Manto da Noite de Shar
Especialização de ClérigoSacerdotes secretos que apagam rastros, atravessam trevas e roubam do mundo não apenas a luz, mas também as lembranças do que aconteceu.
- Alinhamento: Caótico.
- Usa armas e armaduras como um clérigo normal, mas todo metal brilhante deve ser escurecido ou coberto.
- Não pode memorizar nem lançar a versão Luz da magia Escuridão.
- Não pode revelar voluntariamente segredos confiados pela igreja de Shar.
- Seu símbolo sagrado deve permanecer escondido quando não estiver sendo utilizado.
Mantém Magias Divinas, mas perde Afastar Mortos-Vivos e Cura Milagrosa. Pode memorizar tanto Curar quanto Causar Ferimentos normalmente.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas impactantes.
- Armaduras: Todas
- Itens Mágicos: Todos
1 Véu do Segredo: O Manto da Noite possui Infravisão de 18 metros.
Além disso, quando permanece imóvel em uma área de sombras ou escuridão, consegue esconder-se com 1-2 chances em 1d6, mesmo usando armadura. A tentativa falha automaticamente se estiver sob luz intensa, falando, conjurando ou manipulando objetos ostensivamente.
A criatura permanece escondida até se mover, atacar ou lançar uma magia.
-
6 A chance de esconder-se aumenta para 1-3 chances em 1d6
-
10 A chance de esconder-se aumenta para 1-4 chances em 1d6
3 Escuridão Devoradora: O Manto da Noite pode trocar qualquer magia divina memorizada pela magia Escuridão.
Ele consegue enxergar normalmente através da Escuridão criada por essa habilidade. Seus aliados, porém, continuam cegos dentro dela.
A Escuridão pode ser lançada sobre o próprio símbolo sagrado, fazendo com que a área escura acompanhe o sacerdote enquanto ele se movimenta.
6 Passo Sombrio: Até 3 vezes ao dia, o Manto da Noite pode desaparecer em uma sombra e emergir de outra.
Como sua ação da rodada, ele se transporta de uma área de sombra ou escuridão para outra que consiga enxergar a até 18 metros. Pode levar consigo um aliado voluntário que esteja ao seu alcance.
Luz solar direta, Luz Contínua ou outra iluminação mágica intensa impede o uso da habilidade tanto no ponto de partida quanto no destino.
10 Noite Absoluta: Uma vez ao dia, o Manto da Noite cria uma esfera de escuridão perfeita com 9 metros de raio, durante 6 rodadas.
Dentro da Noite Absoluta:
- toda luz mundana é imediatamente apagada;
- magias de luz lançadas por conjuradores de nível igual ou inferior ficam suprimidas;
- o Manto da Noite e até 1 + seu modificador de Sabedoria aliados escolhidos enxergam normalmente;
-
todas as demais criaturas realizam jogadas com ajuste difícil;
- tentativas de Procurar, ler, reconhecer rostos ou identificar objetos falham automaticamente.
Quando a Noite Absoluta termina, cada criatura não escolhida que permaneceu dentro dela deve realizar uma JPS. Em caso de falha, esquece tudo o que viu ou ouviu durante aquelas seis rodadas. Ela conserva sensações vagas — medo, dor, raiva —, mas não recorda rostos, palavras, movimentos ou a identidade de seus agressores.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |