Mirmidão das Areias
Especialização de GuerreiroEspecialização de Guerreiro exclusiva dos K’tharr
Os Mirmidões são soldados treinados para lutar nas passagens estreitas de Ahn’Khar, nas muralhas dos reservatórios e nas rotas abertas do deserto. Seu treinamento favorece armas simples, fáceis de manter e eficientes em formações apertadas.
A lança é usada no primeiro contato, para receber investidas e manter o inimigo afastado. A espada assume quando a distância desaparece. O escudo não serve apenas para receber golpes: é empurrado contra o corpo do adversário, prende armas, encobre estocadas e força aberturas na guarda.
Fora das companhias militares de Ahn’Khar, esses guerreiros adaptam o treinamento coletivo ao combate individual. Continuam disciplinados, mas não dependem de uma falange nem de aliados próximos para usar suas técnicas.
Restrições
Apenas personagens K’tharr podem assumir esta especialização.
O Mirmidão evolui pela coluna de XP Especial.
Para usar suas habilidades de especialização, deve estar empunhando:
- um escudo;
- uma lança ou espada empunhada em uma mão.
O Mirmidão mantém a habilidade Aparar do Guerreiro.
Ele substitui Maestria em Arma e a progressão normal de Ataque Extra pelas habilidades apresentadas abaixo. Portanto, não acumula as habilidades desta especialização com a evolução normal da Maestria do Guerreiro.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas. Entretanto, as habilidades Armamento Mirmidão, Choque de Linha, Ataque Extra e Ruptura da Guarda somente podem ser usadas enquanto o personagem estiver empunhando um escudo e uma espada ou lança com uma mão.
- Armaduras: Pode usar armaduras leves e médias. Armaduras médias precisam ser adaptadas à anatomia K’tharr e custam o triplo do preço normal.
- Itens Mágicos: O Mirmidão pode usar os mesmos itens mágicos permitidos a um Guerreiro.
1 Armamento Mirmidão: Enquanto estiver usando escudo e atacando corpo a corpo com uma lança ou espada empunhada em uma mão, o Mirmidão recebe +1 nos danos.
-
3 No 3º nível, esse bônus aumenta para +2.
O bônus vale para espada curta, espada longa, espada bastarda usada com uma mão e lança. Não se aplica a lanças arremessadas nem a armas utilizadas com as duas mãos.
3 Choque de Linha: Quando o Mirmidão começa sua rodada desengajado, desloca-se pelo menos 3 metros e realiza uma investida contra um alvo, seu primeiro ataque bem-sucedido com espada ou lança causa +2 de dano.
Esse bônus é somado ao Armamento Mirmidão.
6 Ataque Extra: O Mirmidão pode realizar um segundo ataque corpo a corpo por rodada usando a mesma espada ou lança empregada no primeiro ataque.
O segundo ataque é realizado imediatamente após o primeiro, com a mesma Base de Ataque.
Se o Mirmidão tiver realizado um Choque de Linha, apenas o primeiro ataque pode receber o bônus adicional de +2 dessa habilidade.
10 Ruptura da Guarda: O Mirmidão usa o escudo para prender a arma ou desviar a guarda do adversário, abrindo espaço para uma sequência mortal.
Uma vez por rodada, quando seus dois ataques acertarem o mesmo alvo, o Mirmidão rola novamente o dado básico de dano de sua arma e soma o resultado ao dano causado.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |