveram morar na capela abandonada. Caso elas fujam, tentarão se vingar do grupo em algum momento, preferencialmente quando estiverem acampando na floresta ou algo assim.
Se a luta contra as fadas levar ao desabamento da capela, Julianna ficará muito decepcionada com o grupo e pagará o acordado, mas muito a contragosto. Contudo, se mantiveram a estrutura intacta, irá presenteá-los com um burro de carga como bônus pela missão bem sucedida.
Outros artigos deste autor
Últimos artigos
Últimos lançamentos
Monstro & Inimigo da semana
Guardiões das florestas. Mestres na arte da perseguição, caça e arco. Atacam invasores sem avisar.