Mini Aventura: Bodas em Valmonte
Aviso: essa mini aventura pode envolver temas como homofobia, racismo e preconceito.
Bodas em Valmonte
A sociedade valansiana valoriza casamentos com muitos filhos, símbolo de uma sociedade jovem e em crescimento. Entre os nobres, o casamento também é alvo de um interesse legal muito relevante, pois garante que a partilha de bens e terras seja feita entre os herdeiros das famílias envolvidas.
É nesse contexto que Tânia Brisálgida, filha única da baronesa Maired Brisálgida, causa um escândalo na sociedade velmontesa ao anunciar que casaria com outra mulher, Irene: plebéia, mestiça (seu pai era um anão) e filha de aventureiros.
Naturalmente, isso causou discussões acaloradas e cisões entre todas as partes que se consideram afetadas. A Igreja de Artheus se divide entre altos sacerdotes: cardeais e patriarcas mais ligados à nobreza que acham essa decisão um escárnio à lei e à ordem sociais; e clérigos e bispos, mais baixos na ordem hierárquica e por isso mais próximos do povo comum, que acreditam que um amor tão verdadeiro jamais poderia ser obra de Orcus.
Um antigo pretendente da baronesa, Gotha Pedrabrava, enfurecido com a decisão da noiva, ameaça convocar seus aliados e invadir as terras de Brisálgida. O Duque-Reitor de Valmonte, Revelon Molavio, seguidor de Theldir, disse que não reconhece o casamento como uma instituição válida dentro dos dogmas de seu deus e, por isso, decidiu não se envolver.
Para assegurar a linhagem e evitar futuras disputas pela herança da família, Irene sugere buscar por um pergaminho com um antigo ritual drow de que ela ouviu falar. Os drow, sendo uma sociedade matriarcal, possuíam um ritual arcano para assegurar que a união entre duas parceiras fosse capaz de produzir um herdeiro. Irene acredita que isso será importante para acalmar os ânimos da nobreza velmontesa. É para isso que ela manda um emissário atrás de aventureiros.
É importante enfatizar que essa é uma aventura sandbox, e por isso é bem aberta, deixando os personagens livres para agirem conforme suas vontades e ideias. Se em algum momento o grupo parecer perdido, coloque alguns personagens secundários como Irene ou outros aliados para darem dicas sobre o que fazer. Os outros personagens apresentados têm uma breve descrição sobre suas conexões e motivações para que possam reagir de acordo com as ações dos personagens jogadores.
Gancho
Um emissário, Timo, procura o grupo em uma taverna após uma aventura. Ele recebeu ordens de evitar um anúncio público e abordar apenas aventureiros que parecessem confiáveis. Ele explica brevemente a situação sem revelar a identidade do contratante e oferece 200 PO adiantados. Se os aventureiros aceitarem, ele pede para que sigam até uma estalagem local, onde poderão falar com Irene, que dará mais detalhes sobre a situação.
Se algum dos aventureiros faz parte da Igreja de Artheus ou tem alguma conexão entre a nobreza, já pode ter ouvido falar do “escândalo da baronesa”. Nesse caso, se questionado, Timo revela que sim, trabalha para a baronesa e implora pela ajuda do grupo.
Recompensa: 200 PO adiantados e mais 50,
100 ou
200 PO por aventureiro após a conclusão da missão. Além disso, o grupo terá o favor de uma família nobre, o que é sempre bom.
Desafios
Se decidirem aceitar a proposta de Irene e se envolver, os aventureiros terão que lidar com três desafios principais, cada um de uma natureza diferente:
1 - A Igreja de Artheus
A igreja fica dividida. De um lado, o Cardeal Wenyrilë Voz-do-Sol, elfo convertido, representa o lado da igreja ligado à nobreza, que despreza o casamento. Ele ameaça excomungar todos os clérigos e bispos que consentirem com essa “corrupção de Orcus”. Porém, os clérigos e bispos que ficaram do lado do casal, liderados pela bispa Tonka Saltoveloz, são muito numerosos, o que faz o cardeal hesitar, pois teme que uma cisão muito radical possa enfraquecer a igreja.
