Abrir R
- Alcance: 18 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia pode ser utilizada para dar acesso a qualquer objeto fechado, trancado (mesmo à chave) ou emperrado pela duração da magia (ou até ser dissipada).
Trancar é a versão reversa que permite trancar um acesso a qualquer objeto aberto.
- Alcance: 3 metros
- Duração: 2d6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia permite ao Mago travar qualquer porta ou janela.
Qualquer criatura com 3 dados de vida a mais que o conjurador será capaz de abrir à força uma porta/ janela travada por esta magia, mas tão logo a pessoa passe por ela, a porta/janela será novamente travada até a magia acabar ou ser dissipada.
Uma magia de Abrir pode destravar a porta/janela travada por uma Cerrar Portas.
- Alcance: 1,5 metro
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o conjurador cria um disco flutuante de 1 metro de diâmetro para o seguir e carregar a sua carga. O disco consegue carregar 50 quilos por nível de conjurador. O disco flutua a 1 metro do chão e se mantém sempre reto. A não ser que receba outro comando, o disco se manterá sempre a 1,5 metro de distância de seu conjurador. Quando o efeito da magia acaba, o disco simplesmente desaparece, derrubando tudo o que estava sobre ele. O disco também desaparece quando a distância entre ele e o conjurador for superior ao alcance da magia ou quando existir uma distância superior a 1 metro entre ele e o chão sobre o qual paira.
- Alcance: 36 metros
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia afeta humanoides vivos, médios ou pequenos. O alvo passa a considerar o conjurador como um amigo respeitável e confiável, obedecendo todas as suas ordens, desde que não haja uma clara ameaça à sua integridade. Ordens como atacar serão sempre seguidas, mesmo quando o alvo a ser atacado for infinitamente mais poderoso do que o alvo da magia. Um sucesso em uma JPS nega o efeito desta magia. Se a criatura enfeitiçada for ferida, poderá realizar uma nova JPS.
Após enfeitiçado, a Inteligência do alvo determina a continuação da duração de Enfeitiçar Pessoas.
-
Inepto (3-8): uma JPS por mês.
-
Mediano (9-12): uma JPS por semana.
-
Inteligente (13-16): uma JPS por dia.
-
Gênio (17-18): uma JPS por hora.
- Alcance: pessoal
- Duração: 2 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador invoca um escudo invisível que o protege de ataques físicos, sejam estes projéteis, ataques à distância, ou corpo a corpo. O Escudo Arcano equivale a uma armadura com bônus de +4 e absorve totalmente o dano causado por mísseis mágicos. Se a Classe de Armadura do conjurador já for 14 ou superior, esta não causa efeito, a não ser no que diz respeito à absorção do dano dos mísseis mágicos.
- Alcance: especial
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia é o reverso de Luz, que tem a seguinte descrição:
O objeto alvo tocado produz luz tão brilhante quanto uma tocha, iluminando uma área com raio de 6 metros.
Se conjurada nos olhos de um alvo a até 3m + 1,5m/nível do conjurador, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso, a luz mágica se apaga e não causa nenhum outro efeito.
Escuridão é a versão reversa que permite interromper qualquer fonte de luz, apagando tochas, velas, lâmpadas ou até mesmo dissipando uma magia Luz lançada anteriormente e criando uma área de 4,5 metros de raio de escuridão mágica, deixando todos dentro da área cegos (mesmo se possuírem Infravisão).
Se conjurada nos olhos de um alvo tocado pelo conjurador, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso, a escuridão mágica some e não causa nenhum outro efeito.
- Alcance: pessoal
- Duração: 2 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia permite ao conjurador decifrar direções, instruções e fórmulas em idiomas desconhecidos. É particularmente útil para mapas de tesouro, muito embora não decifre nenhum enigma ou código, apenas permitindo ao conjurador compreender o que está escrito.
Luz R
- Alcance: especial
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: JPS nega
O objeto alvo tocado produz luz tão brilhante quanto uma tocha, iluminando uma área com raio de 6 metros.
Se conjurada nos olhos de um alvo a até 3m + 1,5m/nível do conjurador, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso, a luz mágica se apaga e não causa nenhum outro efeito.
Escuridão é a versão reversa que permite interromper qualquer fonte de luz, apagando tochas, velas, lâmpadas ou até mesmo dissipando uma magia Luz lançada anteriormente e criando uma área de 4,5 metros de raio de escuridão mágica, deixando todos dentro da área cegos (mesmo se possuírem Infravisão).
Se conjurada nos olhos de um alvo tocado pelo conjurador, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso, a escuridão mágica some e não causa nenhum outro efeito.
- Alcance: 3 metros + 1/nível
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPD reduz
Ao formar um leque com as mãos, o conjurador emite um raio triangular de fogo afetando todos na área de alcance da magia. Cada criatura atingida recebe 1d3 pontos de dano +2 pontos de dano adicionais por nível do conjurador até um máximo de +20. Uma JPD reduz o dano pela metade.
- Alcance: 45 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
Um míssil mágico voa para onde o conjurador direcionar, acertando automaticamente os alvos. Para atingir uma criatura, é preciso que ela esteja na linha de visão do conjurador, o qual pode lançar 1 Míssil Mágico a cada 3 níveis, causando um dano de 1d4 pontos +1 por nível, até um máximo de +5. Assim, o conjurador conjura 2 mísseis no 4º nível, 3 mísseis no 7º, 4 mísseis no 10º, e 5 mísseis no 13º. Esses mísseis adicionais podem ser direcionados para alvos distintos desde que a distância entre os alvos não seja superior a 18 metros.
- Alcance: toque
- Duração: 1 turno
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia permite ao alvo andar sobre as paredes ou tetos como se fossem um piso horizontal. Nestas condições, um teste de escalar não é necessário e o alvo pode se deslocar com o seu movimento base sem nenhuma redução, porém os efeitos da gravidade ainda são sentidos, ou seja, objetos soltos nos bolsos ou na roupa do alvo podem se desprender e cair normalmente.
- Alcance: 72 metros
- Duração: 4d4 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia coloca inimigos em um sono encantado, sem direito a uma Jogada de Proteção. Ela afeta criaturas baseada em seus dados de vida, afetando 1d4+1 DV para cada 5 níveis do conjurador. As primeiras criaturas afetadas são sempre as com menos dados de vida dentro do alcance da magia. Dados de vida remanescentes após a contagem são desperdiçados.
Criaturas adormecidas por esta magia permanecem dormindo até o final de sua duração, ou até serem acordadas. São atacadas como se estivessem indefesas e despertarão após levarem o dano.
Trancar R
- Alcance: 18 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia é o reverso de Abrir, que tem a seguinte descrição:
Esta magia pode ser utilizada para dar acesso a qualquer objeto fechado, trancado (mesmo à chave) ou emperrado pela duração da magia (ou até ser dissipada).
Trancar é a versão reversa que permite trancar um acesso a qualquer objeto aberto.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 2 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Qualquer som produzido com a boca pelo conjurador, e em qualquer língua conhecida por ele, é transferido para outra pessoa ou objeto dentro do alcance da magia.