Guardião Divino
Especialização de ClérigoGuerreiros sagrados que unem combate, magia divina e um vínculo espiritual com uma entidade superior, utilizando sua fé para proteger aliados e guiar seu caminho.
O Guardião Divino é um guerreiro sagrado que estabelece um vínculo espiritual com uma entidade superior, tornando-se um elo entre o mundo mortal e uma força que guia seu destino. Essa entidade pode ser um deus, um espírito ancestral, uma força primordial, uma manifestação da natureza ou qualquer outra presença aceita pelo Mestre.
Por meio desse vínculo, o Guardião recebe visões, presságios e fragmentos do futuro, utilizando esse conhecimento para fortalecer seus aliados e canalizar poder divino através de suas armas, artefatos sagrados e magias.
A entidade não controla suas ações nem dita seu caminho; ela apenas concede orientação e poder, cabendo ao Guardião interpretar seus sinais e decidir como utilizá-los.
Embora muitos sejam vistos como símbolos de proteção e esperança, os Guardiões entendem que sua força depende do equilíbrio entre corpo, mente e espírito. Sua fé não existe apenas em palavras ou rituais, mas também nas escolhas que fazem e na forma como utilizam o poder que receberam.
Habilidades de Classe
- Armas: Leves e Médias
- Armaduras: Leves e Médias
- Itens Mágicos: Qualquer um
1 Magias Divinas: O Guardião Divino é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível.
Para prepará-las, o Guardião deve entrar em comunhão com sua entidade durante um descanso longo, recebendo as magias que poderá utilizar naquele dia, respeitando seus limites de nível e Sabedoria.
O Guardião utiliza a progressão de magias de um Clérigo Especialista.
1 Herbalismo: O Guardião Divino desenvolve conhecimento sobre plantas, animais e recursos naturais através de sua conexão com o mundo ao seu redor.
Ele é capaz de identificar plantas, ervas, venenos naturais, reconhecer animais e encontrar fontes de água seguras para consumo.
Além disso, quando aplicável, recebe vantagem em testes relacionados à sobrevivência, rastreamento e conhecimento da natureza.
1 Ecos do Amanhã : A entidade envia fragmentos do futuro ao Guardião.
Uma vez por rodada, escolha um aliado a até 12 metros.
O aliado recebe:
• +1 em um ataque.
OU
• +1 na Defesa contra o próximo ataque recebido.
Além disso, uma vez por dia, o Mestre fornece ao Guardião um aviso narrativo breve sobre um perigo próximo ou evento relevante.
-
10 Uma vez por dia, os Ecos do Amanhã se intensificam, revelando um possível caminho futuro.
A entidade manifesta fragmentos do que ainda não aconteceu, permitindo ao Guardião influenciar o destino dentro dos limites do mundo.
Escolha um:
Eco da Proteção
Aliados até 12 metros recebem:
• +1 em ataques.
• +1 CA.
• +1 em Jogadas de Proteção.
• Resistência contra medo.
Ao ativar esta habilidade, todos os aliados afetados recuperam 3d10 PV.
Duração: combate atual.
Eco da Caçada
O Guardião recebe uma visão sobre o fim de um inimigo.
Escolha um inimigo visível.
Turno 1: 2d6 de dano espiritual.
Turno 2: 3d6 de dano espiritual.
Turno 3: 4d6 de dano espiritual.
Turno 4: 5d6 de dano espiritual e encerra o efeito.Criaturas sobrenaturais ou corrompidas sofrem +1d6 de dano espiritual por rodada.
Ao sofrer esse dano, o alvo pode realizar uma Jogada de Proteção. Em caso de sucesso, sofre apenas metade do dano daquela rodada.
Eco dos Caminhos Ocultos
A entidade revela uma rota invisível aos olhos comuns.
Durante 4 horas:
• O grupo não deixa rastros.
• Não pode ser localizado por meios mágicos ou mundanos.
• Não pode ser encontrado por adivinhação.
