- Alcance: especial
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: especial
Tida como a magia mais poderosa já criada, Desejo pode ser fonte de poderes e perigos inimagináveis, pois realiza desejos ilimitados do conjurador. Porém, pode punir com extrema rigidez desejos ambíguos e malfeitos. Se preparada como uma magia de 9º círculo, o conjurador pode realizar Desejos os quais emulam magias de até 8º círculo sem grandes problemas. Mas desejos que almejam efeitos grandiosos e complexos podem ser arriscados, pois a forma como o desejo é realizado é de extrema importância. A intenção original do conjurador pode ser distorcida, realizando um efeito literalmente correto, porém indesejado.
- Alcance: 18 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia faz matéria (mundana ou mágica) desaparecer por completo, virando pó. O alvo pode fazer uma JPC para evitar a desintegração, sofrendo 8d8 pontos de dano.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 2 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador consegue detectar objetos e criaturas invisíveis como se fossem normalmente visíveis para ele.
- Alcance: 1,5 metro
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o conjurador cria um disco flutuante de 1 metro de diâmetro para o seguir e carregar a sua carga. O disco consegue carregar 50 quilos por nível de conjurador. O disco flutua a 1 metro do chão e se mantém sempre reto. A não ser que receba outro comando, o disco se manterá sempre a 1,5 metro de distância de seu conjurador. Quando o efeito da magia acaba, o disco simplesmente desaparece, derrubando tudo o que estava sobre ele. O disco também desaparece quando a distância entre ele e o conjurador for superior ao alcance da magia ou quando existir uma distância superior a 1 metro entre ele e o chão sobre o qual paira.
- Alcance: 36 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia pode ser usada para dissipar completamente os efeitos de outra magia, lançada sobre um objeto ou área. A jogada para tentar dissipar a magia é de 1d20 + nível do personagem que está lançando a magia, contra uma dificuldade de 5 + círculo da magia a ser dissipada + nível do personagem que lançou a magia a ser dissipada.
Exemplo: um conjurador de 9º nível que tenta dissipar uma magia de 3º círculo lançada por outro conjurador de 8º nível, deve jogar 1d20 e somar seu resultado ao seu nível (9). O resultado precisa ser igual ou maior que a dificuldade de 5 + o círculo da magia a ser dissipada (3) + o nível do conjurador da magia (8), ou seja, maior ou igual a 16.
Magos só podem dissipar magias arcanas e Clérigos só podem dissipar magias divinas. Esta magia não é capaz de desencantar permanentemente um item mágico, mas suprime seus efeitos por 1 turno.
- Alcance: toque
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia é utilizada para imbuir efeitos mágicos a qualquer item. Ela deve ser lançada sobre o objeto no início do processo e permanecerá ativa pelo tempo de duração da magia. Se lançada sobre um item mágico, todos os efeitos serão realizados normalmente. Cabe ao Mestre determinar eventuais custos e tempo necessário.
- Alcance: 36 metros
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia afeta 3d6 monstros não humanoides vivos, médios ou pequenos com até 3 DV, ou uma única criatura com mais de 3 DV. O alvo passa a considerar o conjurador um amigo respeitável e confiável, obedecendo todas as suas ordens, desde que não haja uma clara ameaça à sua integridade. Ordens como atacar serão sempre seguidas, mesmo quando o alvo a ser atacado for infinitamente mais poderoso do que o alvo da magia.
Um sucesso em uma JPS nega o efeito desta magia. Se a criatura enfeitiçada for ferida, poderá realizar uma nova JPS.
Após enfeitiçada, o valor da JPS da criatura determina a continuação da duração de Enfeitiçar Monstros.
-
JPS 3 ou menor: uma JPS por mês.
-
JPS 5 ou menor: uma JPS por semana.
-
JPS 8 ou menor: uma JPS por dia.
-
JPS 10 ou menor: uma JPS por hora.
- Alcance: 36 metros
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia afeta humanoides vivos, médios ou pequenos. O alvo passa a considerar o conjurador como um amigo respeitável e confiável, obedecendo todas as suas ordens, desde que não haja uma clara ameaça à sua integridade. Ordens como atacar serão sempre seguidas, mesmo quando o alvo a ser atacado for infinitamente mais poderoso do que o alvo da magia. Um sucesso em uma JPS nega o efeito desta magia. Se a criatura enfeitiçada for ferida, poderá realizar uma nova JPS.
