Sereia

Monstro caseiro

Humanoide, Médio e Caótico ◆ Oceanos


São predadoras. Inteligentes e astutas, vivem em sociedade matriarcal.

Encontro 1d4 (4d6)
Experiência 115XP
Tesouro ()
Movimento 6, 18N

3 [15]
14
7
6

  • 1 × Garras (1d4+1 + Paralisia)

Predadoras inteligentes e astutas, as sereias vivem em sociedades matriarcais nas profundezas de lagos e oceanos. Nascem de ovos e organizam suas comunidades em torno de duas necessidades fundamentais: alimentação e reprodução. São pacientes caçadoras. Em vez de enfrentar suas vítimas diretamente, atraem homens incautos até a água com seus cantos hipnóticos. Uma vez próximos o bastante, agarram a presa e a arrastam para as profundezas, onde sua força e mobilidade aquática tornam qualquer resistência desesperadora.

◆ Canto da Sereia: qualquer homem capaz de ouvir claramente o canto da sereia deve realizar uma JPC. Em caso de falha, a vítima passa a ver a sereia como um grande amor, e usa todo o seu deslocamento para ir até onde ela está. A sereia normalmente usa este poder para convencer a vítima a se aproximar da água ou abandonar uma posição segura.

◆ Agarrar: uma sereia que alcance uma vítima sob efeito de seu canto pode agarrá-la. Para escapar, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste difícil de Força. Enquanto mantiver a vítima agarrada, a sereia utiliza todo o seu Movimento para arrastá-la para águas profundas.

Corpo: esguio, com torso humanoide e longa cauda de peixe. Possuem unhas transformadas em garras, dentes finos e afiados e força desproporcional ao aspecto delicado.


Compartilhado por: @narrador
Sereia
Este é um monstro caseiro (homebrew) comunitário, criado e compartilhado por um usuário. O conteúdo pode variar em qualidade e balanceamento.
Notas do autor:
  • Em condições normais, assume-se que todo personagem sabe nadar. Ele se desloca na água com metade do movimento e normalmente não precisa fazer teste.
  • Algumas condições criam uma chance de afogamento ao tentar nadar:
    • Sobrecarregado: 1 em 1d6
    • Armadura pesada: 1 em 1d6
    • Águas turbulentas ou lutando debaixo d’água: 1–2 em 1d6
  • Essas chances se acumulam. Ex.: sobrecarregado + armadura pesada + águas turbulentas = afoga com 1–4 em 1d6.

O personagem ainda consegue prender a respiração por 1 rodada para cada 4 pontos de Constituição, arredondando para baixo. CON 13, por exemplo, permite 3 rodadas. Depois disso, a cada rodada ele precisa passar em uma JPC; se falhar, começa efetivamente a se afogar. Quando começa a se afogar, ele inspira água e passa a ser tratado como um personagem morrendo, usando as regras de agonizar. Um personagem desacordado não consegue prender a respiração e se afoga imediatamente.

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