Se o grupo investigar a fundo as ações de Wenyrilë, vai descobrir que ele já aceitou e pagou suborno para favorecer nobres diante da justiça, o que seria um crime grave para a lei valansiana (Heróis de Valansia p. 100). Se perceber que os aventureiros estão desconfiados e iniciando uma investigação que pode comprometê-lo, Wenyrilë tenta negociar: ele diz que “teve uma revelação” e que uma indenização de 1.500 aurus (PO) é suficiente para a igreja reconhecer o casamento.
Em qualquer dos casos, outros membros da Igreja de Artheus ficam muito ofendidos com a ideia de utilizar o ritual drow. Mesmo os que concordam com o casamento das duas, tentarão dissuadi-las da ideia de usar estes artifícios, reforçando a importância de buscar uma outra alternativa.
Perceba que se um personagem for Clérigo de Artheus ele mesmo pode realizar o casamento de Tânia e Irene! Nesse caso, o grupo precisará lidar com as repercussões políticas dentro da Igreja de Artheus, possivelmente conspirando para afastar Wenyrilë do seu cargo antes que a repercussão na igreja seja irreversível.
2 - O Pretendente
Gotha Pedrabrava pretende convocar aliados e tomar as terras de Brisálgida pela força, ao invés de pelo casamento. Cabe aos aventureiros visitar cada um desses nobres e convencê-los a não participar da empreitada de Gotha ou revertê-los para a causa de Tânia e Irene.
Você pode resolver essa parte utilizando as regras de Combate de Exércitos (LB2 p. 93), Paredes de Escudos (Guia de Campanha: Senhores da Guerra, p. 68) ou simplesmente de maneira narrativa, fazendo o grupo lutar contra alguns representantes das tropas durante a batalha, em ondas. A seguir, teremos estatísticas para os três métodos.
- Anthon Tempestade: amigo próximo de Gotha, a primeira reação será mandar prender os aventureiros e expulsá-los de sua propriedade. Pode ser convencido a ficar neutro por no mínimo 5.000 PO. Reverter sua decisão para a causa de Tânia será muito difícil e uma oferta generosa será necessária, como uma promessa de vassalagem por parte da família Brisálgida (algo que jamais seria aceito por Tânia ou Maired).
| Combate de Exércitos (LB2) | 2 × unidades de Cavalaria Leve 4 × unidades de Infantaria Leve |
| Parede de Escudos (Senhores da Guerra) | 6 marcadores, Cavalaria (vantagem) |
| Combate Narrativo | 2 × Cavaleiro de Guerra 2d4 × Soldado Leve |
- Laurine Folhargêntea: aliada da mãe de Tânia, Maired Brisálgida. Gotha ofereceu uma aliança importante e uma compensação em ouro para que ficasse neutra no conflito. Porém, Laurine pode ser convencida a reverter sua decisão se o grupo se comprometer a cumprir uma missão para ela posteriormente.
| Combate de Exércitos (LB2) | 4 × unidades de Piqueiro 2 × unidades de Arqueiro |
| Parede de Escudos (Senhores da Guerra) | 6 marcadores, Besteiro (vantagem), Piqueiro (anula a vantagem da Cavalaria) |
| Combate Narrativo | 1d4 × Besteiro 2d4 × Piqueiro |
- Peredur Espada-dos-Corvos: ex-aventureiro, Peredur se mantém neutro, a menos que uma oferta generosa seja apresentada. Gotha tentará comprá-lo com 3.000 PO.
| Combate de Exércitos (LB2) | 2 × unidades de Cavalaria de Guerra 2 × unidades de Infantaria Pesada |
| Parede de Escudos (Senhores da Guerra) | 4 marcadores, Cavalaria (vantagem) |
| Combate Narrativo | 1d6 × Cavaleiro de Guerra 1d6 × Nobre |
Em qualquer dos casos, se Gotha não conseguir pelo menos um aliado, desiste de atacar os Brisálgida. As forças básicas de Tânia e Gotha estão descritas abaixo:
- Tânia Brisálgida:
| Combate de Exércitos (LB2) | 8 × unidades de Infantaria Leve 4 × unidades de Arqueiro |
| Parede de Escudos (Senhores da Guerra) | 12 marcadores, Arqueiro (vantagem) |
- Gotha Pedrabrava:
| Combate de Exércitos (LB2) | 8 × unidades de Infantaria Leve 6 × unidades de Piqueiro |
| Parede de Escudos (Senhores da Guerra) | 14 marcadores, Piqueiro (anula vantagem da cavalaria) |
Além disso, se estiver utilizando esta cena narrativamente, o próprio Gotha, junto a alguns outros soldados, estará lutando no final da cena. Utilize a ficha de Berserker Líder para Gotha.
| E | Encontros |
|---|---|
| 1 × Berserker Líder 2 × Soldado Pesado |
|
| 1 × Berserker Líder 2 × Soldado Pesado 2 × Cavaleiro de Guerra |
|
| 1 × Berserker Líder 4 × Arqueiro 2 × Soldado Pesado 2 × Cavaleiro de Guerra |
3 - O Ritual
Irene descobriu, enquanto investigava relatos de seus pais, um ritual drow capaz de fazer com que duas parceiras produzam um herdeiro. De acordo com as anotações, ele está em um antigo templo localizado nas Montanhas da Tempestade, há cerca de 6 dias de viagem (você pode utilizar as regras do Guia de Campanha: Ermos para a viagem, se quiser).
Para construir essa dungeon, utilize o método para criação de masmorras apresentado no LB1 p. 141 e inclua no final dela a seguinte sala:
Sala de Estudos E T
Um escritório relativamente organizado, mas vítima do tempo. O cheiro de mofo é pungente. Há uma mesa de estudos, uma cadeira que talvez fosse confortável décadas atrás e várias estantes com códices e pergaminhos, a maioria deles mofados e estragados.
| E | Encontros |
|---|---|
| 1 × Limo Cinzento | |
| 1 × Pólipo Voador | |
| 1 × Pudim Negro |
| T | Tesouros |
|---|---|
| Códice contendo o ritual drow + Tesouro tipo B | |
| Códice contendo o ritual drow + Tesouro tipo F | |
| Códice contendo o ritual drow + Tesouro tipo A |
Conclusão
Se o grupo conseguir fazer paz com a Igreja de Artheus, derrotar Gotha Pedrabrava e acalmar a alta sociedade, terão um lugar de honra no casamento de Tânia e Irene. Além disso, se o grupo estiver no nível heroico ou
avançado, elas podem conceder títulos de nobreza, fazendo dos aventureiros cavaleiros. Elas também dobram qualquer recompensa em dinheiro anteriormente prometida e compensam quaisquer gastos, seja para subornar Wenylirë ou para comprar ajuda militar dos outros nobres.
Se o grupo falhou de alguma forma, seja em aplacar a fúria da igreja, de Gotha ou dos demais nobres, Tânia e Irene pedem ajuda para fugir do ducado e começar uma vida nova em outro lugar. Tânia não pensa duas vezes antes de abdicar de seu título de nobreza, pois passar a vida ao lado de sua parceira é mais importante. Irene sugere que sigam para Steinhaus para tentar encontrar a família de seu pai.
Felicidade para o novo casal!
Apêndice: Personagens
Um pequeno resumo com todos os personagens importantes para a trama. Para cada personagem, há também uma tabela de rumores. Você pode sortear ou escolher quais são verdadeiros e quais são falsos. O ideal é que cada personagem tenha pelo menos um rumor verdadeiro e um falso.
Personagens Principais
- Tânia Brisálgida: filha e herdeira de Maired Brisálgida, Tânia cresceu dentro das muralhas da propriedade de sua família e protegida dos perigos do mundo. Por isso, costuma ser alegre e otimista, até um pouco ingênua. Não imaginava que sua decisão causaria tanta comoção em Valmonte.
| 1d6 | Rumor |
|---|---|
| 1 | Destruiu provas que poderiam incriminar sua família em um escândalo. |
| 2 | É conhecida por sua habilidade em decifrar códigos secretos da corte. |
| 3 | Vendeu segredos do reino para potências estrangeiras. |
| 4 | Mantém um jardim proibido onde cultiva plantas venenosas. |
| 5 | Usa feitiços para controlar seus súditos. |
| 6 | Não é filha verdadeira de Maired. Na verdade, foi criada por uma cabala de magos com um propósito obscuro. |
- Irene: mestiça e filha de aventureiros, Irene teve uma vida difícil. Aprendeu a lutar desde cedo na vida, mas nunca se adaptou à vida errante dos exploradores dos Ermos. Meio-anã, herdou deles a mente prática e o temperamento instável, combinado com seu senso de justiça que a encaminhou para o ofício da cavalaria.
| 1d6 | Rumor |
|---|---|
| 1 | Tem um esconderijo onde pratica rituais antigos. |
| 2 | Foi vista recentemente conversando com um espião inimigo. |
| 3 | Encomendou a morte de seu irmão mais velho. |
| 4 | Vendeu segredos militares a um nobre. |
| 5 | Um de seus melhores amigos é integrante da Irmandade do Punhal. |
| 6 | É conhecida por sua habilidade em chantagem e manipulação social. |
- Gotha Pedrabrava: descendente de uma linhagem nobre que remonta às Terras Arruinadas (ou assim alega), Gotha se vê como um guerreiro valoroso, mas na verdade é arrogante e condescendente. Não está acostumado a ver o que quer escapar de suas mãos, por isso ficou absolutamente furioso com a decisão de Tânia.
| 1d6 | Rumor |
|---|---|
| 1 | Encomendou um assassinato para garantir sua herança. |
| 2 | Usa poções mágicas para manter sua juventude eterna. |
| 3 | Possui contatos próximos entre o Conselho de Duques em Landora. |
| 4 | Destruiu provas que poderiam revelar sua participação em um golpe. |
| 5 | Queria ser mago, mas foi expulso da Torre Scholomágica. |
| 6 | Mantém um salão subterrâneo onde ocorrem jogos de azar ilegais. |
Personagens Secundários
- Maired Brisálgida: Maired é uma financiadora influente, conhecida por investir em empreendimentos arriscados que frequentemente se tornam extremamente lucrativos. Inteligente e discreta, ela mantém forte presença nos bastidores da política e da economia.
| 1d6 | Rumor |
|---|---|
| 1 | Teria um esconderijo subterrâneo cheio de livros antigos. |
| 2 | Parte de sua fortuna vem de negócios ilegais ligados a contrabando e artefatos proibidos. |
| 3 | Maired tem interesse direto em novos empreendimentos. |
| 4 | Costuma contratar aventureiros para missões importantes e secretas. |
| 5 | Possui uma coleção de cabeças empalhadas de seus inimigos. |
| 6 | Perdeu uma fortuna em jogos de cartas com nobres estrangeiro. |
- Timo: um jovem escudeiro que serve a família Brisálgida. É dedicado nas suas atribuições e sonha em um dia se tornar cavaleiro.
| 1d6 | Rumor |
|---|---|
| 1 | Roubou um artefato sagrado de um templo distante. |
| 2 | Coleciona ossos humanos. |
| 3 | Seu sonho é ser aceito na Guarda do Grifo Branco. |
| 4 | Possui uma amante aventureira que o visita de tempos em tempos. |
| 5 | Sua mente é, na verdade, controlada por um mago amigo de Maired. |
| 6 | Uma vez desapareceu por três dias e não possui lembrança alguma do que aconteceu. |
Igreja de Artheus
- Cardeal Wenyrilë Voz-do-Sol: Wenyrilë é relativamente jovem para um elfo, tendo chegado em Valansia ainda bebê. Converteu-se à Igreja de Artheus ainda adolescente e, devido à sua dedicação e à sua fé, cresceu nos níveis da Igreja. Isso, naturalmente, fez com que criasse laços com a nobreza valansiana. Tendo vivido a maior parte da vida entre humanos, Wenyrilë viu-se tomado pela sensação de poder e aceitação, sem perceber como essas relações impactam sua interpretação da palavra de Artheus.
| 1d6 | Rumor |
|---|---|
| 1 | Possui um esconderijo secreto onde mantém prisioneiros políticos. |
| 2 | Destruiu documentos que poderiam revelar sua verdadeira origem. |
| 3 | Mantém um diário onde revela segredos comprometedores da corte. |
| 4 | Tem um filho ilegítimo escondido em uma vila distante. |
| 5 | Pratica magia profana nas noites de lua cheia. |
| 6 | Aplica veneno em certos livros da biblioteca da Universidade de Valmonte. |
- Bispa Tonka Saltoveloz: Tonka nasceu em uma família nobre menor, mas nunca se identificou com os valores e cultura da nobreza. Ao invés disso, uniu-se a uma ordem religiosa da Igreja de Arhteus e dedicou-se a ajudar a população menos favorecida. Tonka costuma ser calma e pacífica na maior parte do tempo, mas pode tornar-se intensa e aguerrida de uma hora para outra para defender seus ideais.
| 1d6 | Rumor |
|---|---|
| 1 | Tem um amante entre os cavaleiros da guarda real. |
| 2 | Mantém um diário com nomes de todos que a traíram. |
| 3 | É suspeita de conspirar contra o rei. |
| 4 | Foi sequestrada por uma seita misteriosa na infância. |
| 5 | Já atuou como espiã infiltrada na corte de um nobre. |
| 6 | Já fez parte da Ordem Sagrada dos Comuns, mas foi expulsa. |
Outros Nobres
- Anthon Tempestade: Anthon é um homem severo e carrancudo na casa dos 50 anos. É prático e tenta sempre fazer o que é mais vantajoso para si e para sua família. Na verdade, nem gosta muito de Gotha, mas vê a aliança com a família Pedrabrava como essencial para seus objetivos.
| 1d6 | Rumor |
|---|---|
| 1 | Tem um amante secreto entre os servos do castelo. |
| 2 | Tem uma ligação com uma sociedade secreta que controla o comércio local. |
| 3 | Coleciona joias roubadas de nobres rivais. |
| 4 | Destruiu uma vila inteira para esconder um segredo que o perturba. |
| 5 | Possui um espelho encantado que mostra eventos do futuro próximo. |
| 6 | É visitado por um espírito ancestral que aparece em noites de tempestade. |
- Laurine Folhargêntea: Laurine adora aventureiros. É alegre e entusiasmada. Se empolga com histórias de aventuras e não perde a chance de direcionar aventureiros para missões perigosas atrás de segredos ocultos e artefatos misteriosos. Já está na casa dos 60 anos, é alta, esguia, pálida e aparenta ter uma saúde frágil.
| 1d6 | Rumor |
|---|---|
| 1 | É suspeita de ter assassinado seu próprio pai para assumir o título. |
| 2 | Age secretamente como líder de um grupo rebelde. |
| 3 | Nasceu da união proibida entre um nobre e uma camponesa. |
| 4 | Fez um pacto com uma criatura mística que a visita uma vez por ano. |
| 5 | Descobriu um mapa secreto para um tesouro perdido sob as ruínas da cidade antiga. |
| 6 | Forjou uma identidade falsa para fugir de um casamento arranjado. |
- Peredur Espada-dos-Corvos: por já ter sido aventureiro, Peredur não é tão facilmente impressionável. Odeia os jogos de poder da corte e despreza todos os envolvidos, tanto nobres quanto aventureiros que “se vendem” por algumas migalhas. É um homem na casa dos 40 anos, de porte atlético, sisudo e com várias cicatrizes no rosto e nos braços.
| 1d6 | Rumor |
|---|---|
| 1 | Possui uma coleção secreta de artefatos proibidos. |
| 2 | Fez um pacto com criaturas das sombras para proteger suas terras. |
| 3 | Vendeu terras ancestrais para financiar uma guerra. |
| 4 | Quando era aventureiro, atuava como bardo em um grupo de mercenários. |
| 5 | Mantém um jardim onde crescem flores que só florescem à meia-noite. |
| 6 | Tem um quarto secreto onde guarda cartas de amor escritas por uma figura misteriosa. |
Ilustração por André Lucas Paes.
Outros artigos deste autor
Últimos artigos
Últimos lançamentos
Monstro & Inimigo da semana
Parentes dos Goblins, mas maiores e perigosos. Preferem emboscar suas vítimas e atacá-las de surpresa.