Após enfeitiçado, a Inteligência do alvo determina a continuação da duração de Enfeitiçar Pessoas.
-
Inepto (3-8): uma JPS por mês.
-
Mediano (9-12): uma JPS por semana.
-
Inteligente (13-16): uma JPS por dia.
-
Gênio (17-18): uma JPS por hora.
- Alcance: pessoal
- Duração: 2 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador invoca um escudo invisível que o protege de ataques físicos, sejam estes projéteis, ataques à distância, ou corpo a corpo. O Escudo Arcano equivale a uma armadura com bônus de +4 e absorve totalmente o dano causado por mísseis mágicos. Se a Classe de Armadura do conjurador já for 14 ou superior, esta não causa efeito, a não ser no que diz respeito à absorção do dano dos mísseis mágicos.
- Alcance: especial
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia é o reverso de Luz, que tem a seguinte descrição:
O objeto alvo tocado produz luz tão brilhante quanto uma tocha, iluminando uma área com raio de 6 metros.
Se conjurada nos olhos de um alvo a até 3m + 1,5m/nível do conjurador, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso, a luz mágica se apaga e não causa nenhum outro efeito.
Escuridão é a versão reversa que permite interromper qualquer fonte de luz, apagando tochas, velas, lâmpadas ou até mesmo dissipando uma magia Luz lançada anteriormente e criando uma área de 4,5 metros de raio de escuridão mágica, deixando todos dentro da área cegos (mesmo se possuírem Infravisão).
Se conjurada nos olhos de um alvo tocado pelo conjurador, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso, a escuridão mágica some e não causa nenhum outro efeito.
- Alcance: 36 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia é o reverso de Luz Contínua, que tem a seguinte descrição:
Esta magia tem o mesmo efeito de uma magia Luz, mas com duração contínua (enquanto desejado pelo conjurador). Se conjurada nos olhos de um alvo a até 3m + 1,5m/nível do conjurador, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso, a luz mágica se apaga e não causa nenhum outro efeito.
Escuridão Contínua é a versão reversa que cria uma área de escuridão mágica permanente numa área de 4,5 metros de raio, deixando todos dentro da área cegos, inclusive criaturas com Infravisão. Qualquer fonte de luz trazida para dentro da área de escuridão será apagada. Uma Escuridão Contínua pode ser usada para dissipar os efeitos de uma magia de Luz Contínua.
- Alcance: especial
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: JPD reduz
Esta magia pode ser utilizada de três formas diferentes:
-
Esfera Congelante: um pequeno globo de matéria congelante se forma na mão do conjurador, podendo ser usada para congelar todo e qualquer material líquido à base de água com que entre em contato. Uma superfície de 30 m² com até 20 cm de espessura por nível do conjurador pode ser congelada.
-
Raio Gélido: um pequeno e fino raio de energia gelada sai dos dedos do conjurador para atingir uma única vítima, causando 1d4 pontos de dano +1 de dano por nível. Uma JPD reduz esse dano pela metade.
-
Globo de Frio: uma pedra pequena, do tamanho de uma pedra de funda, é criada. Ao ser arremessada, se quebra no impacto causando 6d6 pontos de dano em todas as criaturas em uma distância de até 3 metros do ponto da explosão. Se o globo não for arremessado, ele se quebrará em até 1d4+1 rodadas causando o dano normalmente a todos em uma distância de até 3 metros. Uma JPD reduz esse dano pela metade.
- Alcance: pessoal
- Duração: 1 turno/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Uma esfera multicolorida com 3 metros de diâmetro encobre o conjurador como se fosse uma enorme bolha de proteção. Essa esfera é formada por 7 camadas coloridas as quais absorvem todos os ataques físicos direcionados ao conjurador. Cada camada possui características individuais e somem ao absorver um ataque qualquer. Da mais externa para a mais interna:
-
Vermelha: causa 12 pontos de dano ao toque e bloqueia magias de 1º círculo;
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Laranja: causa 24 pontos de dano ao toque e bloqueia magias de 1º a 3º círculo;
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Amarela: causa 48 pontos de dano ao toque e bloqueia magias de 1º a 4º círculo;
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Verde: causa morte instantânea ao toque (JPC evita) e bloqueia magias de 1º a 5º círculo;
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Azul: petrifica ao toque (JPC evita) e bloqueia todas as magias de 1º a 6º círculo;
-
Anil: destrói a alma ao toque, causando a morte (sem Jogada de Proteção), e bloqueia todas as magias divinas;
-
Violeta: causa insanidade ao toque e bloqueia todas as magias arcanas.
