Lobisomem
Especialização de LadrãoPredadores Amaldiçoados e Espreitadores Noturnos.
O Lobisomem não escolheu sua vocação através de treinamento em guildas de ladinos, mas sim através do sangue. Vítimas de uma maldição folclórica ancestral, passada através de mordidas ou herdada como o destino sombrio do sétimo filho, esses indivíduos dividem sua alma com uma besta primordial.
Como aventureiros, os Lobisomens operam de forma semelhante aos batedores e assassinos. Eles utilizam a estrutura e a furtividade da classe Ladrão, mas substituem as ferramentas de arrombamento por garras, faro e uma fúria contida. Quando a situação foge do controle — ou quando a lua cheia brilha no céu —, eles abandonam a forma humana e se entregam à carnificina.
São personagens trágicos, letais nas sombras e devastadores no combate corpo a corpo quando transformados, mas que carregam o fardo constante de esconder sua natureza e a fraqueza mortal contra a prata.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas as armas, exceto as feitas de prata
- Armaduras: Todas as armaduras, exceto as feitas de prata. (Para não ser destruída na transformação a armadura deve ser feita sob medida)
- Itens Mágicos: Qualquer item magico Neutro ou Caótico que não seja feito de prata
1 Talentos do Predador: O Lobisomem mantém e evolui as seguintes habilidades da tabela do Ladrão: Mover-se em Silêncio, Esconder-se nas Sombras e Escalar Muros. No entanto, eles não possuem as habilidades de Abrir Fechaduras, Encontrar Armadilhas e Pungar. Em contrapartida, eles recebem um bônus de +10% na habilidade de Ouvir Barulhos e podem usá-la também para Rastrear pelo Faro.
1 Bote da Fera: Assim como o ladrão tradicional, um Lobisomem que ataque um alvo de surpresa pelas costas (seja com armas na forma base ou com garras na forma bestial) recebe +2 nas jogadas de ataque e causa dano multiplicado conforme a tabela de progressão do Ladrão.
1 A Maldição da Fera: O âmago desta classe. Uma vez por dia, o personagem pode forçar a transformação para a forma híbrida (homem-lobo). A transformação dura um número de turnos igual ao nível do personagem + seu modificador de Constituição.
- Na forma bestial, sua Classe de Armadura base se torna 14 (ignorando armaduras leves destruídas).
- Ele ataca exclusivamente com suas garras e mordida, realizando dois ataques por rodada com o mesmo bônus de ataque, causando 1d6 pontos de dano cada.
- Aviso da Lua Cheia: Em noites de lua cheia, a transformação é compulsória ao anoitecer. O jogador deve rolar uma Jogada de Proteção de Sabedoria (JPS); se falhar, o Mestre assume o controle da besta até o sol nascer.
1 Mácula da Prata: Como dita o folclore, o Lobisomem sofre dano dobrado de armas feitas de prata. Além disso, o mero contato com o metal queima sua pele, causando 1 ponto de dano por rodada de contato físico.
3 Regeneração Maldita: A partir do 3º nível, o vigor sobrenatural desperta. Enquanto estiver na forma bestial, o Lobisomem recupera 1 Ponto de Vida no início de seu turno de combate. Ferimentos causados por armas de prata ou fogo não são regenerados desta forma.
No 7º nível, essa regeneração aumenta para 2 PVs por turno.
6 Uivo Aterrorizante: A partir do 6º nível, a fera aprende a usar o medo como arma. Uma vez por transformação, o Lobisomem pode usar uma ação para soltar um uivo macabro. Todos os inimigos a até 18 metros devem passar em uma JPS. Falhar significa que recuarão aterrorizados ou sofrerão -2 em suas jogadas de ataque por 1d4 rodadas.
10 Mestre da Alcateia: Ao atingir o 10º nível, o Lobisomem ganha controle quase total sobre a maldição. Ele passa a poder se transformar duas vezes por dia, não perde mais a sanidade nas noites de lua cheia (passa automaticamente na JPS) e pode se comunicar telepaticamente com lobos e canídeos mundanos, podendo atrair 2d6 lobos normais para lutarem ao seu lado como seguidores, caso esteja em um ambiente selvagem.
A partir do 11º nivel ele pode se comunicar telepaticamente com lobos e canídeos mundanos, podendo atrair 2d8 lobos normais para lutarem ao seu lado como seguidores, caso esteja em um ambiente selvagem.
A partir do 12º nivel ele pode se comunicar telepaticamente com lobisomens selvagens, podendo atrair 1d4-1 + seu modificador de Carisma lobisomens selvagem para lutarem ao seu lado como seguidores, caso esteja em um ambiente selvagem por 1d6 + seu modificador de Carisma rodadas. Ao final dessas rodadas o jogador pode, como ação livre, fazer um teste de Carisma para manter os lobisomens selvagens ao seu lado por mais 1d4 + seu modificador de Carisma rodadas.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |