Manto da Noite de Shar Classe caseira

Especialização de Clérigo

Sacerdotes secretos que apagam rastros, atravessam trevas e roubam do mundo não apenas a luz, mas também as lembranças do que aconteceu.

  • Alinhamento: Caótico.
  • Usa armas e armaduras como um clérigo normal, mas todo metal brilhante deve ser escurecido ou coberto.
  • Não pode memorizar nem lançar a versão Luz da magia Escuridão.
  • Não pode revelar voluntariamente segredos confiados pela igreja de Shar.
  • Seu símbolo sagrado deve permanecer escondido quando não estiver sendo utilizado.

Mantém Magias Divinas, mas perde Afastar Mortos-Vivos e Cura Milagrosa. Pode memorizar tanto Curar quanto Causar Ferimentos normalmente.

Habilidades de Classe

  • Armas: Apenas armas impactantes.
  • Armaduras: Todas
  • Itens Mágicos: Todos

1 Véu do Segredo: O Manto da Noite possui Infravisão de 18 metros.

Além disso, quando permanece imóvel em uma área de sombras ou escuridão, consegue esconder-se com 1-2 chances em 1d6, mesmo usando armadura. A tentativa falha automaticamente se estiver sob luz intensa, falando, conjurando ou manipulando objetos ostensivamente.

A criatura permanece escondida até se mover, atacar ou lançar uma magia.

  • 6 A chance de esconder-se aumenta para 1-3 chances em 1d6

  • 10 A chance de esconder-se aumenta para 1-4 chances em 1d6

3 Escuridão Devoradora: O Manto da Noite pode trocar qualquer magia divina memorizada pela magia Escuridão.

Ele consegue enxergar normalmente através da Escuridão criada por essa habilidade. Seus aliados, porém, continuam cegos dentro dela.

A Escuridão pode ser lançada sobre o próprio símbolo sagrado, fazendo com que a área escura acompanhe o sacerdote enquanto ele se movimenta.

6 Passo Sombrio: Até 3 vezes ao dia, o Manto da Noite pode desaparecer em uma sombra e emergir de outra.

Como sua ação da rodada, ele se transporta de uma área de sombra ou escuridão para outra que consiga enxergar a até 18 metros. Pode levar consigo um aliado voluntário que esteja ao seu alcance.

Luz solar direta, Luz Contínua ou outra iluminação mágica intensa impede o uso da habilidade tanto no ponto de partida quanto no destino.

10 Noite Absoluta: Uma vez ao dia, o Manto da Noite cria uma esfera de escuridão perfeita com 9 metros de raio, durante 6 rodadas.

Dentro da Noite Absoluta:

  • toda luz mundana é imediatamente apagada;
  • magias de luz lançadas por conjuradores de nível igual ou inferior ficam suprimidas;
  • o Manto da Noite e até 1 + seu modificador de Sabedoria aliados escolhidos enxergam normalmente;
  • todas as demais criaturas realizam jogadas com ajuste difícil;

  • tentativas de Procurar, ler, reconhecer rostos ou identificar objetos falham automaticamente.

Quando a Noite Absoluta termina, cada criatura não escolhida que permaneceu dentro dela deve realizar uma JPS. Em caso de falha, esquece tudo o que viu ou ouviu durante aquelas seis rodadas. Ela conserva sensações vagas — medo, dor, raiva —, mas não recorda rostos, palavras, movimentos ou a identidade de seus agressores.

Manto da Noite de Shar tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 8 1 5
2.000 +1d8 1 5
4.000 +1d8 1 5
7.000 +1d8 3 7
10.000 +1d8 3 7
20.000 +1d8 3 7
30.000 +1d8 5 9
40.000 +1d8 5 9
50.000 +1d8 5 9
10º 100.000 +1d8 7 11
11º 200.000 +1 7 11
12º 300.000 +1 7 11
13º 400.000 +1 9 13
14º 500.000 +1 9 13
15º 600.000 +1 9 13

Compartilhado por: @rafael-natan
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