Zumbi das Correntes
Morto-Vivo, Médio e Neutro ◆ Qualquer
Criaturas esqueléticas presas por correntes, com estranhas feições suínas, com o corpo cheio de vergões e ossos proeminentes.
Encontro
0
(0)
Experiência
150XP
Tesouro
-
Movimento
9
Dado de Vida [Pontos de Vida]
O equivalente ao nível, para monstros. Cada DV é um d8, de média 5, e o total de pontos de vida de um indivíduo padrão vem entre colchetes. Como ler um monstro
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
A defesa da criatura, seja a natural ou a de uma armadura ou de um escudo. Como ler um monstro
Jogada de Proteção
A resistência do monstro a efeitos que a armadura não barra. Monstros têm um valor só, para todos os testes, sem JPC, JPD ou JPS. Como ler um monstro
Moral
Como o monstro se comporta diante dos adversários, de 2 (nunca luta, a não ser quando obrigado) a 12 (só para quando morre). O valor médio é 9. Como ler um monstro
- 1 × Corrente +4 (1d6+2 + Puxar)
- 1 × Mordida +4 (1d4+2 + Dreno)
- Cria da Escuridão: Zumbis das Correntes são extremamente sensíveis à luz e direcionam seus ataques contra qualquer um que a carregue. Quando imersos em escuridão total, causam o dobro de dano.
- Puxar: o alvo deve passar em uma JPD para esquivar-se de ser puxado para a escuridão.
- Morto-vivo: imune a magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
- Lento: sempre perde a Iniciativa num combate. Um Zumbi sempre ataca por último.
- Dreno: o alvo deve passar em uma JPC para evitar um dreno de 1d4 pontos em seu valor de Constituição. Um alvo que tenha todos os seus pontos de Constituição drenados, ficará permanentemente morto. O personagem recupera 1 ponto drenado a cada descanso completo.
- Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar Mortos-Vivos.