Mirmidão das Areias Classe caseira

Especialização de Guerreiro

Especialização de Guerreiro exclusiva dos K’tharr

Os Mirmidões são soldados treinados para lutar nas passagens estreitas de Ahn’Khar, nas muralhas dos reservatórios e nas rotas abertas do deserto. Seu treinamento favorece armas simples, fáceis de manter e eficientes em formações apertadas.

A lança é usada no primeiro contato, para receber investidas e manter o inimigo afastado. A espada assume quando a distância desaparece. O escudo não serve apenas para receber golpes: é empurrado contra o corpo do adversário, prende armas, encobre estocadas e força aberturas na guarda.

Fora das companhias militares de Ahn’Khar, esses guerreiros adaptam o treinamento coletivo ao combate individual. Continuam disciplinados, mas não dependem de uma falange nem de aliados próximos para usar suas técnicas.

Restrições

Apenas personagens K’tharr podem assumir esta especialização.

O Mirmidão evolui pela coluna de XP Especial.

Para usar suas habilidades de especialização, deve estar empunhando:

  • um escudo;
  • uma lança ou espada empunhada em uma mão.

O Mirmidão mantém a habilidade Aparar do Guerreiro.

Ele substitui Maestria em Arma e a progressão normal de Ataque Extra pelas habilidades apresentadas abaixo. Portanto, não acumula as habilidades desta especialização com a evolução normal da Maestria do Guerreiro.

Habilidades de Classe

  • Armas: Pode usar todas as armas. Entretanto, as habilidades Armamento Mirmidão, Choque de Linha, Ataque Extra e Ruptura da Guarda somente podem ser usadas enquanto o personagem estiver empunhando um escudo e uma espada ou lança com uma mão.
  • Armaduras: Pode usar armaduras leves e médias. Armaduras médias precisam ser adaptadas à anatomia K’tharr e custam o triplo do preço normal.
  • Itens Mágicos: O Mirmidão pode usar os mesmos itens mágicos permitidos a um Guerreiro.

1 Armamento Mirmidão: Enquanto estiver usando escudo e atacando corpo a corpo com uma lança ou espada empunhada em uma mão, o Mirmidão recebe +1 nos danos.

  • 3 No 3º nível, esse bônus aumenta para +2.

    O bônus vale para espada curta, espada longa, espada bastarda usada com uma mão e lança. Não se aplica a lanças arremessadas nem a armas utilizadas com as duas mãos.

3 Choque de Linha: Quando o Mirmidão começa sua rodada desengajado, desloca-se pelo menos 3 metros e realiza uma investida contra um alvo, seu primeiro ataque bem-sucedido com espada ou lança causa +2 de dano.

Esse bônus é somado ao Armamento Mirmidão.

6 Ataque Extra: O Mirmidão pode realizar um segundo ataque corpo a corpo por rodada usando a mesma espada ou lança empregada no primeiro ataque.

O segundo ataque é realizado imediatamente após o primeiro, com a mesma Base de Ataque.

Se o Mirmidão tiver realizado um Choque de Linha, apenas o primeiro ataque pode receber o bônus adicional de +2 dessa habilidade.

10 Ruptura da Guarda: O Mirmidão usa o escudo para prender a arma ou desviar a guarda do adversário, abrindo espaço para uma sequência mortal.

Uma vez por rodada, quando seus dois ataques acertarem o mesmo alvo, o Mirmidão rola novamente o dado básico de dano de sua arma e soma o resultado ao dano causado.

Mirmidão das Areias tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 10 1 5
2.500 +1d10 2 5
5.000 +1d10 3 6
8.500 +1d10 4 6
11.500 +1d10 5 8
23.000 +1d10 6 8
33.000 +1d10 7 10
43.000 +1d10 8 10
53.000 +1d10 9 11
10º 106.000 +1d10 10 11
11º 210.000 +2 11 13
12º 320.000 +2 12 13
13º 430.000 +2 13 14
14º 540.000 +2 14 14
15º 650.000 +2 15 16

Compartilhado por: @miguelmarcus
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