Sereia
Humanoide, Médio e Caótico ◆ Oceanos
São predadoras. Inteligentes e astutas, vivem em sociedade matriarcal.
Dado de Vida | Pontos de Vida
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Garras (1d4+1 + Paralisia)
Predadoras inteligentes e astutas, as sereias vivem em sociedades matriarcais nas profundezas de lagos e oceanos. Nascem de ovos e organizam suas comunidades em torno de duas necessidades fundamentais: alimentação e reprodução. São pacientes caçadoras. Em vez de enfrentar suas vítimas diretamente, atraem homens incautos até a água com seus cantos hipnóticos. Uma vez próximos o bastante, agarram a presa e a arrastam para as profundezas, onde sua força e mobilidade aquática tornam qualquer resistência desesperadora.
◆ Canto da Sereia: qualquer homem capaz de ouvir claramente o canto da sereia deve realizar uma JPC. Em caso de falha, a vítima passa a ver a sereia como um grande amor, e usa todo o seu deslocamento para ir até onde ela está. A sereia normalmente usa este poder para convencer a vítima a se aproximar da água ou abandonar uma posição segura.
◆ Agarrar: uma sereia que alcance uma vítima sob efeito de seu canto pode agarrá-la. Para escapar, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste difícil de Força. Enquanto mantiver a vítima agarrada, a sereia utiliza todo o seu Movimento para arrastá-la para águas profundas.
Corpo: esguio, com torso humanoide e longa cauda de peixe. Possuem unhas transformadas em garras, dentes finos e afiados e força desproporcional ao aspecto delicado.
- Em condições normais, assume-se que todo personagem sabe nadar. Ele se desloca na água com metade do movimento e normalmente não precisa fazer teste.
- Algumas condições criam uma chance de afogamento ao tentar nadar:
- Sobrecarregado:
1 em 1d6 - Armadura pesada:
1 em 1d6 - Águas turbulentas ou lutando debaixo d’água:
1–2 em 1d6
- Sobrecarregado:
- Essas chances se acumulam. Ex.: sobrecarregado + armadura pesada + águas turbulentas = afoga com
1–4 em 1d6.
O personagem ainda consegue prender a respiração por 1 rodada para cada 4 pontos de Constituição, arredondando para baixo. CON 13, por exemplo, permite 3 rodadas. Depois disso, a cada rodada ele precisa passar em uma JPC; se falhar, começa efetivamente a se afogar. Quando começa a se afogar, ele inspira água e passa a ser tratado como um personagem morrendo, usando as regras de agonizar. Um personagem desacordado não consegue prender a respiração e se afoga imediatamente.