• Emboscadas contra o grupo recebem penalidade definida pelo Mestre.
1 Maestria em Armas: O Guardião torna-se mestre em uma arma à sua escolha.
Recebe +1 no dano causado com essa arma.
3 Proteção Espiritual : A ligação do Guardião com sua entidade fortalece sua mente e espírito contra influências sobrenaturais.
O Guardião recebe +1 em Jogadas de Proteção contra:
• Magias malignas.
• Corrupção espiritual.
• Possessão.
• Controle mental.
-
6 O Guardião passa a perceber a presença de criaturas sobrenaturais, energias malignas e artefatos corrompidos em um raio de 9 metros, sem identificar automaticamente sua localização exata ou natureza.
-
10 Aliados ao alcance do Guardião recebem +1 em suas Jogadas de Proteção contra esses mesmos efeitos.
Ao detectar uma criatura corrompida ou sobrenatural, o Guardião pode causar dano espiritual adicional em seu próximo ataque contra ela.
3 Talentos Selvagens : O Guardião adquire talentos ligados à sua conexão com o mundo natural.
Escalar
O Guardião pode escalar superfícies naturais, como árvores, barrancos e encostas rochosas, com chance de 1-3 em 1d6.
Em caso de falha, cai da metade da altura total da escalada, sofrendo 1d6 pontos de dano para cada 3 metros da queda.
Camuflagem Natural
Em ambientes naturais, o Guardião pode se esconder entre vegetação, árvores ou formações naturais com chance de 1-2 em 1d6.
O Mestre deve realizar esta rolagem em segredo.
-
6 O Guardião é capaz de surpreender seus inimigos em ambientes naturais com uma chance de 1-4 em 1d6.
Além disso, somente é surpreendido em ambientes naturais com uma chance de 1 em 1d6.
6 Harmonia Espiritual : As habilidades de Harmonia Espiritual só funcionam enquanto o Guardião estiver utilizando armaduras leves ou nenhuma armadura.
Ao ativar uma Harmonia, seus efeitos permanecem ativos até o fim do combate.
Escolha uma Harmonia ao ativar esta habilidade:
Harmonia de Combate
Soma seu modificador de Sabedoria nas jogadas de ataque de sua arma, até um máximo de +3.
Harmonia de Proteção
Soma seu modificador de Sabedoria na CA e nos testes de resistência de Destreza, até um máximo de +3.
Harmonia de Julgamento
Soma seu modificador de Sabedoria no dano de sua arma, até um máximo de +3.
Cada Harmonia pode ser utilizada 1 vezes por dia.
Após um descanso longo, o Guardião recupera todos os os usos das Harmonias.
11 Profecia do Retorno:
“A morte não encerra todos os fios. Alguns ainda pertencem ao tear.”
Uma vez por mês (lua nova ou lua cheia, escolha do Mestre), o Guardião pode trazer de volta um mortal que morreu.
Requisitos
• O corpo deve estar presente.
• A morte não pode ter ocorrido há mais de 3 meses.
• A alma não pode estar aprisionada por magia superior.
Ritual
Duração: 10 minutos.
O Guardião entra em transe.
Efeito
A criatura retorna à vida com:
• 1 PV.
• Todos os atributos reduzidos temporariamente em -2.
• Equipamentos mágicos permanecem inativos por 24 horas.
Custo
• Perde 1 ponto de Constituição até realizar um ritual de purificação concedido por sua entidade, definido pelo Mestre.
• Sofre 2d6 dano espiritual.
• Não pode lançar magias ou usar habilidades de classe por 24 horas.
• Fica cego por 1 dia.
Limite
• A mesma pessoa não pode ser ressuscitada novamente por esta habilidade.
• Só pode ser utilizada uma vez por ano.
Falha
Se o ritual for interrompido pela morte do Guardião:
• A alma não retorna.
• O Guardião sofre metade do custo.
• Espíritos inquietos surgem como complicação narrativa.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |