BATRAQUIANO
Sobreviventes dos pântanos, brutos e oportunistas.
Os batraquianos são um povo humanoide anfíbio que habita pântanos, rios e zonas úmidas ao redor do mundo. Baixos e atarracados, raramente ultrapassam um metro de altura, mas seus corpos são largos e musculosos para seu tamanho. Sua pele úmida varia entre tons de verde-musgo, marrom lodoso e cinza-esverdeado, e seus olhos grandes e amarelados enxergam bem no escuro, captando movimento com precisão de predador.
Vivem em bandos ribeirinhos, construindo aldeias improvisadas sobre palafitas e raízes afloradas. Não são uma civilização — são um povo de sobreviventes. Seus líderes costumam ser os mais velhos ou os mais brutais, e a fronteira entre as duas categorias é frequentemente tênue. Adoram espíritos da lama, da água parada e dos mortos afogados, e seus xamãs são figuras respeitadas e temidas em igual medida.
Os batraquianos se dividem em três linhagens: os Sapos (os maiores e mais robustos, arquétipo guerreiro do povo), as Rãs (ágeis e venenosas, mestras da emboscada), e as Pererecas (as menores e mais escorregadias, escaladoras e batedoras natas). As três linhagens convivem dentro dos mesmos bandos sem hierarquia rígida entre si, embora rivalidades locais sejam comuns.
Com outras raças, os batraquianos têm uma relação de desconfiança mútua. São vistos como brutos primitivos pelos povos das cidades — e eles retribuem o preconceito com indiferença e, quando provocados, com violência. Aqueles que deixam os pântanos carregam ossos e troféus de seus inimigos como adorno, um costume que não ajuda na primeira impressão.
Personalidade
Batraquianos são pragmáticos até a medula. Não mentem por hábito, mas tampouco sentem obrigação de dizer a verdade se o silêncio for mais conveniente. Avaliam situações com uma calma que outros confundem com estupidez — e que os batraquianos consideram simplesmente paciência de predador.
Possuem um senso de humor seco e escatológico que raramente traduz bem para fora do pântano. São leais aos seus, mas definem "os seus" de forma bastante restrita: o bando, a família, talvez um grupo de aventureiros que já provou seu valor. Estranhos são recursos ou ameaças, nunca neutros.
Batraquianos possuem uma linguagem interna baseada em grunhidos, coaxos e vibrações guturais — um sistema de comunicação primitivo, mas surpreendentemente expressivo para quem cresceu nele. Raiva, alerta, fome, satisfação: tudo tem seu som específico, e qualquer batraquiano reconhece a diferença instintivamente. O problema é que esses sons nem sempre ficam contidos. Em situações de estresse, surpresa ou emoção intensa, um grunhido pode escapar involuntariamente — uma reação que o batraquiano raramente percebe, mas que raramente passa despercebida pelos outros. O Mestre pode, a seu critério, pedir uma rolagem, 1-2 em 1d6. Assim determinando se o instinto falou mais alto que a compostura.
Apesar das semelhanças, cada linhagem carrega traços próprios de personalidade. Sapos são teimosos e diretos, raramente recuando de uma posição tomada. Rãs são calculistas e pacientes, preferindo agir no momento exato a agir rápido. Pererecas são as mais curiosas das três, inquietas por natureza, e as que mais frequentemente saem dos pântanos por vontade própria.
O BATRAQUIANO nas Aventuras
A maioria dos batraquianos aventureiros saiu dos pântanos por necessidade — o bando foi destruído, o território foi tomado, ou simplesmente não havia mais nada para comer. Alguns são enviados como batedores ou emissários por um líder mais astuto.
Guerreiros e Ladrões são as classes mais naturais para essa raça — a combinação de força bruta com instinto de emboscada se traduz bem em ambas. Clérigos xamânicos não são raros, especialmente entre os que seguem os espíritos pantanosos. Magos são incomuns, mas não inexistentes.
Perguntas para se responder ao criar um batraquiano:
- Pergunta 1: O que fez seu batráquiano deixar os pântanos — e o que ele perdeu ao ir embora?
- Pergunta 2: Como seu batráquiano lida com o fato de ser visto como uma criatura primitiva pelas outras raças?
- Pergunta 3: Quais troféus ou relíquias seu batráquiano carrega, e o que eles significam para ele?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Anfíbios: batraquianos respiram tanto ar quanto água e não recebem penalidades para realizar ações ou lutar sob a água. Possuem deslocamento de natação de 9 metros.
-
1 Saúde pantanosa: o ambiente hostil e pantanoso moldou a resistência dos batráquios. Recebem +1 em JPC.
-
1 Natureza Anfíbia: a natureza anfíbia dos batraquianos os torna suscetíveis a dois perigos
◆Dessecação: precisam mergulhar ou ensopar completamente o corpo em água ao menos uma vez por semana. Caso não o façam, todos os testes e JP passam a ser realizados com ajuste difícil. Após uma segunda semana sem hidratação adequada, o ajuste piora para muito difícil.
◆Sal: o contato direto com sal grosso ou água salgada em grande quantidade causa dano real à pele. Cada rodada de exposição direta causa 1d4 de dano e torna todos os testes difíceis enquanto durar o contato. Alimentos levemente salgados não causam efeito — o limiar é exposição intensa e deliberada.
-
1 Variações dos Batraquianos:
BATRÁQUIO SAPO: os maiores entre os batraquianos, podendo atingir pouco mais de um metro de altura com seus corpos maciços e ventres protuberantes. Sua pele é coberta de verrugas densas que funcionam como amortecimento natural contra golpes.
◆ Pequenos, mas Sólidos: apesar de baixos, a estatura compacta e a massa corporal dos Sapos tornam os ataques de criaturas grandes ou maiores ataques difíceis.
◆ Salto: podem saltar horizontalmente até 6 metros ou verticalmente até 3 metros sem necessidade de teste. Em combate, um salto usado para iniciar uma investida a partir de posição elevada ou surpresa torna o ataque fácil.
BATRÁQUIO RÃ: são ligeiramente mais esbeltas que os Sapos, com pernas traseiras mais longas e movimentos mais suaves. Sua pele é mais lisa e apresenta colorações mais vivas.
◆ Pequenas e Ágeis: a agilidade das Rãs torna os ataques de criaturas grandes ou maiores ataques difíceis.
◆ Pele Venenosa: Rãs possuem glândulas dérmicas que secretam uma toxina paralisante. Como ação, podem ativar a secreção até uma vez por cena de combate. Qualquer criatura que as ataque com arma natural ou as agarre enquanto a secreção estiver ativa deve ser bem-sucedida em uma JPC ou fica paralisada por 1d3 rodadas. A secreção também pode ser aplicada voluntariamente em uma arma de lâmina antes do combate, com o mesmo efeito na primeira vez que causar dano.
BATRÁQUIO PERERECA: são os menores entre os batráquios, com corpos leves e dedos longos cobertos de ventosas que lhes permitem aderir a qualquer superfície.◆ Pequenas e Escorregadias: a leveza e agilidade das Pererecas tornam os ataques de criaturas grandes ou maiores ataques difíceis.
◆ Escalar: as ventosas nos dedos permitem escalar superfícies verticais e até tetos sem necessidade de teste, desde que a superfície não seja completamente lisa ou coberta de óleo. Escalada igual ao deslocamento base.
◆ Salto Ampliado: podem saltar horizontalmente até 9 metros ou verticalmente até 4,5 metros sem necessidade de teste. Em combate, um salto usado para iniciar uma investida a partir de posição elevada ou surpresa torna o ataque fácil.
-
1 Restrições de armas: Batraquianos não podem usar armas grandes, somente armas pequenas ou médias. Só conseguem usar uma arma média como se fosse de duas mãos.
Movimento base é de 6 metros e 9 metros nadando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.