- Alcance: 45 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPD reduz
O conjurador bem-sucedido em uma jogada de ataque a distância acerta um projétil ácido no alvo, causando 1d4 de dano ácido regressivo. Um sucesso em uma JPD reduz o dano à metade.
- Alcance: 45 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o conjurador consegue criar e disparar de suas mãos flechas de fogo (1 para cada 5 níveis do conjurador). Cada flecha causa 1d6 pontos de dano pela perfuração e outros 2d6 pontos de dano por fogo. Uma jogada de ataque à distância é necessária para atingir os alvos com essas flechas. O conjurador pode designar um alvo diferente para cada flecha.
- Alcance: toque
- Duração: 3 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Pela duração da magia, o alvo recebe 1 ponto extra para cada 5 pontos de Força já possuídos. Assim, um Guerreiro com Força 16 teria seu atributo aumentado para 19, enquanto um conjurador com Força 9 teria seu atributo aumentado para 10. O cálculo deve ser sempre realizado com o valor original da Força do personagem, sem levar em conta outras magias, itens mágicos ou demais efeitos que ampliem o valor do atributo original.
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- Alcance: 00 xxxxxx
- Duração: xxx 0 xxxxxxx
- Jogada de Proteção: XXX xxxx
Xxxx xxxxx xxxxx xxxxxx xxxx x xxxxxxxxxx, xxxx xx xxxx xxxxx xx xxx xx xxxxx. Xx x xxxxxx xxxxx 000 xx xxxx xx xxxx, xxx xxxx xxxxxxx. Xx x xxxxxxxxxx xxx xxxxxx, xxxxxxxx xxxxx xxxxx xx xx xxxxxxx xx xxxx, x xxxxx x xxxxxxxxxxxx xx xxx. Xxxx xxxxx-xx, x xxxx xxxxxxx xxxxx xx xxxxx xx xxxxx xx xxxxxxxxxx. Xxxx xxxxxxxxx, x xxxxx xxxxx xxxxxxxxxxxxxxx.
Xxxx xxx xxxxxxxx xxx xxx xxxxx Xxxxxxxx Xxxxx (xxxxxx xx 0° xxxxxxx).
X xxxx x xxxxxxx xxxx xxx xxxxx xx xxx XXX, xxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxx xxx xxxxxxxx xx xxxxxxxxxx. X xxxxx xxxx xxxxxxx, xxxxxxxx, xxxxx xxx.
- Alcance: 36 metros
- Duração: 6 turnos +1/nível
- Jogada de Proteção: JPC evita
O personagem escolhe até 1d4 monstros não humanoides e vivos de tamanho grande ou menor para ficarem imobilizados sem conseguirem sair do lugar, como se estivessem paralisados. Uma JPC evita este efeito.
O conjurador também pode escolher um único monstro como alvo para imobilizar. Nesse caso, deve realizar uma JPC difícil.
Mortos-vivos e alvos com 4 DV a mais que o conjurador não são afetados por esta magia.
- Alcance: 36 metros
- Duração: 1 turno por nível
- Jogada de Proteção: JPC evita
O conjurador escolhe até 1d4 pessoas (humano, semi-humano e humanoides vivos de tamanho grande ou menor) para ficarem imobilizadas sem conseguirem sair do lugar, como se estivessem paralisadas. Uma JPC evita este efeito. Também pode escolher uma única pessoa como alvo. Nesse caso, deve realizar uma JPC difícil. Mortos-vivos e alvos com 4 DV a mais que o conjurador não são afetados por esta magia.
- Alcance: toque
- Duração: 1d4 turnos + 1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o conjurador pode proteger uma criatura contra efeitos mágicos para cada 4 níveis que possui. Essa proteção confere ajuste nas jogadas de proteção:
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Magias de 1º a 3º círculo: falha apenas com um 20;
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Magias de 4º a 6º círculo: muito fácil;
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Magias de 7º e 8º círculo: fácil.