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Encontros

Conduzir a luta

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Conduzir a luta

A página do encontro guarda a ordem de jogo, a vez, a rodada e o PV de todos durante a luta. À esquerda fica a Ordem de Iniciativa, com uma linha por participante. Tocar numa linha abre à direita a carta dela: a ficha do monstro, com os dados dos ataques e das jogadas de proteção, ou a CA, a Iniciativa e os atributos de um personagem. Tocar na Iniciativa ou num atributo rola o teste, e a CA é só o número: tocar no rótulo dela mostra a conta. Ver ficha abre a ficha completa numa aba nova. Rolagens, no alto, abre o painel das rolagens da campanha, e a caixa de dados fica no canto de baixo à esquerda.

Rolar a iniciativa

Rolar iniciativa, sob a linha da vez, rola para todos que rolam e põe a lista em ordem. Para rolar só uma linha, use Rolar iniciativa no menu ⋮ dela. Cada rolagem entra nas Rolagens da campanha, onde os jogadores a veem.

  • LB1. Cada personagem e cada ajudante rola 1d20 contra a própria Iniciativa, a maior entre Destreza e Sabedoria. Quem passa age antes dos monstros, e quem falha, depois: a lista se divide em Agem antes, Monstros e Agem depois. Um 1 natural sempre passa, e um 20 natural sempre falha. Os monstros não rolam.
  • LB2. Todos rolam 1d12, os monstros também, e quem tirou mais age primeiro.

Dentro de um grupo, a ordem é sua. Arraste a alça da linha, ou use as setas para cima e para baixo com a alça em foco. Um personagem pode ir para o outro grupo, e então a linha ganha movido ao lado da rolagem. Rolar de novo desfaz a mudança. Quem entra no encontro depois da rolagem é posto no lugar sozinho.

A vez e a rodada

No alto da lista, a linha diz, por exemplo, Rodada 1 · Vez de Kael. Antes de rolar a iniciativa, ela pede Role a iniciativa, depois Próximo.

  • Próximo › passa para a linha seguinte da ordem que você vê. Depois da última, volta à primeira e conta uma rodada nova.
  • ‹ Anterior faz o caminho inverso e nunca passa da Rodada 1.
  • Marcar a vez, no menu ⋮ da linha, dá a vez a quem você quiser, na rodada atual.
  • Próximo pula o monstro sem PV, que fica apagado, com a etiqueta Fora de combate. Personagens e ajudantes não são pulados, porque quem decide se caíram é o jogador.

Rolar iniciativa para todos zera a vez e mantém a rodada, então rolar de novo no meio da luta não reinicia a contagem. Limpar apaga as rolagens, a vez e a rodada, depois de uma confirmação (Limpar as rolagens de iniciativa e a rodada atual?), e o próximo Próximo abre a Rodada 1.

O PV

Cada linha tem a caixa de PV, com − e + de 1 em 1. Você também digita nela: -3 tira 3, +3 cura 3, e um número define o valor. O PV de um personagem ou de um ajudante é o da ficha dele, e muda nos dois lugares. O de um monstro é só do encontro, e o PV máximo se muda em Renomear e PV máximo, no menu ⋮ da linha.

O moral

A linha de um monstro mostra MO e o número dele. Tocar nessa etiqueta rola 2d6, e o monstro resiste se o resultado for igual ou menor que a MO. A rolagem aparece só para você (Só você vê este resultado.) e não vai para a campanha. Quando um Próximo abre uma rodada nova e metade ou mais dos monstros está sem PV, a página lembra com Metade dos inimigos caiu: teste de moral? e contorna as etiquetas de MO. Os casos que o livro trata à parte, como fuga, captura e mortos-vivos, ficam por sua conta.

A etiqueta JP, ao lado, rola do mesmo jeito a jogada de proteção do monstro: 1d20, e ele passa se o resultado for igual ou menor que a JP. Essa rolagem também aparece só para você, e uma JP Especial não tem etiqueta para tocar. Para rolar a jogada de proteção à vista dos jogadores, use a JP da carta do monstro.

Rolar como um monstro

Com a carta de um monstro aberta, as rolagens saem em nome dele nas Rolagens da campanha, sejam as dos dados da ficha, sejam as da caixa de dados. Com a carta de um personagem aberta, saem em nome do personagem. Sem carta aberta, a rolagem é sua. O olho da caixa de dados rola em segredo: a rolagem não vai para a campanha (como funciona). Com as Rolagens abertas e a lista já carregada, a rolagem que vai para a campanha cai na lista com os dados lançados e sem cartão. Mantêm o cartão a rolagem secreta, a que não chegou à campanha e a de um monstro com o nome escondido, cujo cartão traz o aviso do ?????.

Esconder o nome de um monstro

Para os jogadores não saberem que monstro atacou, use Esconder o nome no menu ⋮ da linha ou no alto da carta. Daí em diante as rolagens daquele monstro saem como ????? nas Rolagens da campanha, com as máscaras do drama ao lado do nome na sua lista. A descrição e os dados continuam aparecendo. Mostrar o nome desfaz.

Num mapa, a peça escondida também mascara as rolagens do monstro. A carta diz Nome escondido: as rolagens saem como ????? e explica o motivo: o Esconder o nome, a peça escondida ou os dois. Para as rolagens voltarem a ter o nome, mostre a peça e use Mostrar o nome. As rolagens que já saíram não mudam. Como isso aparece para os jogadores está em Rolagens mascaradas de monstros.

Levar a luta ao mapa

Num mapa, cada monstro é uma peça, com a barra de PV na peça. Levar ao mapa, no alto da página, traz o encontro para um mapa livre, e a página do encontro passa a mostrar Em combate na e o nome dele, com o botão Abrir mapa. Os dois caminhos estão em Levar um encontro ao mapa e Combate no mapa. Com o encontro num mapa, quem entra e quem sai muda pelo mapa, e a página guarda a vez, as rodadas, o PV e as anotações.

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