Mediúnico (CdT)
Misturam estudos minuciosos com habilidades mediúnicas, que podem fazer a diferença entra a vida e a morte contra seres sobrenaturais
Raros, extremamente raros e, por isso mesmo, desorganizados. Há pouquíssimas instituições humanas focadas em ensinar os talentos mediúnicos – uma vez que a própria humanidade não consegue entender como esses talentos são desenvolvidos ou manifestados. Os mediúnicos são pessoas sensitivas, espiritualistas, feiticeiras e mágicas de toda sorte, mas que, misteriosamente, não dominam o Essência Primordial e nem sofrem o Paradoxo Existencial. Verdade seja dita, seus truques são mais fracos que os dos magos…
Muitos entre os Caçadores das Trevas chamam os mediúnicos de Escolhidos, aqueles que podem conversar com os espíritos, sentir os mortos, prever o futuro. Seus feitos não se comparam aos poderes das criaturas das trevas, mas provém uma vantagem curiosa e imprevisível. Muitas vezes, isso traz uma vantagem surpreendente contra criaturas sobrenaturais.
Restrição
Apenas Humanos.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas. Outras armas geram ataques difíceis para os Místicos.
- Armaduras: Apenas armaduras leves. Qualquer outra armadura, incluindo escudos, impede o Místico de usar suas habilidades, além de acrescentar metade da proteção à CA.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos.
1 Ler Magias: Um Mediúnico é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, ouvindo sussurros de seres milenares que mantém contato com ele. Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
1 Detectar Magias: Um Mediúnico é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso. O Mediúnico tem sensações físicas como tonteira, calafrio, arrepios e etc. que, instintivamente, lhe dá a certeza de que há magia naquela pessoa, lugar ou coisa, sem, contudo, não identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Mediúnico precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
1 Contato com os Espíritos: O Mediúnico é capaz de receber uma mensagem ou uma informação de um espírito. Para isso, precisa se concentrar por 1 turno completo e saber o nome do espírito que deseja receber a mensagem para chamá-lo, então testa Carisma para avaliar se o espírito se solidariza com o Mediúnico e lhe passará as informações que achar pertinente. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia para cada nível do Mediúnico.
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6 Teste de Carisma é considerado fácil e o Mediúnico não precisa saber o nome do espírito, mas precisa saber qualquer outra característica que o identifique.
1 Vislumbre Arcano: O Mediúnico consegue, instintivamente, induzir a Essência Primordial de maneira natural e sutil, mas menos intensa – sua mente está quase desperta. O Mediúnico é capaz de lançar 1 magia arcana ou divina de 1º círculo uma vez por dia.
Grimório: o Mediúnico não usa grimório e, portanto, não precisa anotar nem memorizar as magias de 1º círculo.
Lançar Magias: o Mediúnico precisa passar numa JPS para poder lançar a magia, se falhar, conta como se tivesse lançado para efeito de limite diário, mas não há qualquer efeito. O Mediúnico pode optar por não fazer a JPS e, ao invés disso, se concentrar por 1d4 rodadas e, na rodada seguinte, lançar a magia com a metade dos seus efeitos - alcance, duração e dano caem pela metade e JP do alvo para resistir é considerado um teste fácil.
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3 O Mediúnico pode lançar uma magia adicional para cada modificador de Inteligência – seus estudos na compreensão dos planos e de seu dom facilita para que ele consiga desenvolver melhor suas habilidades místicas. Modificador negativo é desconsiderado.
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6 O teste de JPS é fácil. Se optar por não fazer o teste, o Mediúnico precisa se concentrar por 1d2 rodadas, mas a magia ainda é lançada com a metade dos seus efeitos.
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10 O teste de JPS é muito fácil. Se optar por não fazer o teste, o Mediúnico precisa se concentrar por apenas 1 rodada, mas a magia ainda é lançada com a metade dos seus efeitos.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 8.500 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 11.500 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 23.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 33.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 43.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 53.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 106.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 210.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 320.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 430.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 540.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 650.000 | +1 | 5 | 13 |